フォート・ソリス:あるインディーズ・スタジオが、TVクオリティのSFスリラーを提供するという計画をいかに達成したか

メンテナンス・エンジニアのジャック・リアリーは、火星の遠隔採掘基地プロスペクト・ワンで墓場勤務中。 自動ではなく手動で作動したのではないかと不審に思った彼は、電話で対応を要請。 暴風雨警報が発令されるなか、彼はかさばるローバーに乗り込み、もうひとつの基地までの短い距離を運転。 到着直後、無線で同僚に “ジェス…ソリス…私たちは一人じゃない!”と悲痛な警告を発したときには、すでに不吉な予兆が。 ジェス…ソリス…私たちは一人じゃない!」。 冗談ですよ。 すべて順調。 今はね。

この「シングルプレイヤー・サードパーソン・スリラー」と銘打たれたゲームのハンズオンで、私たちが足元をすくわれたのはこれだけではありません。 オフィスの机に置かれた血まみれの包帯や、医療室の手術用カーテンに塗られた赤い手形を発見するよりもずっと前に、このゲームはその種のSFホラーではないのです。

宇宙服の懐中電灯に照らされながら狭い通路を進むと、期待に身がすくむのは当然かもしれませんが、通気口からエイリアンの触手が飛び出してきたり、突然クモの足が生えてこちらに向かってくる死体に出くわしたりするわけではないことにすぐに気づきます。 確かに、何か普通とは違うことが起こっているのです。 しかしその謎は、赤い惑星を舞台としながらも、もっと身近なところにある物語の土台を形成しているのです。 タイトルにもなっている施設に最初に入ろうとすると、コンピューター音声が「ロックダウンが完全に効いています。

ゲーム・ディレクターのジェームス・ティンズデールが、COVID-19の初期数ヶ月の間にフォート・ソリスのアイデアが芽生え始めたと語るのも、つまりは当然のこと。 時間を持て余していたティンズデール氏は、Netflixなどのストリーミング・サービスで番組を見て過ごしました。 “見るものがなくなってしまったので、みんな、そこにあるすべての最初のエピソードを見ていたと思います “と彼は微笑みます。 それ以来、HBOの『The Last Of Us』は、ゲームシリーズがより広範な文化的時流に乗るようになったと彼は指摘します。

しかし、ティンズデール氏は、彼が見た最高の番組のストーリーテリングに触発され、テレビ並みのストーリーを別の方向に持っていくことを想像しました。 比較対象を探してみても、彼が求めていたプロダクション・バリューを備えた小規模なデベロッパーはあまり見当たりませんでした。 もっと大規模なチームにありがちなものです。 「しかし、視覚的に本当に没入できるものを作ることができれば、本当に魅力的なものができると感じました。

探索、発見、横断

ソリス砦

(画像出典:Dear Villagers)Subscribe

スター・ウォーズ/アウトロー』が表紙を飾るEdge最新号

(画像引用元:Future PLC)

この特集はEdge Magazineに掲載されたものです。 詳細なインタビュー、特集、レビューなどをEdge誌でお楽しみください。

ゲーム同様、フォート・ソリスの開発ストーリーも、ティンズデールとアートディレクターのマーク・クシュリーの2人から始まりました。 Tinsdale氏はAsobo Studio、Cushley氏はTraveller’s TalesとEvolution Studiosの卒業生です。 シニアテクニカルアニメーターのマット・レイクが加わり、2人が3人になり、プロデューサーのマックス・バートンが加わって4人になりました。 約半年後、彼らは投資を確保し、さらに雇用することができました。現在、Fallen Leafは、リバプールとワルシャワの拠点間で、まだ控えめな10人のスタッフを擁しています。 こうしたポーランドのコネクションにより、同スタジオは開発の一部をワルシャワを拠点とする別のチーム、Black Drakkar Gamesに委託することができ、さらに12人のスタッフがそこでゲームに携わっています。

