Jusantでは、岩棚が手の届かないところにあります。 私は、表面に引っ掛けるカラビナ付きの信頼できる安全ロープを使って、急な傾斜をよじ登ってきました。 ロープのおかげで落下は免れました。 自分のジャンプ力では距離を越えられないなら、実験が必要。 ロープを使って壁そのものを往復し、トゥームレイダー式にしがみつくのに十分な距離を跳ぶのに十分な勢いを得ました。
そして、それぞれの腕を交互に壁の表面に伸ばしながら、私はジュサントの中心的な舞台となる巨大な塔をより高く登り続けます。 塔の2つの異なるバイオームで構成された序盤のセクションを進むにつれ、瞑想的な流れに身を任せているのを感じます。 Life Is Strange」の開発元である「Don’t Nod」による今度のアドベンチャーは、リアルなクライミング・シミュレーターを目指しているわけではありませんが、新たな高みに到達するためのメカニクスとパズル要素が連動することで、自然でやりがいのあるゲームに仕上がっています。
「共同クリエイティブ・ディレクターのMathieu Beaudelinは、クライミングのメカニズムへのアプローチについて、「制作の初期にクライミングをやったので、自分たちの経験から直接学びました。 「クライマーを見ると、岩の上に振り付けがあるのがわかります。 私たちは、あなたにも同じ感覚を持ってほしかったのです。 また、プレイヤーにコントロールさせ、ゲーム中はコントローラーとキャラクターを使って、むしろ反応するようなアプローチにしたかったのです。
「登り方や体の動かし方について、多くのリサーチを行いました。 「そして、これが私たちのゲームの中核となるメカニックとなるため、キャラクターには体の動きに関する非常に具体的な特徴を持たせたかったのです。
新たな高みへ
(画像クレジット:Don’t Nod)Gamescom 2023
(画像引用元:Gamescom)
GamesRadar+はドイツのケルンにて、2023年以降に最も期待される新作ゲームをプレイしてきました。 ハンズオン・プレビュー、インタビュー、ニュース、特集については、Gamescom 2023の取材ハブをご覧ください。
ゲームにおけるクライミングは目新しいものではありませんが、Jusantの試みは、私がこれまでに出会った多くのゲームよりも少し直感的で斬新に感じられました。 XboxシリーズSでプレイする場合、クライミングでは左右の腕に対応するLTとRTのトリガーを交互に操作します。 それぞれのトリガーを押し続けると、腕が掴みやすい面に固定され、特定の腕を別のラッチに移動させたいときや、LSアナログスティックでホールドしたいときは、片方を離します。 慣れるまでには呪文のようなものが必要ですが、ひとたび調子に乗れば、ごく自然に感じられるようになります。
Jusant』の冒頭、私はその神秘的な世界に引き込まれます。 私が操作することになるキャラクターが海辺を歩いているのを見ながら。 荒れ果てた船、錆びた錨、瓦礫が散乱し、空を舞うカモメと砂浜を飛び回る小さなカニだけが生命の痕跡。 水平線にそびえ立つ巨大な崖が見え、そこが偶然にも私の目的地。
塔の新しいセクションに到達するごとに、このミステリアスで荒れ果てた塔のかつての住人たちの大きな絵が描かれ始め、残された名残や収集可能な痕跡が、Don’t Nodのユニークな世界の伝承を着実に構築していきます。 ゲームの序盤にいる間中、私はさらなる発見をしたくてたまりません。 PoupardとBaudelinが教えてくれたように、Jusantのストーリーテリングとデザインの両面で、塔が垂直であることがチームに興味深い挑戦をもたらしました。
「エコロジー、そして自然との再接続について語りたかったので、私たちは実際にこの垂直の世界を目指しました。 「そして、私たちは皆、水平に生活しているという発想の転換が面白いことに気づきました。もし、私たちが前進したり後退したりしながら、人々が上下に移動するのが普通の世界を作るとしたら、どのように生活をデザインし、特定のルールに支配されるようにするのか? そこから、私たちは、塔の人々は水とどのような関係を持つのか? 水はどこにあったのか? そして、自然のサイクルとは? このようにして、私たちは伝承を作り始めました。
「私たちは、すべてが垂直であるという事実に興奮しました。 「すべてのレベルデザインを垂直に行うという考え方を持つことは、本当にチャレンジでした。
安全ネット
(画像引用元:Don’t Nod)
“私たちは、プレイヤーに自分のペースで発見してもらい、静かに落ち着いて、私たちが作った景色を楽しみ、周りを見渡す時間を作ってもらいたかったのです。
ケビン・プパード、共同クリエイティブ・ディレクター
ブレス オブ ザ ワイルド』や最近の『ゼルダの伝説 王国の涙』にはないスタミナメーターがありますが、あらゆる場所に設置できるロープがあるため、落下して死ぬ心配はありません。 長時間のクライミングでは、スタミナがどんどん落ちていきます。 長く登れば登るほどスタミナは回復せず、再び固い地面に体を引き上げるまでスタミナは完全には回復しません。
実生活で高所恐怖症の私としては、ロープのおかげで実際に死んだり落下しすぎたりすることはないことがわかって安心しました。 その代わり、自分のスタミナを把握し、クライミングの腕前を駆使してタワーの高い部分に到達する方法を考えることがチャレンジとなります。 落下による死亡を省いたのは、じっくりと時間をかけて楽しめる落ち着いた体験を作りたいというチームの思いからです。
「プレイヤーにこれ以上プレッシャーをかけたくなかったのです。 「プレイヤーには自分のペースで発見してもらい、静かに、落ち着いて、私たちが作った景色を楽しみ、周りを見渡す時間を持ってもらいたかったのです。
ボーデリンが言うように、この世界には「孤独感」がありますが、完全に孤独というわけではありません。 序盤では、泡のようにデザインされた小さな青い仲間が加わります。 水からできたこのかわいいクリーチャーは、自然の要素と相互作用するユニークなエコー能力を使って、あなたの前進を助けます。 初めてこの能力を使ったとき、コンパニオンが壁の向こう側に植物を開花させるのがわかりました。 嬉しいことに、いつでも好きなときに撫でることができることも発見しました。
(画像クレジット:Don’t Nod)
タワーの垂直性と神秘性は、クライミングの仕組みが楽しくやりがいのある、とても魅力的な舞台を作り出しています。 そして何より、この瞑想的な感覚が楽しく、Jusant氏のインスピレーションが気になって仕方ありません。 Baudelinはクライミングのメカニクスに関して、Ubisoftの垂直クライミングアドベンチャー『Grow Home』を参考にしています。
一方Poupardは、JourneyやInsideのようなシンプルなメカニックを持つ他のアドベンチャーについて語り、Death Strandingが道を見つけるというパズル的側面に関して、実はインスピレーションの源だったと説明します:
私たちが『Death Stranding』のゲームプレイで気に入ったのは、実際に地面を分析し、自分の体重に応じて最適な道を選ぶという点です。 Jusant』でも、このような反射的なインセンティブをプレイヤーに与えたいと考えています。
Jusantが2023年10月31日にリリースされるとき、私は新たな高みに到達することを楽しみにしています。
Jusantは2023年10月31日にPC、XboxシリーズX/S、PS5で発売予定。