AveumのImmortalsは、「Call of Duty With Magic」以上の洗練された魅力的なFPSです

4時間で、私はEAのサンフランシスコ本社でアベウムのイモータルをプレイしていましたが、一度も私が考えたことはありませんでした。それは、説明がエレベーターピッチとして機能しないということではありません。アセンダントスタジオのデビュータイトルは、結局のところ呪文を備えたシングルプレイヤーの一人称シューティングゲームです。

ドラマチックなセットピース、雑多な戦闘オプション、線形レベルのデザインなど、古典的なハローを思い出させるアベウムの不滅の一部があります。その壮大なファンタジーボスの戦いと「ハブとスポーク」の探検は神の戦争を呼び起こします。プレイヤーキャラクターの色分けされた呪文は、私をゴーストワイヤー:東京でヨカイと戦うことに戻りますが、イモータルはタンゴゲームワークスの超自然的なアクションゲームが開始される数年前に開発を開始したことは注目に値します。

そして、最後に、はい、精密に基づいた「ガンプレイ」は、コールオブデューティによく似ていますが、弾丸の代わりに元素の力があると感じることができます。しかし、Aveumの不滅での実践的な時間を思い出すと、私を感動させ続けているのは、それが非常に多くの影響とゲームプレイ要素をまとまりのある全体に融合させ、その部分の合計を超える可能性があるものです。

魔法のような作品

"アベウムの不滅"

(画像クレジット:EA)

明確にするために、アセンダントスタジオには、コールオブデューティとの比較と同様に、ロードオブザリング(アートデザインのいくつかに影響を与えました)との比較には不安がないようです。アベウム。

「一般的に、魔法との義務のコールオブデューティの概念は以前に行われていないと思います」と、アートアートディレクターのジュリアリクブラウは語ります。 「[1995ファンタジーFPS]ヘクセンは、これに近い最後の本当のゲームだと思います。だから、私たちのゲームが何であるかを説明するために、アベウムの不滅を1つの簡潔な言葉に絞り込むのは正直です。ゲーマーとして私たち全員が愛するこれらのさまざまなものはすべて。」

「それは私がプレイしたい本当に楽しいゲームのように聞こえます」とリヒトブラウは付け加えます。 「そして、それが5年前に[クリエイティブディレクター]ブレットロビンズがピッチを与えてくれたときに私を夢中にさせたのです。なぜなら、それはそれらの要素があるのを見たからですが、それをはるかに超えて成長するでしょう。」

非常に多くのことが進行しているので、アベウムの不滅が過度に忙しい、またはばらばらに感じることができることは自然なことですが、私はそれが驚くほどシームレスで集中していることがわかりました。これは、中心的なステージを取り、他のすべてを補足的に感じさせる単一のゲームプレイコンポーネントがあるという事実に起因すると思われます。

それはいくつかの異なるジャンルから目立つように描かれていますが、アベウムの不滅は間違いなく最初に射手であり、2023年の新しいゲームのために私のレーダーにしっかりとしている主な理由は、それが非常に正しいことです。 Sledgehammer Games(2011年のModern Warfare 3、2014のAdvanced Warfare、2017年の第二次世界大戦)で3つのコールオブデューティタイトルを指揮していたため、Bret Robbinsがヘル州の義務タイトルを獲得したため、それはほぼないと思います。それでも、シンプルだが効果的な魔法システムがゲームプレイを駆動するので、機械的にテーブルにほとんど新しいものをもたらさないにもかかわらず、新鮮に感じられることは事実です。

ハザ!

"アベウムの不滅"

(画像クレジット:アセンダントスタジオ)

AveumのImmortalsは、「ゲームの呪文ベースの戦闘をフルディスプレイに置く」6分間のゲームプレイティーザーを落とします

スペルキャスターには、赤、緑、青の3つの文字通りの色があり、その明確な機能と敵の品種との相互作用により、戦闘が一貫して戦略的になります。たとえば、グリーンバラエティのラピッドファイヤーホーミング攻撃は群衆のコントロールに最適ですが、建物の頂上からあなたに火をつける狙撃兵は、長距離の青いシギルを使用するのに最適です。あるいは、私はボスの戦いにおける赤い能力の短距離ショットガンのような力に大きく依存していました。これには、あらゆる方向から私に炎を吐き出したドラゴンのような生き物が含まれます。

