新デモにより、元AAA開発者による「Hollow Knight meets Kirby」メトロイドヴァニアは、正式に私の最も欲しい2024年リリースのひとつになりました。

近日発売予定のメトロイドヴァニア『Biomorph』は、開発元のLucid Dreams Studioが言うところの「Hollow Knight meets Kirby」というモンスターのマッシュ・フォーミュラで、ほぼ1年前に私の目に留まりました。 10分ほどの短いSteamデモ(現在もプレイ可能)を試してみて、私はこのゲームにかなりハマりました。 2月のSteam Next Festで近日公開予定の)大幅に拡張されたデモをプレイした後、私はこのゲームにとてもハマっています。 このデモと、Lucid DreamsのCEOであるMaxime GrÉgoire(彼は主にEidos Montrealで10年以上ゲームに携わっており、元Far Cryの開発者Francis Lapierreとこのスタジオを設立した)とのチャットのおかげで、今年の後半にPC(またはSwitch)で全編をプレイしたいと強く思うようになりました。

正しい種類のゲーム

バイオモーフ・メトロイドヴァニア

(画像引用元:Lucid Dreams Studios)

Biomorphは横スクロールアクションゲームで、獰猛ながらキュートなロンバクス風の生物ハーロを操作します。 直感的なジャンプアーク、攻撃や敵の下をすり抜けるように液状化するスムーズなダッシュ、そして限られたデモの選択肢の中でも驚くほど奥深いコンボやジャグリングを可能にするパンチの効いた近接武器や遠距離武器のおかげで、ハーロの操作感は良好。 新デモのラスボスは前作を遥かに凌駕しており、3回瀕死で倒した後に「プレイありがとうございました」という画面が出てきたときは、もっと殴りたかっただけにガッカリしました。

私が魅力的だと思ったことのひとつは–こういうことになると絶対に自分ではどうしようもないのですが–、Biomorphの以前のマーケティングと比べて、Lucid Dreamsは意図的にSoulslikeというラベルから遠ざかっているということです。 なぜ? GrÉgoire曰く、チームは誰かを失望させたくなかったのだそうです。

「ソウルライクなタイトルでは、ゲームの本当に本当に大きな部分が難易度に基づいています。 「そして、私たちがやりたくなかったのは、ゲームが超難しいということです。 いくつかの追加コンテンツはもっと難しくなります。 それはそれでいいんです。 でも、それは追加コンテンツです。 私たちは、もちろんゲームをプレイしたことはあるけれど、超エキスパートというわけではない人でもプレイしてクリアできるようなゲームを作りたかったんです。 最初、プレイテストをしていたとき、このゲームは難しすぎました。 私たちは、本当にそれをやりたいのか? ここ数年に発売された他のメトロイドバニアについてのレビューを見たんですが、ほとんどの場合、みんなただ、よくわからないけど、プレイに飽きた人がいる、みたいな感じだったんです。 ソウルライクなゲームと言いながら、ソウルライクな体験を提供しなければ、一部の人を怒らせてしまうかもしれません。

“ソウルライクなゲーム “と言いながら、”ソウルライクな体験 “を提供しなければ、何人かの人を怒らせることになるかもしれません。 私たちはそうしたくないのです。 私たちは、少なくとも、人々が何を望んでいるのかを知ってほしいだけなのです。 ゲームが難しくないというわけではありません。追加のボスは難しくなりますが、メインパスはできるようになります。 そして、これは世の中にあるほとんどのソウルライクなゲームのケースとは違います。難しいのは、完全な体験なのです。”

Biomorphにモーフを入れる

バイオモーフ・メトロイドヴァニア

(画像クレジット:Lucid Dreams Studios)

Biomorphの真のキラーアプリは、Harloが多種多様なクリーチャーに変身できること、つまりバイオモーフィングできることです。 分厚い壁を壊したい? 大きくて強いゴーレムをコピーしてください。 岩棚に届かない? 翼のある何かに変身しましょう。 多くのUIやゲームプレイの要素がHollow Knightに傾倒している中、KirbyのDNAがクールな形で現れています。

最初のゲーム『Legends of Ethernal』を完成させたときは、3人のチームで作りました。 「あのゲームを出荷するのは愛の結晶でした。 アクション・アドベンチャーだったので、次のゲームを作るための技術はすべて持っていました。 当時、私は『スーパーマリオ オデッセイ』をプレイしていました。 それで、これはなかなかいいなと思ったんです。 私は、自分の帽子を投げるとき、私は生き物のスキルセットを持っているのが好きです。 それで、それに基づいてプロトタイプを作れないかと考えたんです。 そうしたら、すごく面白かったんです。 いろいろな動きができるのは素晴らしい。 それで、それをさらに推し進め、それをベースにしたゲームを作ろう、と。

