1943年のバトルフィールドが閉鎖されると、サイコロはその粗末でコンソールを除くクラシックを振り返ります

Bitesizeは、あなたが自然に戦場に帰する言葉ではありません。サイコロの一人称シューティングゲームシリーズは、庭のほうきの大きさのブラシで競合する劇場を描く傾向があり、広大なオペラのサンドボックス、雷のようなサウンドスケープ、プレーヤーがボーイング737を埋めるのに十分な大きさです。 10年以上のサービス(両方の悪い会社ゲームと並んで)の後にすべてのデジタルストアフロントから削除されますが、それでもですダイスの予期しないスピンの開発を思い出すときにパトリック・リューに思い浮かぶ形容詞です – シリーズの前駆者戦場1942年。

「私たちは1943年の一口サイズの戦場について多くのことを話しました」と、このゲームでリードプロデューサーを務めたLiu氏は説明します。 「バトルフィールドの歴史を考えると、それは非常に物議を醸す考えでしたが、私たちはその間、より小さくてleanせたものを作りたかったのです。」

Liuが言及している時は、それが起こるように、次の戦場ゲームを縮小するDiceの決定が完全に理にかなっている理由を説明するのに役立つ重要なコンテキストです。スタジオは、第7世代のコンソールの立ち上げからわずか数年後、2008年に1943年のバトルフィールドで作業を開始し、その後の完全に統合されたオンラインエンターテイメントへのプッシュを開始しました。 PS3、Xbox 360、およびNintendo Wii全体で見られるデジタルストアフロントの急増した人気は、オンライン市場専用の小さくて安価なタイトルに対する健全な需要を示していました。ブレード、城の衝突、およびバイオニックコマンドー:リアメッド。

しかし、サイコロは業界の茶葉を読むだけではありませんでした。スタジオの内部条件は、リード開発ディレクターのロバート・ワッサーが説明するように、よりタイトでより実験的な戦場の開発に向けて風を好むようにしました。

「サイコロは長年にわたってバトルフィールド3に取り組んでおり、そのプロジェクトは数回再起動されていました。当時、バトルフィールド3チームは再起動していました。スタジオは最近Bad Company 1を出荷したので、Xbox 360とPS3用のゲームエンジンの凍傷の安定したバージョンがあり、すぐに使用できました。」

サイコロのロール

"戦場1943"

(画像クレジット:EA)装飾

"戦場1"

(画像クレジット:サイコロ(Viashadowsix))

史上最高の10の戦場ゲーム

Liuによると、プロジェクトの最初の概念的ピッチは、シリーズの歴史から最大のヒットを特徴とする「Best of Battlefield」タイプのエクスペリエンスを中心としていますが、ゲームのタイトな開発タイムラインにはすぐに野心的すぎることがわかりました。その後、チームは、第二次世界大戦中の各紛争の劇場から、「ヨーロッパからのもの、太平洋からのものなど」からのマルチプレイヤーエクスペリエンスの明確なセットを提供するというアイデアに着手しましたが、パイプラインの制約は停止しました。その計画。

しかし、太平洋セットのシューティングゲームの概念は登場し続けましたが、その背景がプロジェクトの特異な焦点になるのはそう長くはありませんでした。もちろん、これは非常にスマートな動きであることが判明し、1943年の戦場の太陽にキスされた環境と、コードネーム「ビーチ」の下で働いている同時代人の濁った灰の美学、戦場の開発に対する暖かいカウンターバランスを提供する明るいカラーパレットがあります。 1943年は、その範囲と同じくらい無駄のない軽量であり、小さなチームが1年以内にゲームを出荷することを目指していました。オーディオディレクターのベンミントにとって、これは「サウンドデザイン、実装、音楽の方向性、ボイスオーバーとミックスのほぼすべての開発に対する唯一の責任を保持することを意味しました。

「私は元々サイコロに加わり、ミラーのエッジで作業しました。オーディオはアートスタイルに従いました。清潔で、純粋で、シンプルでありながら様式化された – 本当に洗練されています」とミントは言います。 「これは、Battlefield Bad Companyで見つかったざらざらした生の根拠のある美学のほぼ反対でした。これは、オーディオの方向性の一部として汚れ、エラー、混乱を公然と受け入れました。 「新しい」。武器は鏡の端の武器がクローズアップのように聞こえますが、さらに多くのテープの飽和状態で、距離を超えて、彼らは悪い会社の厳しいリアリズムを引き受けます。」

Liによると、プレイヤーは1943年の戦場での銃撃の不足も、既存のフランチャイズデザイン金型に加えられたいくつかの重要な微調整のおかげで、「よりアクセスしやすい戦場体験をする」ことを聞いています。

彼は続けます:「創造的な観点から、当時非常に物議をかもしていたことがたくさんありました。一例は、無限の弾薬を持っていたことです。弾薬を補充しますが、戦闘に戻る前に、カバーしてリロードするという戦術的な側面を維持したかったのです。」

「だから私たちは無限の数のクリップを持っていることに着手しましたが、クリップが空になったときにリロードする必要がありました。同じように、私たちは無限の数の手rena弾を持っていましたが、クールダウンが使用されています。いくつかの抑制。」

"戦場1943"

(画像クレジット:EA)