宇宙開発から連想される国際協力の精神にしっかりと則ったものではありますが、これは珍しいセットアップです。 「ティンズデール氏は、「一夜にしてスタッフを集めることはできないとわかっていました。 「基本的に新しいスタジオに新しいアイデアで人を集めるのは非常に難しく、大きな飛躍です」。 実際、そのような飛躍を遂げたチームの重要なメンバーのひとりが、テクニカルディレクターのサイモン・ブラテルで、彼はロックスターで期待作『GTA 6』の開発に携わっていました。 この特別な洞察は、『Fort Solis』の冒頭にあるマーク・トウェインの名言を思い起こさせます。この名言は、『Fort Solis』が語る物語と開発者の大胆な野望の両方にぴったりです。

実際、次のステップであるキャスティングには、ある程度の勇気が必要でした。 フォート・ソリスは事実上3人組ですが、少なくともゲーム序盤は、3人組のうちの1人がほとんど視界に入らないようになっています。 主人公のジャック・リアリーとその魅力的で曖昧な箔付け役である医療将校ワイアット・テイラーについては、ティンズデールは月を狙って撮影することを決定。 レッド・デッド・リデンプション2』で無法者の主人公アーサー・モーガンを演じたことでよく知られるロジャー・クラークにとって、別の主役を演じる機会は何の問題もないことでした。 「というのも、まったく違うことができるチャンスだったからです。 「そして、幸運にも自分の作品を見せてくれることができたファン層に、カウボーイであること以上のものが人生にはあるのだということを示したかったのです」。

彼はまた、何年も研究してきたという相手との共演のニュースにも強いられたようです。 「妻は、それはただのテレビゲームだと言うんです。 「国税局にもそう言っています」。

その男とは、もちろんトロイ・ベイカー。パフォーマーであり、脚本を選ぶのに困らないほど著名で実績のある人物。 「その噂、他の業界にも伝えてくれるかな? ベイカーはニヤリと笑い、突然ランパルディアンに変身して、ソリス砦に惹かれた理由を説明します。 「クリエイターとできるだけ早く、できるだけ多く話をすることで、より多くの情報に基づいた決断ができるようになり、最終的に関係がより良いものになることを自分自身で発見しました」。

おそらく驚くことに、ベイカーが最初に知りたがったのは、実は彼のキャラクターについてではありませんでした。 「ジェームズが私のチームにこの話を持ちかけてきたとき、私は知りたかったのです。 とベイカーは説明します。 「でも、このプロジェクトは何なのか、私たちが一緒に作ろうとしている経験は何なのか。 フォート・ソリス』の開発者にとっても、主演女優たちにとっても、これは未知の領域なのですから。

そしてこのゲームは、確かに、まだ多くの人にとって未知の領域です。 このゲームの最初のトレーラーがお披露目されたSummer Game Fest 2022のステージで、Geoff Keighleyがそれについて尋ねたときのベイカーの即答は、「動詞は常に重要だ」でした。 (ベイカーとクラークが同席していなければ、同イベントで展示された大量のSFゲームの中で、少し迷子になっていたかもしれないと感じます)。 最終的にベイカーが導き出したのは「探索」「発見」「踏破」の3つでしたが、当時私たちが導き出した推論は(結果的に正しかったのですが)、ここではストーリーが王様だということです。

カタルシスをもたらすキャラクター

フォート・ソリス

(画像引用元:Dear Villagers)

フォート・ソリスの序章には、この3つの動詞がすべて含まれており、最初の2つの動詞が3番目の動詞よりも大きな割合で存在しています。 このレッテルを侮蔑的な意味で使おうとしなくても、このゲームはウォーキング・シミュレーターに近いし、例えば『Dead Space』にも近い。 少なくともこのゲームの最初の2~3時間は、SFサバイバルホラーから後者の要素を完全に取り除いたらどうなるかという問いに「Fallen Leaf」が答えてくれています。

