God of War Ragnarokの開発者は、仲間がプレーヤーにパズルソリューションを迅速に明らかにする理由を明らかにしました。
今週初め、ミンマックスはゴッドオブウォーラグナロックの物語ディレクターであるマットソフォスとストーリーリードリチャードゴーバートにインタビューしました。なぜクラトスとアトレウスの仲間が時々非常に迅速にパズルを「台無しに」パズルを尋ねられたとき、ローンチ後に続編がプレイヤーによって批判されたことは、デュオはラグナロクの開発中にこれが決して取り上げられなかったことを明らかにしました。
ソフォスは、Ragnarokが出荷されるまで、開発者がキャラクターの話をあまり話しすぎていないことを明らかにしています。 2人の作家は、これはちょっとした見落としであることに同意しますが、彼らがそれについてできることは何もありませんでした、そしてソフォスはソニー・サンタモニカがポストローンチでパズルソリューションの頻度を調整できるかどうかさえ確信していませんパッチ。
Gaubertは、発売後に小売コピーを手に入れるまで、ゴッドオブウォーラグナロックを完全に演じたことがないと付け加えました。しかし、彼が続編を演奏したとき、物語のリードでさえ、ラグナロクの仲間がパズルのソリューションを少し速すぎて台無しにしていることを少し悩ませていることを認めています。
たとえば、プレーヤーが特定の場所に閉じ込められた場合、ソフォスは、開発者にとって「最も安い」ソリューションは、キャラクターからいくつかの音声ラインでチャックして、途中で支援することです。これはおそらく、Ragnarokの仲間からの非常に多くのパズルソリューションでやって来た方法です。
したがって、パズルを台無しにする戦争のラグナロクの仲間は、プレーヤーと同じようにソニーサンタモニカの開発チームにとって驚きでした。しかし、物事の音から、パズルソリューションラインの周波数を調整するパッチを取得するようには見えません。しかし、Ragnarokは、問題の中間ソリューションであるパズルソリューションをアパズルソリューションを明らかにするまで、時間を微調整する設定で起動しました。
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