「チームのサイズは小さくて近いので、実際には小さいので、私たちはレーダーの下にいて、ほとんどまたはまったく外的圧力で物事を続けました」。

これらは唯一の劇的なシェイクアップではありませんでした。以前の戦場のタイトルは、通常4〜6の範囲の間にどこにも番号が付けられた一連の歩兵クラスを提供しましたが、1943年には、歩兵、ライフルマン、スカウトの合計3つになりました。 3つのルールに一致するのはマップカウントで、それぞれがゲームの2つの戦う派factによって積極的に争われている太平洋島を表しています。日本軍と米軍。

「予算が厳しいため、すべてのナレーションを社内で処理しました」とミントは言い、日本とアメリカのクラスのキャラクターの発展を思い出します。 「私たちはShep Gest、Thomas Hogan、Jun Yamazakiで偉大な地元の才能を見つけました。Shepは、訓練中に自信のある米国の退役軍人にぴったりの深い、暖かく、共鳴した声を持っています。欲しかった。それは少しあたりのあらゆる場所で、多くの動きと感情を備えていた。これは日本兵のためのジュンの残酷な効率的な配達とは対照的には素晴らしかった。ジュンは剣道チャンピオンだったので、彼のパフォーマンスは非常に制御されていた。スクエアウェーブ、顔へのパンチや、ゲームの日本のテーマでの太鼓のヒットのように。」

このようにクラスは1943年の明確なキャラクターとしてより多く提示されたため、オーダーメイドの武器のカスタマイズがテーブルから取り出されました。プレーヤーは、壊滅的な爆撃を開始する能力を提供する空気襲撃基地は言うまでもなく、飛行機、ジープ、タンク、および対空銃が豊富にあるおかげで、戦闘スタイルを表現するための多くの代理店がまだありました。島の周りのキーキャプチャポイントで実行します。 Frostbite Engineを介して改善された破壊システムを投入し、1943年の部品の合計は、Squadベースの戦術的な戦争に対する戦場の評判を保持する経験をもたらしましたが、今ではより遊び心のある精神とより純粋な構造に恵まれています。長年のファンが友人を折りたたむように販売しやすくなります。

ビーチパーティー

"戦場1943"

(画像クレジット:EA)消えましたが、忘れられません

"戦場の悪い会社2"

(画像クレジット:EA)

Battlefield Bad Company2がバトルフィールド5のキャノンフォッダーよりもヒーローのように感じさせた理由

2009年7月にBattlefield 1943がPSNストアとXbox Liveアーケードで発売されたとき、リリースの最初の24時間以内に史上最速のデジタルゲームになりました。実際、それは非常に人気があり、サイコロはプレイヤーをオンラインにするのに苦労しました。これは、サーバーのトラブルのポーシングマイクロコスムと見なされることができるもので、その後のほぼすべての戦場の打ち上げでスタジオが出くわすことになります。

「私たちはすぐにバックエンドインフラストラクチャに取り組み、最初の数週間で十分なサーバー容量を導入しなければなりませんでした」とWasser氏は言います。 「EAの他の部分からサーバースペースを借りていることを覚えています。参加したいすべてのプレーヤーに対応できるようにするだけです!」

今日でも、コンソール、特にXboxプラットフォームで人口の多い試合を見つけることは難しくありません。1943年には、ゲームパスに含まれるために新しい寿命が発生しました。しかし、これは今週、EAが今年後半にゲームのオンラインサーバーを廃止する計画の一部としてバトルフィールド1943(両方の悪い会社ゲームと並んで)を廃止し、本質的に既存の形でプレイできないようにするため、それは変化します。 Liuにとって、EAの決定は簡単なことではありませんが、なぜ電話が行われたのかを認識しています。

「もちろん、誰もそのゲームを再びプレイすることができないのは悲しいことです。それは失われているのはちょっとした歴史です。しかし、私は技術的および商業的な観点から、もうそれを実行するのは意味がないことを理解しています。一部のゲームは過去にオープンソースを受けていたため、コミュニティは独自のサーバーを実行できます。それが将来EAの別のオプションになる可能性がある場合、それは見られます。走って、私はその一部だったことを嬉しく思います。」

"戦場1943"

(画像クレジット:EA)

ワッサーも同様にほろ苦い、1943年の粗末なゲリラ開発の思い出を大事にしています。「私たちは当時のスタジオの弱者でした。チームのサイズと安定した技術では、大規模なチームよりも速くて機敏な新しいことを繰り返して試すことができたため、学習と革新のいくつかは大規模なゲームで終わりました。」

「それは真のハルシオンプロジェクトでした」とミントは同意します。 「チームのサイズは小さくて近く、実際には小さいので、私たちはレーダーの下にいて、外部の圧力がほとんどないことで物事を続けました。 、私たちはほぼ終了したものを見せ、純粋で戦場の楽しいものを提供しました。

1943年の戦場は、EAの財政戦略の現実に失われる可能性がありますが、サイコロがその創造から取ることができた学習と反復は、シリーズの未来によく生き続けます。確かに、戦場2042であった過度に陰鬱な肥大化したリヴァイアサンの後、サイコロはおそらく、バックカタログの最もきれいで軽いエントリの別の再検討を、1943年に本当に歌ったメモを再発見することから利益を得ることができました。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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