その代わり、焦点はここで何が起こったのかを正確に突き止めることに移っていきます。多くのジャンル作品に共通する物語の基盤ですが、ビデオゲームでは通常、戦闘や、資源収集やアップグレードといった時折気晴らしのために中断されるものです。 しかし、ビデオゲームでは通常、戦闘や、資源収集やアップグレードといった時折邪魔が入るものです。このゲームにはそれが全くないかというとそうではなく、ほとんどの時間を、部屋や廊下をゆっくりと歩き回り、コンピューターを使ってロックされたドアを開けたり、パワーセルを探したりすることに費やします。

基地そのものが説得力を持って再現されていることもあって、それ自体にも引き込まれます。 フォールン・リーフ』の限られた制作費を考えると、最近空いたスペースは、莫大なリソースを持ち、トリプルAの水準を達成するという明確な目標を掲げたスタジオに期待されるような、豪華で細部まで作り込まれた設定に匹敵します。 例えば、桜の木を中心とした円形のロビーで、近くの自動販売機でビールを一杯飲みながら長居するチャンスです。

フォート・ソリス

(画像クレジット:Dear Villagers)

興味のある場所は、近づくと広がる小さな円でさりげなく強調され、乗組員の宿舎やオフィスに入り、持ち物を物色して手がかりを探しながら、より詳しく調べたり、直接触れたりできるものが一目瞭然です。 ある部屋にはホワイトボードがあり、手書きのマーカーペンで特定の日に家に電話するよう注意書きが書かれています。 別の部屋にはインタラクティブなルービックキューブがあり、私たちほど錆びていない手なら解くことができます。 植物、お菓子、仕事道具、愛する人の写真。 そして最も重要なのは、ソリス砦で何が問題だったのかを徐々に教えてくれるビデオメッセージです。

これらを通して、ベイカーのキャラクターが初めて紹介されるのです。 ソリス砦の医務官ワイアット・テイラーは、放射線被曝の危険性があるにもかかわらず、外壁の持ち場で長時間労働を強いられている仲間のことを心配している様子から、当初は同情的な人物でした。 しかし、メンタルヘルスの補助として作成された医療日誌の中で、彼は自身の感情をむき出しにするシーンは、あまりにも親近感を覚えるものでした。 「家族と過ごしたいんです。 「画面越しに見るだけじゃなくね」。 控えめながら感動的なこの作品は、ベイカーのこれまでのビデオゲーム作品の中でも最高傑作のひとつ。

主役の二人の男性は、ティンズデールのおかげで、それぞれのキャラクターが成長し、互いを演じ合うにつれて、即興で脚本を脚色する余裕が生まれたと述べていますが、ベイカーによれば、この特別なシーンは一言も変更されていないとのことです。 「パンデミック特集をやりましょう』と言うのは簡単ですが、イベントの外に存在する基本的なこと、孤立感や孤独感は、人々はその気持ちを理解しています。 今までもらった脚本のアドバイスの中で最高のもののひとつが、”賢くなくていい、ただ正直に “というものでした。 このワンシーンで伝えなければならなかったのは、この男が孤独を感じているということだけでした」。

また、ベイカーはこの瞬間の感情を掘り下げるために深入りする必要もありませんでした。 スタジオを建設するにしても、モーキャプスタジオで時間を過ごすにしても、誰もが家族と離れて過ごさなければなりません。 “私たちはそのためにやっているのです!”とベイカーは続けます。 とベイカーは続けます。 父親であるジェームズ、父親である私、父親であるロジャーは、それがどんなものかを理解しています。 彼が言うセリフの中に、”彼らの笑顔。 それを瓶に詰め込むことができればいいのですが “というようなものがあります。 だから、この男は人生の中で最も絶望的な場所にいるのだと理解できるのです。 そして、ようやく世界が再開したとき、私にもこのようなことが起こりました。私は1年の約40パーセントを離れて過ごしました。 だから、あのシーンを撮影しに行ったとき、演技はありませんでした。ただ、私の名前をあの男の名前に変えるだけでした。 私たち2人にとってカタルシスになったと思うので、このシーンを許可してくれたジェームズに一生感謝します」。 日差しの強い南カリフォルニアから遠く離れたリバプールのバルト・トライアングルに住むティンズデールも、その言葉にうなずいています。