Call of Dutyとは異なり、Aveumのゲームプレイの不滅は、戦闘中にカバーを見つけることを伴うものではありません。 DoomやWolfensteinのようなアリーナシューターに似ています。レベルを通り抜けて、一度にいくつかの敵に対処し、見晴らしの良い場所を飛び越え、枯渇可能なエネルギーシールドで攻撃をそらすことをお勧めします。あなたのラッソのような能力を使用して、フィニッシュブローのために遠く離れた敵を引き込みます。

1つ、2つ、または3つの悪役に一度に脅威はほとんどありませんが、大きな大群に圧倒されるのは簡単です。そのような例では、私は重い呪文を見つけましたが、そのうちの1つはスパイクの広範囲の爆発を送り出します。私はまた、敵からの攻撃と攻撃を交わして遊んでいましたが、それらのメカニックを実際に習得するのに十分な時間がありませんでした。

AveumのImmortalsは、少なくともXboxコントローラーを使用して、触覚的な観点からプレイするのが良いと感じています。重い爆風を使用すると、満足のいく体重と知覚される反動があり、長距離ショットを備えた柔らかいが具体的なバンプ、そして急速な発火攻撃に伴う強力なランブルがあります。

それは何年のことか?

"アベウムの不滅"

(画像クレジット:アセンダントスタジオ)

「非常に多くのことが起こっているので、アベウムの不滅が過度に忙しい、またはばらばらに感じることができるのは自然なことですが、驚くほどシームレスで集中していることがわかりました。」

私がプレイスルー中にクラッシュした一握りの時代を除いて、アベウムの不滅との私の短い経験について私が1つの重要な不満を持っているなら、それはすべてが頑固に「ビデオゲーム」を感じているということです。ほかの人のため。

この大きな例の1つは、ゲームのストーリーと結びついています。これは、2つの戦う国の間の壊滅的な「Everwar」についてです。あなたは、あなたがそれで生まれていなかったので、魔法の使用方法を学ぶ必要がある、粗末で鋭い新人です。世界を救うことを任されている魔術師のエリート秩序の一部として、あなたは…まあ、あなたはおそらくこれを聞いたことがあるでしょう。 Jakとして数時間過ごした後、私は彼の旅を見るのに十分な投資をしています – そして誰が知っているか、それは私を驚かせるかもしれません – しかし、私がこれまで見たのはVoilerplate FantasyRPGです。

私が経験したゲームプレイも多くの新しい根拠を破ったとは感じませんでしたが、再び、それはスキルツリーが開き、ゲームの後半でより複雑になるにつれて変化する可能性があります。銃撃は素晴らしいと感じていますが、FPSの経験を積んでいる人にとっては、能力のどれも新しいものではありません。同様に、私のゲームプレイのプレビューでは、パズルは主に同じ色の魔法を使用して色付きのクリスタルを見つけて爆破し、ラッシュ能力を使用して環境を操作することで構成されていました。

とはいえ、これらの古代のいくつかは、過ぎ去った時代のシングルプレイヤーゲームとして、アベウムの魅力の不滅を強化するのに役立つだけです。現在のところ、マルチプレイヤーの確認計画も、将来のコンテンツのDLCやロードマップもありません。 Ascendant Studiosは、将来のAveumの不滅の宇宙を拡大することを示唆していることを知っていますが、それが拡張の形であるか、まったく新しいゲームの形をとるかにかかわらず、この新しいIPへの紹介は、特にAnthem Makers EAからの爽快な古い学校を感じています。

AveumのImmortalsについて最終的な評決を下す前に、私はもっと見るべきことがありますが、私たちが演奏する小さなサンプルは有望です。物語とキャラクターはまだ私を驚かせていませんし、本当の「聖なるたわごと」の瞬間はありませんでしたが、私がやっていたことは90% – 撮影のこと – は際限なく魅惑的でした。そして、戦闘について言えば、私は25の呪文と80の才能の表面をフルゲームで入手できなかったので、すでにそこにある優れた基盤でそれらがどのように拡大し進化するかを見ることに特に興奮しています。

AveumのImmortalsは、7月20日にPS5、XboxシリーズX/S、およびPCで発売されます。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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