2023年最高のメトロイドバニアのひとつは、独学で学んだ開発者が4ヶ月で作ったもの。

Pseudoregalia』は、ヤギとウサギの女の子のパラディンを主人公にしたゴージャスでレトロな3Dメトロイドヴァニアで、この夏最大のサクセスストーリーのひとつとなりました。 Itch.ioのプロトタイプでゲームジャムに優勝した後、この6ドルのインスタントクラシックは1ヶ月前にSteamにドロップされ、それ以来2,655の圧倒的な好意的なレビューを記録しています。

オンラインではRittzと名乗り、ほぼ全作品を一人で手掛けたリード・デベロッパーと話をすると、ゲームジャムのビルドを含めても、全作品を作るのに数ヶ月しかかからなかったとのこと。 まだ信じられないと声を震わせながら、彼はこのゲームの大成功によって、ゲーム開発に専念できるようになり、彼の人生が「完全に軌道修正された」と語ってくれました。

「これ以上幸せなことはありません

シビルは悪い夢から抜け出す準備ができています。 #Pseudoregalia pic.twitter.com/jdEHhVXuuTAugust 7, 2023

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もちろん、私自身の精神的な面でも、文字通りの人生の軌跡という面でも、非常に納得のいくものでした。 今ならできる、みたいな。

リッツ

ちなみに、数週間前の時点で『シュードレガリア』は28,000本以上売れていました。 「まだ動揺しています。 「このゲームが1万本でも5千本でも売れれば、正直うれしかったですね。 でも、私が想像していたよりもずっといい結果でした。 インディーゲームとしては非常識な数字ではありませんが、それでも素晴らしい出来です。

「非常に優れたインディーズゲームが、より広い社会的文脈に浸透しないのをたくさん見てきました。 レビュー数が100を超えたり、売上が5キロを突破したり。 私たちはどうにかそれを成し遂げました。 数字がどんどん上がっていくので、何が起こっているんだろう? 本当に信じられません。 もちろん、私自身の精神的な面だけでなく、文字通りの人生の軌跡という意味でも。 今ならできる、みたいな。

“長い間、私は高校卒業後、手探り状態でした。” “方向性としてこれを取り上げたのは、ここ数年のことです。” “うまくいくかどうか、自分を維持するために小さなリリースを作るのに苦労するか、他の開発スタジオに就職しなければならないか、本当にわかりませんでした。” “しかし、そうではありません。” “私は、少なくとも当分の間は、基本的に作りたいものを作り続けることができます。” “とても不思議です。” “まだ実感がわきません。” “特に、まだ(お金を)もらっていないからだと思います。” “Steamから少しかかるだけです。” “しかし、今の私の人生の軌道は完全に変わりました。” “これ以上嬉しいことはありません。” “両親も、私がただ無意味にコンピューターに向かって小躍りしていたのではないと、とても興奮しています。” “まるで騙されたようです。”

“騙されたような気分”

シビルは #pseudoregalia から描きました!レトロな3Dプラットフォーマーが好きな人にはぜひプレイしてほしいゲームです。今年の私のお気に入りゲームのピークに間違いなくなりました! pic.twitter.com/pAIoDyZYrgAugust 13, 2023

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Pseudoregaliaは、Rittzと彼のメインパートナーであるMatt(レベルデザインとテクスチャ制作を担当)、そしてこのゲームの幽玄な世界に命を吹き込むために貢献してくれたコンポーザーたちによって制作されました。 スタートからフィニッシュまで、制作には4~5ヶ月を要しました。ゲームジャムのビルドに1ヶ月、その後の拡張と推敲に3~4ヶ月、その間に1ヶ月ほどダウンタイムがありました。

「3Dメトロイドヴァニアが自分にとってどれだけ可能か、これを始める前に少し考えていました。 「とリッツは言います。 今年の前半は、文字通りのメトロイドと悪魔城ドラキュラをたくさんプレイしていました。 今年はついに『シンフォニー・オブ・ザ・ナイト』をプレイしました。 いいゲームです! とても冷めた見方ですね。 そして、私はゲームジャムの[大ファン]です。 とても楽しんでいます。 メトロイドヴァニア19ジャム」を見たばかりで、こんなことを言うのはおかしいかもしれませんが、3Dでも小さなものを作り上げることはできると思います。 3Dのメトロイドバニアで、明確にそれを目指しているものはほとんどありません。

レビューが300件とか400件になったら、クレイジーだと思いました。

リッツ

“本当に嬉しいです。 そこから私の目標のひとつは、2時間くらいのゲームを作ってSteamに出すことでした。 ささやかな値段で販売し、様子を見るという感じです。 それがいつの間にか、ジャムが終わって一歩引いたところで、ああ、待てよ、あれやったよな、と。 それで、マットと話をして、『これ、きれいに仕上げて出せばいいんじゃない? それでそうしました

「Steamにアピールする必要がある、という話はよく聞きます。 人気ランキングに載らなきゃ。 そして、”新着・トレンド “に載るように。 そうすれば、実際にうまくいくチャンスがあるかもしれません。 そして、私たちはギリギリその閾値を破ったと思います。 でも、一度それを達成したら、その後はずっと続いています。 ゲームがリリースされた最初の2週間は、基本的にずっとトップページに表示されていたと思いますが、トレンドタブの一番下と真ん中の間を行ったり来たりしています。

シュードレガリア

(画像クレジット:Rittzler)

“300件とか400件とかレビューが集まったらクレイジーだと思ったんですが……騙されたような気分です。 でも、この点に関してはラッキーだったと思います。 98%の好意的な評価を得ているので、このゲームが人々の心に響いたのは明らかです。 でも、それでも十分とは限りません。”