それぞれの瞬間

フォート・ソリス

(画像クレジット:Dear Villagers)

「ストーリーを盛り上げたり、雰囲気を盛り上げたり、今を盛り上げたりするものでないなら、そのままにしておけばいいんです。 選手たちがそれに応えてくれれば、それは素晴らしいことです」。

ジェームズ・ティンズデール

クラークもまた、自分の実体験と、彼の演じるキャラクターとの間に、明らかに状況が大きく異なるにもかかわらず、いくつかの共通点を見いだしました。 ここでリアリーが働いている “墓場シフト”(この用語の起源をご存じなら、ここで初めて言及されるこの言葉には重い予兆が込められています)とは、火星が軌道上で地球から最も離れている時点を指します。メンテナンスのために残されたスケルトンクルーは、通常の交易ルートが再び確立できるよう、惑星の位置がより近くなるのを待っているだけです。

アップルトンとのやりとりは序盤のハイライトですが、クラークには最初から共感できる孤独感があります。 「ジャックの個人的な過去をあまり明かしたくはないのですが、彼は何かから逃げているのです。 「でも、その感覚は誰もが知っていることで、今でも背筋がゾクゾクします。 そのトラウマの多くは、まだ社会として処理されていないのだと思います。 だから、私はジャックにその多くをもたらすことができました。間違いなく。

その絶望感は、ゲームの終盤になると、一連の奇妙な出来事によって、リアリーが「彼はひとりではない」という、最初の決断が正しかったということに気づきます。 落下するプラットホームに飛び込むアクションから、駅構内にガスが充満し、リアリーがヘルメットを回収して汚染を避けるためにロビーに急行せざるを得なくなる突然の時間との戦いまで。 対決もありますが(「火星の芸術」参照)、たとえば三人称視点での乱闘で連想されるようなコントロールが突然与えられるわけではありません。 むしろ、このシークエンスはQTEのようなもので、何度か入力を失敗しても同じ結果になるようです。

人によっては、それは破談になるかもしれません。 確かに、このゲームがどういうゲームなのか、私たちの予想を覆すには、調整するのに時間がかかります。 おそらく私たちはこれまで何度も放棄された宇宙ステーションを訪れてきたため、丸腰で探検したり、少なくとも脅かされたときに適切な報復ができる状態であったりすることに慣れていないだけなのでしょう。 しかし、フォート・ソリスは、本当の姿を隠すためにわざと欺こうとしているわけではありません。 そして最初は、このゲームのアクションに重点を置いた要素は、バラエティーを加えたり、気分転換を図ったりするためのやや初歩的な方法だと思い込んでいたのですが、個々の瞬間がより広いストーリーに役立っていることに気づきます。 リアリーはこのような状況で誰もがするような行動をとっているだけで、物語や設定の文脈からすればまったくもっともらしく感じられます。 例えば、巨大な外部隔壁のドアを手動で開けるためにハンドルを何度もポンピングするなど。

このゲームのとっつきやすさは、現実的な配慮でもあります。 ティンズデールは微笑みますが、ペース配分と目的の問題でもあります。 「必ずしも正しい意味を持たないコンテンツを追加する誘惑は常にあります。 「そして、私たちは逆のアプローチを取ってきたと思います。 私は、それがストーリーを促進したり、雰囲気や現在の瞬間を促進したりしないのであれば、そのままにしておくようにしました。 そして、プレイヤーがそれに反応するならば、それは素晴らしいことです。 しかし、私は確かに、私たちの大きな瞬間の1つが起こって、次の瞬間にはミニゲームをいじっているようでは困ります。

