Baldur’s Gate 3 プレビュー:D&Dの完全なシミュレーションに最も近づいたゲーム

Baldur’s Gate 3ゲーム・ディレクターのスヴェン・ヴィンケが困惑するほど、この強盗はあっという間に大失敗してしまいました。 2人の警備員が持ち場で頑強に働いているため、1人のキャラクターで注意をそらし、もう1人のキャラクターで銀行の開いているドアを通り抜けるという計画は断固として失敗しました。 今、多方面で混沌とした戦いが繰り広げられています。 結局、毒雲、回復力のある豹、そしてずる賢いテレポート呪文の組み合わせで、パーティは金庫室に入ることができました。

リハーサルを重ねたとはいえ、最初の計画は天才的。 パーティからウィザードを引き離し、ヴィンケはソーサラーの能力を利用するためにマルチクラス化。メタマジックを使えば呪文の範囲を広げることができ、彼のウィザードは以前の3倍の距離を飛ぶことができるようになりました。 そこからScroll of Gaseous Formで建物のパイプを通り抜け、銀行のオフィスへ。

その後、建物内のすべての警備員を陽気に踊らせ、金庫室を無防備にするのが狙い。 これが成功していれば、D&DシステムがBaldur’s Gate 3にもたらした強みを完璧に実現できたでしょう。 とはいえ、サイコロの出目ひとつでも思い通りにならないときに繰り広げられるカオスを完璧に表現した作品であることに変わりはありません。

ある街の物語

バルダーズ・ゲート3

(画像クレジット:Larian )EARLY ACCESSED

Baldur's Gate 3のスクリーンショット。

(画像クレジット:Larian Studios)

Baldur’s Gate 3」アーリーアクセスプレビュー:LarianのRPGを物語の限界まで押し上げる完璧な遊び場

Baldur’s Gate 3」には、すでに畏敬の念を抱いています。 表面的なレベルでさえ、ありえないほど濃密。 主人公の街はもちろんのこと、他の集落もそうで、NPCがひしめく通りを賑やかに行き交う声が街全体のサウンドスケープとなり、その一人ひとりがあなたの物語で活躍する可能性を秘めているのです。 あるとき、人ごみの中から見知らぬ人を適当に選んだら、その人が大きなクエストに役立つ情報を持っていることに気づきました。

世界の密度も非常に印象的ですが、私が最も驚いたのは、このゲームの構造の密度と、それによってもたらされる自由度です。 ヴィンケはデモで、目の前の問題にどう取り組むかだけでなく、過去に自分がどう行動したかによって、行動がスパイラル状に変化し、解決策が大きく変わることを熱心にアピールしていました。 ある行動をとると、そのクエストで重要な役割を果たすNPCを見逃す可能性がある、と言われたのは数知れず。

分岐パスの数は非常に多く、リードライターのアダム・スミスはそれをクモの巣のようだと表現しています。 Smith氏は、初期のプレイテストで誤って殺されてしまったある主要キャラクターについて、次のように指摘します。 “ゲームは反応します。 ゲームはそのようなことが起こるのを許容します。 あなたはいつでもそこから自分を引き出して、プロットに戻ることができます。”

ゲームの第2幕に進むと、SmithとVinckeは、ゲームの比較的早い段階で分岐する2つの道を披露します。 それぞれが進行するにつれて、2つの物語の糸が互いに直角になり、一時的に密接に重なって、1つの糸から別の糸に飛び移ることができるようになります。 大きなジャンプに見えるかもしれませんが、2つの物語が引き寄せられるにつれて、その心境の変化の背後にある論理はほとんど完璧なものに思えてきます。

不渡りを出した悪

バルダーズ・ゲート

(画像クレジット:Larian)BUSY, BUSY

バルダーズ・ゲート3

(画像クレジット:Larian Studios)

Baldur’sGate3」はPC版「Starfield」の邪魔にならず、PS5版「Starfield」と直接競合。

Baldur’s Gate 3』は、あらゆる方法でバラバラにされる運命にあるゲームのように見えるかもしれませんが、Larianはすべてを考えているようです。 Smith氏は、チームが初めてBaldur’s Gateの屋上に到達したときのことを次のように語っています。 “私たちがすぐに気づいたのは、人々がどこにでも入り込んでくるということです。 そして、見えない壁を設置し、フライトを奪う必要があります。 しかし、私たちはそれをするつもりはありませんでした。” その時点で、もはやRPGを作っているのではないと感じたそうです。 Baldur’s Gate 3』は、『Thief』や『Deus Ex』、『Dishonored』のような没入型シムになったのです。

この滝の裏には何があるのか』から『この50軒の家の中には何があるのか』、あるいは『この人物は下水道から上がってきたのだが、人々はどう反応するのか』にまで踏み込まなければならないと気づいたのは、街に入ってからでした。 センセーショナルな見出しは、街の人々があなたの存在にどう反応するかを形成し、さらに特定のクエストの展開を左右します。

多くの点で、これはD&Dへの完璧なオマージュであり、プレイヤーが想像しうるほとんどすべての自由を提供するように設計されたゲームです。 しかし、『Baldur’s Gate』がそれを模倣しようとしているのは明らかで、驚くほど近いところまで来ています。 会話、キャラクター、クエストを蜘蛛の巣のように張り巡らせた物語には、熟練したダンジョンマスターの手腕が感じられます。

バルダーズ・ゲート3

(画像クレジット:Larian Studios)

“端から端まで並べると174時間、1週間分以上のカットシーンがあり、『ロード・オブ・ザ・リング』3部作を全部合わせたよりも多くの会話があります。”

LarianはBaldur’s Gate 3の制作に6年を費やし、そのうち3年は早期アクセスに費やしました。 このような公開テストとフィードバックの期間がなければ、このゲームが存在することはほとんど想像できなかったとSmith氏は言います。 Smith氏によると、プレイヤーを「選択肢の空間」に誘い込む必要がありましたが、ゲームの自由に投資することからプレイヤーを遠ざけることも同じくらい簡単だったそうです。

とはいえ、「Baldur’s Gate 3」が提供するものをすべて見ようとする人がいないのは明らかです。 端から端まで並べると174時間(1週間以上)ものカットシーンがあり、『ロード・オブ・ザ・リング』3部作を全部合わせたよりも多くの会話があります。 1つの選択肢に対して、5つの会話オプションが画面に表示されるかもしれませんが、30もの選択肢が隠されているかもしれません。

Smith氏は、ライターとして、プレイヤーが自分の書いたものの20%しか見ていないかもしれないことを悲しく思ったことはないかと聞かれたことがあるそうで、その答えには、優れたD&Dキャンペーン、そしてLarian社全体の哲学の核心にある、深さ、広さ、そしてプレイヤーへの深い理解が凝縮されています。 レベルデザインと同じです。 橋の上にチェックポイントがあるという問題があります。 Sven(Wincke)は逮捕されて、システム的に橋を渡るでしょう。 賢ければ、魔法使いと一緒に飛んで渡るかもしれません。 “ああ、飛ばしただけか…… “と言う人もいるかもしれませんが、彼らは楽しんでいます。 また戻ってくるでしょうから、大丈夫です。 ただ、やらせておけばいいんです」。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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