Frostpunkは世界の終末を生き延びるためのもの – Frostpunk 2は未来を再建するためのもの

Frostpunkを初めてプレイしたときの感動は今でも忘れられません。 冒頭、荒涼とした雪景色の厳しい寒さの中に放り込まれます。 石炭はかけがえのない資源であり、序盤でそれをたくさん手に入れることは、市民の生存に不可欠です。 最初の1時間以内に、食糧不足、凍傷の危険性、そして発電機が蒸気を発生させ、さらに重要な熱を発生させるための研究を始める必要性に直面します。 民衆を喜ばせたり動揺させたり、さらにはかなり悲惨な結末を招くような法律を制定することから、資源収集や建設に関する決断に至るまで、すべてが生と死の間で絶妙なバランスを保っています。 地球上最後の都市として生き残るためには、最初からプレッシャーがかかります。 難易度が高いのは間違いありませんが、Frostpunkの魅力は、人間の本性の探求と、それが提示する多くの困難な選択のおかげです。

Frostpunk 2」の体験版をプレイしたとき、私はすぐに、この続編が前作をどのように発展させ、何を変えているのかに興味を持ちました。 共同ディレクター兼デザイン・ディレクターのLukasz Juszczyk氏とゲーム・アート・ディレクターのJakub Stokalskia氏を案内役に、Frostpunk 2のUtopiaビルダーを見てみました。 直面する脅威から使えるメカニックや機能まで、大幅に拡張されているのは一目瞭然。 実際、Stokalskiaが指摘するように、Juszczykが築き始めたのは、Frostpunk 1をフルにプレイし終えた時点ですでに都市全体の大きさに匹敵する中心地区です。

しかし、最もエキサイティングなのは、社会システムの進化に関して11 Bit Studiosのチームが行ったことです。 大惨事を引き起こした吹雪の嵐から30年後、時代は変わり、あなたの街はさまざまな派閥が台頭するコミュニティの本拠地となっています。 これらの派閥はそれぞれ独自の価値観や信念を持っており、ユートピアを形成するために法律を制定したり、どのような決断を下すかを左右します。 Frostpunkでは世界の終末を生き延びようとしましたが、Frostpunk 2ではその代わりに、終末後の人々のためにいかに明るい未来を作るか?

バランス感覚

フロストパンク2

(画像引用元:11bit studios)自由に従うこと

シティーズ:スカイラインズ2

(画像クレジット:Paradox)

シティーズ・スカイラインズ2』で、私は愚かにも小さな町を汚染し、駐車スペースを探す市民の壮大な旅を追いかけました。

前作と同様にコアシナリオのキャンペーンに飛び込むことも期待できますが、サンドボックスのユートピアモードではFrostpunk 2の新システムや新機能のいくつかをじっくり見ることができました。 前作をプレイした人ならスチームで挑んだことがあるかもしれませんが、前作同様、過酷な寒冷環境に直面することになります。 しかし、今では、雪景色を横切るさまざまな地区で構成される大都市を計画し、さまざまな機能を果たすことができます。

「このようなスケールの物語を語るには、スケールの変化が必要です。これは物理的なレイヤーに存在するだけでなく、私たちが語る物語をサポートするために、さまざまなメカニクスをすべて適応させようとしました。 例えば、建設のメカニクスもそうです」とStokalskia氏は説明します。 「ルカシュがやっているのは、建物を建てたりテントを置いたりすることではなく、異なる機能を果たす地区を計画することで街を拡張することです。 たとえば、発電機用の石炭を得るには採掘地区が必要ですし、人々の避難場所となる住宅も必要です。

“都市の基本的な経済は、需要と供給のシステムで成り立っています。” “あなたが建設するすべての地区は、都市に何かを提供します。” “しかし同時に、十分なレベルで運営し続けるために、一定のレベルの資源を常に要求します。” “それを維持するためには、労働力が必要なのは言うまでもありません。” “また、例えば、皆を暖かく保つための熱のようなものもあります。” “ですから、地区を建設すればするほど、能力は高まります。” “しかし同時に、さまざまな種類の資源に対する要求も大きくなります。” “このバランス感覚が、基本的な経済の核心です。”

