スターフィールドでバスコが私の名前を口に出して言うたびに、私は思わず立ち止まって微笑んでしまいます。 思わず笑みがこぼれてしまうんです。 これは私があまりにも簡単に喜んでしまうのか、それとも『ロスト・イン・スペース』を見てウィル・ロビンソンになりたいと願った無駄な青春時代からのコンディショニングなのか。 なんにせよ、このセットアップには紛れもない楽しさがあります。
宇宙の新たなフロンティアを探検し、星々の向こうで海賊と戦い、自分で設計した船を操縦し、自分の名前を知っているロボットの親友と一緒にすべてをやるんです。 もしそれが夢でないなら、あなたはハリウッドが描く宇宙空間の中で宇宙飛行士に憧れて育ったわけではないのです。
没入感の構築
(画像クレジット:Bethesda Game Studios)
ベセスダ・ゲーム・スタジオは、以前にもこれと同じトリックを使いました。 Fallout 4』では、第一次世界大戦を生き延びたミスター・ハンディ・ロボット、コッズワースがあなたをサポートします。 当時は、それほど効果的ではありませんでしたが、すてきでした。 ポストアポカリプスについて考えるとき、放射線の噴出から生き延びるために戦っている私を「ミスター・ジョシュ」と呼ぶ機械的な執事に付きまとわれるのは、私のファンタジーシナリオのリストの上位にはありません。 しかし、このコンセプトははるかに幅広いSF設定において完璧に意味を成し、バスコは常に私の船に配属されるスターフィールドの仲間の1人であることを確実にしています。
何百とあるスターフィールドの惑星を2、3時間かけて探検し、疲れ果てて船に戻ると、熱狂的なバスコがエントリーランプで迎えてくれるのですから。 「ジョシュ船長」と声を大にして言う彼に、私にはこの宇宙での目的があること、そしてスターフィールドのあちこちで他の仕事もあることを思い知らされました。 こんな些細なことですが、ベセスダがこの広大なRPGに盛り込んだどんなものよりも早く、ファンタジーを売り込むこの記念碑的な能力があるのです。
ベセスダ式のロールプレイングゲームでは、マネキンに自分のキャラクターを自由に刷り込むことができますが、そのファサードは簡単に壊れてしまいます。 例えば、この世界に住むキャラクターとの関わり方。 NPCはあなたに向かっていろいろ言ってきますが、あなたに向かって言ってくることはほとんどありません。 ビデオゲームに含まれるすべての要素は意図して作られ、時間とリソースと反復を必要とします。 Starfield」のような体験は、もしすべてのNPCが名前と階級を音声で語りかけてきたら、より強固な世界構築と没入感を得られるでしょうか? そうでしょうね。 また、開発者にとっても声優にとっても大変な労力となるでしょう。 理不尽な期待ですが、将来のコンソール世代ではさらに精査されることを望みます。
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Starfield」でバスコが口にできるすべての名前のリストはこちら。
没入感を高めることは、おそらくRPGの次の大きなフロンティアです。 開発者たちは摩擦のない進行システムや快適なコンパニオンデザインを構築することに長けており、プレイヤーである私たちが巨大な平面をまたいで興味のあるポイント間を簡単に案内できるようになったことは印象的です。 このジャンルはこの短期間でかなり進歩しました。 しかし、場所の感覚よりもスケールを重視するあまり、ナビゲーションが難しくなっているのではないでしょうか。 スターフィールド」は巨大で、その自由度は間違いなく解放的ですが、トレードオフがあります。
より親密でユニークな相互作用に満ちた、より密度の高いプレイスペースは、ロールプレイのためのより良いサンドボックスを提供するでしょうか? そうかもしれません。 しかし、今はバスコがいます。 以前のCodsworthのように、Starfieldのロボットは、この小さな優れた機能に命を吹き込むために、おそらく1000以上の名前のデータベースから引き出しているのでしょう。 つまり、あなたも宇宙船長になった気分になれる可能性が適度にあるということ。私のような人間なら、バスコがこの機能を持っていることを忘れ、すれ違うたびにエンドルフィンが分泌されるのを感じるでしょう。 人生では、私はジョシュというジャーナリストで、パーティ三昧。 でも『スターフィールド』では、自分がジョシュ船長であることを常に思い知らされます。 これ以外に望むものはありません。
Starfield」のレビューでは、ベセスダが「無限の発見とチャンスに満ちた、広大で美しく作り込まれたオープンワールド体験」を作り上げたことを賞賛しました。