Alan Wake 2』ハンズオン:前作より怖く、『Control』よりさらにトリッピー。

Alan Wake 2」のハンズオン・プレビューで何度も死に、前作で学んだことはすべて忘れてしまいました。 わずか3時間の間に何度も死んだせいで、この続編にもっと勉強的に取り組み、貴重なリソースを節約するためにヘッドショットをじっくり並べ、変幻自在の迷宮のような世界をうまくナビゲートするためにゲームのシステムを試行錯誤するようになりました。

これはRemedyが解き放ったもので、以前のゲーム、特に2019年の『Control』での奇抜なアイデアの成功によって勇気づけられた開発者たちの情熱的なプロジェクトです。 実際、『Alan Wake 2』をプレイした後では、『Control』は比較的抑制された作品に思え、まるでもっと大胆で、心を揺さぶる、ミステリアスな作品への単なる足がかりに過ぎないかのようです。

クリエイティブ・ディレクターのサム・レイクが言うには、「『Control』はかなりクレイジーでした。 “『コントロール』はかなりクレイジーな作品でした。”とクリエイティブ・ディレクターのサム・レイクが教えてくれました。”制作中はどう受け止められるか不安でしたが、大成功したことが証明されました。”そして、そのような角度から見ても、最近は観客がいると感じています。 大衆文化全体が進化し、10年前なら非常にニッチだったものが、最近では主流の観客に受け入れられていると思います。”『コントロール』は、私たちが本当に、本当に興奮するような体験を作り出せるという自信を与えてくれました。”

スクリームクエル

アラン ウェイク 2 サガのミッション

(画像引用元:Remedy)

どうやら、Remedyが興奮することのひとつは、完全無欠のサバイバルホラーらしい。 間違いなく、『Alan Wake 2』はめちゃくちゃ怖い。 前作に比べ、敵はより危険で、資源はより乏しく、スローペースで、恐怖を誘う、まさに抑圧的な雰囲気が、ゲームプレイの最初から最後まで漂っていました。

私が最も混乱し、弾薬が不足しているときに脅威が表面化し、その結果、『バイオハザード7 レジデント イービル ビレッジ』のディミトレスク夫人や『バイオハザード2』のミスターXにつきまとわれるのを思い出すような、息もつかせぬ安全な部屋までのレースが繰り広げられました。 モンスターが近くからも遠くからも同時に襲ってきて、生き残るために必死で踊らされました。

ほぼすべての戦闘で尻を蹴られ、ここにはまったく新しいプレイブックがあるということを痛感させられました。 各グループの敵の数は少なく、出現頻度も少ないが、1作目よりもかなり戦略が必要。

Alan Wake 2 Sagaのミッション

(画像クレジット:Remedy)

敵が予測不能に飛び回ったり、突進してきたり、さまざまな精度で膝を打つような反応を引き起こし、その小声の叫び声がシーンに半意識的なストレスのレイヤーを追加します。

敵の足を撃って動きを鈍らせることもできますし、リロード中にダメージを受けるリスクを負いながらも外さない自信があれば頭を狙うこともできます。 懐中電灯は敵を驚かせ、シールドを消耗させるのに効果的ですが、バッテリーに余裕があるときだけで、私の経験では半分くらいです。

チャプター1

アラン ウェイク 2

(画像クレジット:Remedy)

難易度が上がったとはいえ、『Alan Wake 2』は最初からシリーズの出発点として設計されています。 そう、Remedy Connected Universeの最初の長編ゲームであり、ControlとAlan Wakeの世界をつなぐ架け橋。 そして、以前のRemedyのゲームへの巧妙な引用が散りばめられているのも事実。 しかし、それでもレイクは、スタジオの作品群をまったく知らずにプレイするには最高のゲームだと教えてくれました。

「と彼は言います。 そして私たちの考えは、たとえ『Alan Wake 2』という名前であっても、親しみやすく、これまでのRemedyのゲームをプレイしたことがないプレイヤーでも理解でき、ついていけ、興奮できるものでなければならないということです。

“Control “や “Alan Wake “につながる要素はたくさんありますが、この体験のために学ぶべきことを学べるような作りになっています。 もしかしたら、いくつかの参照や接続ポイントが失われるかもしれませんが、それはクリティカルパス上にはありません。 探索すれば、そこにあるようなものです。 ですから、この作品の出発点は、独立して遊べる体験を作ることでした。”

新たな始まり

アランウェイク2

(画像クレジット:Remedy)

私が『Alan Wake 2』のゲームプレイに触れたのは、新参者の主人公サガ・アンダーソンの立場からでした。サガはFBIの刑事で、最近起きたカルト教団絡みの連続殺人事件を捜査しています。 見慣れない主人公の立場になったにもかかわらず、「Alan Wake 2」が前作の続編のように感じられたのは、太平洋岸北西部の古風な町、ウォータリーでの序章のときでした。