“メトロイドバニアはたくさんあるので、伝承をひねっただけのゲームは出したくなかったんです。 メカニックはいつも同じでも、SF的なものや、違う側面について語るものもたくさんありますが、メカニック的に新しいものはあまりありません。 だから、バイオモーフのメカニックを追加することで、実際にはまったく違うものが追加されると考えたんです。 自分が殺したクリーチャーとしてプレイできるなんて、時にはプレイヤーのファンタジーになりますよね。 だから、このようなアイデアが生まれたんです。 最初は、本当にマリオオデッセイだったんです。”

バイオモーフ・メトロイドヴァニア

(画像引用元:Lucid Dreams Studios)

約15種類のクリーチャーフォームがあり(私のデモのUIではそうなっていました)、最初は近くの死体をコピーすることに制限されていますが、同じフォームを繰り返し使用することで永久的にアンロックされ、ロードアウトにいくつか割り当てることができます。 これは武器やアビリティ、装備品(Hollow Knightのチャームを想像してください)と同じように機能します。 最初のデモではまったく気づかなかったのですが、自分の好きなモンスターの形態をタップできることによる戦闘と探索の意味合いに、頭がクラクラしてきました。 メトロイドヴァニアというジャンルの探索アクションの方式に大きな付加価値を与えています。 GrÉgoireによると、すべてのクリーチャーフォームのバランス調整と、バニラのHarloとバイオモーフのプレイ時間の文字通りのバランスを見つけるのは難しかったそうです。

“今、あなたが持っているデモでさえ、私たちが抱えていた主な問題はバランスでした。 まだ作業中ですが、プレイヤーとして持つ武器とクリーチャーとして持つ武器のバランスでした。 より『エンダー・リリィ』を彷彿とさせるようなシステムにしました。 [例えば)あなたが持っている武器、銃はオーバーパワーでした。 常に無限のチャージが追加されるので、誰かが壁に乗ってただ撃つだけで、ボスを殺すことができました。 ですから、その扱いに知恵を絞る必要がありました。 ブーメランを投げるクリーチャーもいました。

「だから、主人公の武器にチャージをかけることで、モンスターとしてプレイする時間と主人公としてプレイする時間のバランスがよくなるんです。 この2つの間で遊べるようにしたかったんです。

トップにチェリー

Biomorph メトロイドヴァニア

(画像出典:Lucid Dreams Studios)

中心となる模倣メカニックは、別の興味深い方法で古典的なメトロイドヴァニアの探索と進行にもフィードバックしています。 クリーチャーの能力を吸収すると、そのクリーチャー(すべての種族ではなく)は時間とともに強くなり、ゲームの後半でバックトラック中に遭遇したときには新しい攻撃や能力を持つようになります。 これにより、別形態を使用するためのわずかなコストが追加され、理論的には、よりダイナミックな難易度カーブになります。

「私たちは難易度を上げたかったのですが、同時にやるかやらないかはプレイヤー次第です。 “あるクリーチャーを一定回数バイオモーフする必要があります。” “そのクリーチャーはアーセナルと呼ばれる、自由に変身できる武器に追加されます。” “しかし、より多くのクリーチャーをバイオモーフすると、そのクリーチャーの新しいレベルをアンロックすることができます。” “そのクリーチャーになると、より強くなります。” “しかし、それが気に入らない場合は、これらのクリーチャーをバイオモーフしないように選択することができます。” “つまり、最大化したいクリーチャーと、” “ああ、その特定のクリーチャーはあまり好きじゃないから、最大化したくない。” “後でここに戻ってくることになるし、私にとっては難しくなるだけだから。” “だから、私たちがプレイヤーに与えたかったのは、本当に選択肢です。”

デモではあまり実感がわきませんでしたが、このようなメトロイドヴァニアでは期待できないもう一つの要素が、Biomorphの「どうぶつの森」的な入植システムです。 このゲームの中心街に建てる建物の設計図を集めてアンロックし、商人や鍛冶屋などのアップグレード施設を改善するだけでなく、化粧品のカスタマイズ要素もあります。 超奥深いシティ・ビルダーではありませんが、一過性の気晴らし以上のものです。 GrÉgoire氏はこれをSpiritfarerと比較し、「超ハードコアな使い方をするような機能ではない」としながらも、「『どうぶつの森』のようなゲームのように、街をどのように見せたいかを選択する余地は十分にある」と語っています。 これはメトロイドヴァニアにまた新たな興味深いレイヤーを追加するもので、当初予想していたよりもずっと複雑で興味をそそるものに仕上がりました。

また読む  Baldur's Gate 3」と「Starfield」をまだプレイ中で、「State of Play」と「Nintendo Direct」ではRPGとJRPGが山のように配信されています。
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。