そのため、あるチャプターでは利用できるかもしれない特定のインタラクションが、別のチャプターではオフになります。ティンズデール氏も、その場に合うかどうかにかかわらず、より多くの意見を求める一部のプレイヤーにとっては、この決定が物議を醸すかもしれないと認めています。 ですから、リアリーが誰もいない駅をぶらぶらしているときにルービックキューブをいじる時間を取るのは自然なことですが、彼の状況が危うくなると、立ち止まってルービックキューブを解く時間が取れなくなるのは理にかなっています。 「とティンズデールは説明します。

「張りのあるスリラー

フォート・ソリス

(画像クレジット:Dear Villagers)

“広く “よりも “濃く”、そして “深く “行くことが、実際にははるかに充実した経験をもたらすのだと思います」。

トロイ・ベイカー

また、ロックダウンが始まったときに映画やテレビのストリーミングサービスにチャンネルを合わせていたかもしれない視聴者のために、物事をわかりやすくしておきたいという願望もあります。 そして、世界が再び開かれた今、同じようなストーリーテリングの作品を求めている人たちもいます。 「ネットフリックスやアマゾンのような、4時間から8時間のハイクオリティで、お金に見合う価値があると感じられるような番組への投資を求めている人たちです」とティンズデールは付け加えます。 「20時間のゲームではありませんから、私たちのような体験に夢中になるような視聴者ではないでしょう。 でも、彼らが望むのであれば、大歓迎です」。

「ジェームスと彼のチームについて私が感銘を受けたのは、最初から、彼らはターゲットを知っていたことです。 彼らは正確に彼らが作成したい経験を知っていた。 「彼らは、自分たちのスタジオの規模や、(現実的に)作れるゲームの規模を理解し、そこから決して揺らぐことはありませんでした」。 クラークも同意してうなずきます。「彼らはこれが何であるかを理解していました。そして、彼らは自分たちが噛める以上のものを噛もうとしなかったのです。 そして、それを体験する方法においてもです。 「でも、私たちの年代の人たちは、一晩で飽きるか、週末で終わるようなものを求めているんです」。

明らかに、フォート・ソリスはまさにそういうゲームになり得るということです。 Tinsdale氏は、このゲームを「できるだけ酔わない」ものにしようとした試みを概説し、Clark氏は、このゲームを「緊張感のあるスリラー」と表現しています。 ベイカーはさらに一歩踏み込んで 「私たちは絵を描いているのではなく、彫刻をしているのです。 ミケランジェロの『ラ・ピエタ』について言われたようなものです。 ベイカーの発言に壮大さがあるとすれば、それはインタラクティブなストーリーテリングの力と可能性に対する揺るぎない、感染力のある信念に裏打ちされています。 「すべての人に共通するのは、感動する体験を求めるということです。 “人間の状態に語りかけるもの”。

それを達成するのに、9桁の予算で30時間のゲームは必要ないことを示すかのように、彼はPlaydeadの『Inside』について、そして彼の同業者たちの間でそれがいかに高く評価されているかについて、饒舌に語り続けます。 “過去10年間でプレイした中で最高の作品の1つだと言われています。 多くのデベロッパーが足し算で価値を高めようとするのに対し、Playdeadのゲームは引き算で同じことを成し遂げた典型的な例です。

Fort Solis』があの現代の名作と同じような高みに到達できるかどうかはまだ分かりませんが、Baker氏は成功の可能性について強気です。 “広さよりも密度と深さを追求した方が、実際にはるかに充実した体験が得られると思います。 プレイヤーは、”短すぎる “と言うのではなく、”満腹だ “と言ってくれることを期待しています。 私たちが提供したのは濃密なものですから。 私たちは、ブラックホールではなく、中性子星を作ろうとしているのです」。

この特集はエッジ誌385号に掲載されたものです。 Edge』誌の定期購読をご希望の方は、こちらからお申し込みください。

また読む  Destiny 2: The Final Shapeの発売日、新ロケーション、分かっていること全て
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。