今、モリアを取り戻すことが流行っているようです。 このドワーフの砦を取り戻す『ロード・オブ・ザ・リング』のビデオゲームに加え、Khazad-dÛmの深淵に迫る卓上アドベンチャーも登場します。 それもそのはず。 斧を振り回す回廊がないだけで、典型的なダンジョンです。
しかし、どちらのプロジェクトも鉱山に対するアプローチはまったく異なります。 ロード・オブ・ザ・リング/モリアへの回帰」をプレイすると、まるで中つ国のマインクラフトをプレイしているような気分になるのに対し、「ドゥリンの扉から」(開発元は卓上RPGの名作をいくつも世に送り出しているフリー・リーグ)は、もっと不吉なものを感じさせます。 トールキンの文章には、あの広間には静かな恐怖があり、この本はその不安を最大限に利用しています。 モリアをただ衣装として着ているのではなく、トールキンの小説で知られる、高められた、しかしまだ地に足のついた現実を利用しているのです。
「ナズグルのような巨大な飛行生物がいる世界であっても、彼らが飛ぶときの速度について考えなければなりません」と、One RingのデザイナーであるFrancesco Nepitelloは、ロード・オブ・ザ・リングRPGとそのスピンオフであるD&Dのためのこのアドオンについて話したときに教えてくれました。 “ルールはあります”。
その結果、まるで失われたトールキンの原稿のようなソースブックが出来上がりました。
灰色の領域
(画像出典:フリーリーグ)
このプロジェクトが「仲間たちの旅」の繰り返しのように感じられないようにするには、どうすればいいのでしょうか? 手始めに、「モリア:ドゥリンの扉から」(D&D版なら「モリア:カザド・デュムの影」)の舞台は、ガンダルフが一行を鉱山に導くずっと前です。 バーリンが不運に見舞われたミッションの数十年前が舞台で、そのためこの本が過度に「かわいい」感じになることはありません。 実際、『フリー・リーグ』では、中つ国の伝承に踏み込まない範囲で、パーティがモリアにいる理由をいろいろと提示しています。
“あなたはそこに行って(既存の物語を)混乱させることはありません。 しかし、あなたが偵察遠征としてBalinのために働いている可能性は十分にあります” とネピテロは言います。 「J.R.R.トールキンが残したグレーゾーンが与えてくれるのは、素晴らしい機会の豊かさなのです」。
長い道のり
(画像引用元:フリーリーグ)
一つの指輪』の初版から数えると、モリアの拡張版は10年ほど前から作られていました。 当時は、『クトゥルフの呼び声』のような、最後まで登場人物全員が死ぬアドベンチャーが話題になっていました。
それと同じように、この本では読者が水面下に存在する名もなき恐怖を自分で作ることができるので、キャラクターはすでに見たものを超える恐怖を味わうことができます。 結局のところ、”世界の深い場所には、オークよりも古くて汚いものがいる “ということです。 ガンダルフは実際にこの本の中でこれらの怪物について言及していますが、それが何であるかについては詳しく述べていません。
基本的には、こぢんまりとしたファンフィクションではなく、舞台の歴史の一部であると感じられるようにすることが目的です。
トールキンの作品はフラクタル画像のようなものです。 拡大するたびに発見があります。
フランチェスコ・ネピテロ
「モリアは、非常に多くの点で、サンドボックスです。 「モリアに入った冒険者一行が、バルログに遭遇したかどうかという物語ではなく、様々な場所、様々な遭遇の可能性、モリアの様々な住人間の様々な力関係があります。 ですから、探索することがたくさんあります。物理的な意味だけではありません…サプリメント全体は、モリアで何をするかということです。 冒頭部分には、誰かの使命でそこに行くのか、個人的な理由でそこに行くのか、指輪の仲間たちがそうしなければならなかったように、他の道が通れないからそこに行かなければならなかったのか…など、いくつかのガイドラインが示されています。
地図に描けない場所
(画像出典:フリー・リーグ)
ネピテロが言うように、”トールキンの作品はフラクタル画像のようなもので、拡大するたびに発見があります”。 それが、このサプリメントにおけるモリアのデザインの背後にある意図です。 砦のいくつかの部分は(西門や東門のように文字通り)石で決まっていますが、それ以外はほとんど決まっていません。 そのため、多くの場所を好きな場所に、あなたのストーリーに合うように配置することができます。
ネピテロとフリーリーグのチームにとって、この曖昧さは非常に重要でした。 そう、モリアは古典的なファンタジー・ダンジョンに限りなく近いのです。 しかし、そのスケールを売り物にするには、細かいディテールを省くのが一番です。
モリアのカスタマイズをあなたに任せることで、あまりに大きく、ほとんど得体の知れない場所というアイデアに近づくでしょう
フランチェスコ・ネピテッロ
「プレイヤーにすべてを伝える必要はありません。 「モリアのカスタマイズをプレイヤーに委ねることで、あまりに大きく、ほとんど知ることのできない場所というアイデアに近づくでしょう。 そうでなければ、すべてを固定してしまうと、(謎が)まったくなくなってしまいます……モリアは知ることができず、マッピングすることもできないのです」。
皮肉なことに、モリアが “マッピング不可能 “であることへのこだわりは、チームにとって頭痛の種となりました。 彼らは地図が欲しかったし、プレイヤーもそうだろうと思っていました……しかし、地図を作ると舞台の神秘性が損なわれるかもしれません。
Nepitelloはこれを問題というよりむしろチャンスと捉えているようです。 これまでにもモリアを描いた美しいイラストはたくさんありましたが、距離的に『正確』なものはほとんどなかったと彼は言います。 それを修正し、プレイヤーが好きなようにギャップを埋められるような曖昧さを保つチャンスだったのです。 多くの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の本で取られているアプローチに似ています。重要な部分には旗が立てられていますが、その間に空白のスペースがたくさんあります。
友達と話して入場
(画像引用元:フリーリーグ)
モリアは、『指輪物語』第2版と、それに対応するD&D『指輪物語ロールプレイング』の3番目の拡張版です。 アドベンチャーに特化した『テイルズ・オブ・ザ・ロン・ランド』よりも『ルインズ・オブ・ザ・ロスト・レルム』との共通点が多く、あらかじめ書かれたストーリーを提供するのではなく、カザド・デュムでの冒険を自分で創造するためのツールを提供します。
正直なところ、これはフリーリーグが中つ国をどのように考えているかを示す良い例です。ネピテロとの会話で、チームがトールキンの作品を最大限の敬意をもって扱っていることは明らかでした。 ネピテロとの会話で、チームがトールキンの作品に最大限の敬意を払っていることは明らかでした。 トールキンがヴァイキングやアングロサクソン、そして彼らの伝説から多くのインスピレーションを得たのはそのためです。
トールキンがヴァイキングやアングロサクソン、そして彼らの伝説から多くのインスピレーションを得ていたことも、『The One Ring Starter Set』が間違いなく最高のRPG初心者向けボックスの1つである理由です。 中つ国を理解しているのは他でもありません。 ワン・リング』と『ロード・オブ・ザ・リング Roleplaying』は、トールキン・ファンがずっと望んでいたRPGだと言っても過言ではありません。 これまで見た限りでは、『モリア』もその例に漏れることはなさそうです。
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