アンリアル・エンジン5は、私にとって、このゲームを始めるにあたって、間違いなく大きな助けとなりました。

リッツ

1年の3分の1を費やして16万8,000ドル以上の基本売上(もちろん、この売上はValveとRittzのパートナーに分配されます)を達成したことは、特にSteamでの初リリースとしては驚くべきことです。 Itch.ioのプロフィールには、魅力的なプラットフォーマーのコレクションが掲載されています。しかし、『Pseudoregalia』は、彼が初めて商業製品に挑戦した作品であり、彼のストーリーは、決定的に異端でありながら、ゲーム開発に没頭し、それで生計を立てることができるという魅力的な例です。

「私はほとんど独学です。 「私はほとんど独学です。 ゲームに特化したもの、プログラミング的なものは、ここ数年のものです。 デッサン、コンセプトアート、モデリング、アニメーションなど、アートのスキルは高校時代から身につけていました。 それは間違いなく大きな収穫でした。 映画を始めるにあたって、私はすでにそのドアに足を踏み入れているような気がしていました。 だから、プログラミングさえ学べば、基本的にゲーム全体ができるようなものでしょ? 他にも学ぶべきスキルはたくさんありましたし、今でも学ぶ必要がありますが、それは間違いなく役に立ちました。

「アンリアル・エンジン 5 は、私にとって、ゲーム制作を始める上で非常に大きな助けとなりました。 10 代の頃から、ゲーム制作を学ぼうと、短期間ではありましたが、いろいろと挑戦してきました。 GameMaker や RPG Maker を試したこともあります。 誰だって、いつかはやったことがあるはずです。 しかし、(アンリアルの)ビジュアル・スクリプト・ブループリント・システムは、私の脳に、プログラミングがどのように機能するのかを叩き込むのに役立ちました。 私はまだ、決して専門家プログラマーではありませんが、基本的なことは理解できました。 ビジュアル・スクリプト以外のものをいじったこともあります。調整期間はありますが、今では間違いなくできるようになりました。 脳の化学反応も変わりました。”

“たぶん私は正気じゃない”

疑似レガリア』のシビルのファンアート!このゲームのパルクールが大好き。 ゲームの中で動き回るのがこんなに楽しいのは久しぶり。 ぜひチェックしてみてください! pic.twitter.com/6JfJJZPhoZAugust 3, 2023

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安っぽいですが、私は新しいゲーム開発者に、今知っていることや開発を通して学んだことを踏まえて、過去の自分に何を伝えたいか聞くのが好きです。 そして何よりも、シャイア・ラブーフの不朽の名言を借りれば、”とにかくやってみること”。 Pseudoregaliaの短い開発サイクルと爆発的な成功を考えると、この風を得た今、リッツの次の展開にさらに興味が湧いてきます。

これがコンセプトの証明となったゲームを、私は比較的近いうちに作るつもりです。

Rittz

Rittzの次回作は、Electrokineticというローグライクプラットフォーマーで、すでにSteamにリストアップされています。 Pseudoregaliaと根本的なアートスタイルは似ていますが、明らかに明るく、ジャンルのジャンプを考えるとかなり違ったプレイができそうです。 低解像度のほうが作業しやすいからというだけでなく、NINTENDO64のプラットフォーマー(そして主人公にとっては’90年代のアニメ)がPseudoregaliaの重要なリファレンスであり、「がっしりしていてカラフル」な見た目が好きだからだそうです。

Electrokinetic』はリッツが計画しているより野心的なメトロイドヴァニアとは別のもので、『Pseudoregalia』もまだ完成していません。 新しいプロジェクトに移る前に、いくつか追加したいことがあるようです。 手始めにNew Game+モードと、要望の多かったマップ。 (道に迷ったせいもあって、ゲームに時間がかかる人がいることに、彼は少し心配していました)。 そして主人公シビルのコスチュームと、それをアンロックするためのチャレンジ。 しかし、リッツはとても前を向いています。

シュードポレガリア

(画像クレジット:リッツラー)

“私は正気ではないかもしれませんが、私の当初の計画では、Pseudoのための大規模なコンテンツの更新や続編を含むものではありませんでした “と彼は理由を説明します。 「そして、それはまだそうです。 Pseudoは3Dメトロイドヴァニアができるかどうかの概念実証として始まりました。 だから、これがコンセプトの証明だったゲームを比較的近いうちに作るつもりです。 プレイ時間は7~8時間と、少なくとも何人かの人にとってはほぼ同等になるかもしれませんが、ただぐるぐると走り回る時間が少し減り、新しいことをしたり、新しい場所に行ったり、新しいものを見つけたりする時間が増えて、よりタイトな体験になると思います。 このゲームと多くのDNAを共有しているのは確かですが、より充実したものになると思います。

“絶対にないとは言い切れないよね” たぶん、その開発中のある時点で、”Pseudoのちょっとしたコンテンツアップデートを作りたいんだ” と思うかもしれない。 小さなマップを出したいという欲求に駆られるんだ。 わからないよね。 でも、それが今の計画なんだ。 ゆるくプラットフォーマーかアクションゲームのようなあらゆるタイプのゲームを作りたいし、それが一杯になったら、そこから枝分かれしていくかもしれない。 だから、自分の行く末を見守りたい。 そして、このような短いゲームも作り続けたい。 リリースのたびにずっと規模を拡大し続けるのは嫌なんだ。 短いゲームを作るのは好きだし、すてきだと思うし、クールで価値があると思うんだ。”

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。