前作同様、環境を生き抜こうとして街をどんどん作り上げていくうちに、ストカールスキアがジョークで言うように「忘却の彼方へ誤操作」してしまうこともありますが、規模が拡大したことで、立ち向かわなければならない新たな問題への道が開かれ、建築とサバイバルの側面にも深みが増しています。

ファクション

フロストパンク2

(画像クレジット:11bit studios)

しかし、『Frostpunk 2』で感じられるのは、作り上げたり形作ったりできる街の規模だけではありません。 StokalskiaとJuszczykが案内してくれたResearch Instituteは、「アイデアツリー」と呼ばれるシステムにアクセスできる特別な建物。 これは、街をさらに発展させるために取り組むべき課題や問題として提示されるさまざまなアイデアを探求できるものです。 どのように解決するかは、街の誰に尋ねるかによって決まります。街にはさまざまなコミュニティーの派閥があり、それぞれのアイデアやアプローチで意見を戦わせます。

派閥は、私が見た中で最もエキサイティングな新機能のひとつである評議会ホールにも関わってきます。 前作では生き残るために法律を制定していましたが、『Frostpunk 2』では街の人々がより関与し、あなたが制定した法律に口を出すようになります。 評議会は発生した様々な問題に対して法律を制定しようとする場所ですが、派閥に分かれた100人の代議員に投票を呼びかけることで行います。

また、代議員と直接話すことで、その問題に対する意見を聞くこともできます。 社会的な隔たりがはっきりわかるようになり、街の中で新たな挑戦ができるようになりました。 セッションの中で、私は、例えば、ワークハウスであれ、学校であれ、家庭であれ、子供が都市で持つべき場所を決定するために可決されうる法律の例を見せてもらいました。 そして、エンジニア、フォリジャー、アイスブラッド、テクノクラートといった4つの派閥を見ることができました。 彼らがどのように投票するかは、あなたが決めたこと次第ですが、うまく自分の思い通りにするには、一定の投票数が必要です。

フロストパンク2

(画像引用元:11ビットスタジオ)

「建物を建てようが、困難な状況でどんな選択をしようが、そして間違いなくどの法律を通そうが、これらすべてがあなたの街の時代精神を形成します」とストカルスキア氏。 “このような選択が積み重なることで、あなたの街は一貫して順応に支配され、他の問題解決策よりも一貫して順応を重視するようになるかもしれません。 あるいは、自然がもたらす課題をテクノロジーで強引に解決し、誰もが繁栄できるようにするかもしれません。 あるいは、論理的な推論によって社会問題を解決するかもしれません。 しかし、あなたが頼りにしているのは、あなたのコミュニティが、あなたが最終的に形成したどのような時代精神に反応するということです。”

Frostpunk 2』は、前作と同様、難しい選択を迫られることもありますが、評議会というシステムが、あなたが目指す未来を形作るために、新しい方法で街をひとつにまとめてくれるところが気に入っています。 2024年に発売される本作では、新参者にもファンにも楽しんでもらえるよう、スコープの拡大、顕著な変更点、新機能の追加など、続報に多くの工夫が凝らされているのは明らかです。

「Frostpunk 2へのアプローチについてStokalskia氏は、「同じことを繰り返したくないという意味で、これ以上違うことはできなかったと思っています。 「Frostpunkをプレイしたことがあり、まだFrostpunkを正しくプレイできる部分がたくさんあるからです。 私たちは、以前のものを蒸し返すよりも、世界を追加し、経験を追加することに興味があります。

Frostpunk 2は2024年にPCでリリースされる予定です。 2023年以降の新作ゲームについては、こちらをご覧ください。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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