霧に覆われた水辺の村をのんびり探索し、フィンランド人の入植者たちとおしゃべりしたり、「コントロール」の謎めいた管理人アハティによる「フィンランド・タンゴ」の感動的な演奏を楽しんだり、風変わりなコスケラ兄弟から手がかりを聞き出したり。 私の次の仕事は、コーヒー・ワールドという地元のテーマパークを探しに、大きくて直線的でない森をハイキングすること。 そこで私はいくつかの視覚的なパズルをつなぎ合わせ、数人の悪者を撃退し、探していた鍵のある金庫の鍵を開けました。

マインド・プレイス」のような新機能が追加され、出会った人物のプロフィールを書いたり、手がかりを調べたり、武器をアップグレードしたりできる精神宮殿のような場所であり、直線的でないセミオープンな世界設計や前述のサバイバルホラー要素はもちろんのこと、このセクションは私がすでに知っていて大好きな「アラン・ウェイク」の進化版のように感じました。 太平洋岸北西部の不気味な雰囲気、文字通りの鍵を求めて舞台から舞台へと移動する様子、徐々に解明される謎。 安全で穏やかな気分から、信頼できる懐中電灯を使って命がけで戦うという突然の変化でさえ、前作をプレイしたことを思い出させてくれたが、より大きく、より詳細で、より現代的。

もうブライトフォールズにはいない

アランウェイク2

(画像出典:Remedy)

Alan Wake 2』に『Control』のDNAがどれほど受け継がれているのか、そしてそれがどれほど事態を揺るがしているのかがわかったのは、アランとしてプレイし始めてからでした。 この章では、アランは「ダーク・プレイス」と呼ばれるニューヨークの架空バージョンに閉じ込められ、出口を探そうとしています。 暗いコンクリートジャングルの中、唯一の手がかりは、メインミッションを指し示す不明瞭なネオンサインと、不可解で不吉なメッセージが書かれた落書き。

私の懐中電灯でさえ、まったく新しい用途を持っていました。 フラッシュライトは敵のシールドを吹き飛ばすために使うこともできますが、マップの新しいエリアをアンロックしてレベルを進むための道具として、より重要な役割を果たすようになりました。 光源の近くで使用すると、その光エネルギーが吸収されて別の場所に放出され、環境が劇的に変化し、追跡やバックトラックのためのまったく新しい経路が開かれます。

Alan Wake』や『Alan Wake’s American Nightmare』を通して、このメカニックの前兆を目にしてきましたが、『Alan Wake 2』で実践されると、文字通りの意味でも、比喩的な意味でも、まったく新しい次元が加わります。 例えば、ハンズオンプレビューでは、ライトスワップやバックトラックを多用することになり、必然的に以前は避けた敵の波に今度は弾薬が少ない状態で立ち向かわざるを得なくなり、ダークプレイスを探索するだけでも緊張感とチャレンジ精神が盛り上がりました。

私はいつも、自分が選んだ道が正しいものであることを懇願していました。 また行き止まりになってしまったら、さらに敵を撃退し、資源を消費し、死んで最後のチェックポイントからやり直しになる可能性だってあるのだから。

この点については、「Alan Wake 2」のゲームプレイに「Control」の現実を覆すようなデザインが多大な影響を及ぼしていることがお分かりいただけると思います。 私の限られた経験では、必然的に隅々まで探索しなければ各レベルを進むことはできませんでした。

暗い世界の明るい未来

アラン ウェイク 2

(画像引用元:Remedy)

Alan Wake 2」をプレイしていて一番怖いと感じたのもこのチャプターで、「ダークプレイス」の住人たちとの戦いのたびに苦戦を強いられ、リソースを消耗するだけでなく、まだ見ぬ角の向こうに何が待ち受けているかわからないからです。

そう、バイオハザードやサイレントヒルをプレイしているとよく感じるように、私は無防備で丸腰だと感じました。 また、謎めいたパズルを考えていると、脅威的な敵がどんどん近づいてきて、ストレスがたまるのも事実。 しかし、Alan Wake 2が怖かったもっと大きな理由は、これから起こることへの恐怖です。 ダーク・プレイス」が不吉なタイトルにふさわしいものであること、私が経験した困惑するような恐怖は一皮むけたものに過ぎず、この濁った異次元の湖の奥底にはもっと恐ろしいものが住んでいることは、このゲームをプレイしていてよくわかりました。

私がプレイした『Alan Wake 2』の2つの章は、意図的にこんな印象を与えるように作られているようでした、 a) このゲームのトーン、雰囲気、ストーリーは依然としてアラン・ウェイクのゲームであること。 b)リスクを恐れないこと。 これはRemedyの大胆な新しい方向性であり、ゲームに対するアプローチや考え方を驚かせ、挑戦させるでしょう。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。