ゼルダ 王国の涙」が語り継がれる理由を26人のゲーム開発者が解説

(7月14日追記:「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」について興味深い感想を語ってくれたゲーム開発者のコメントを追加し、総勢26名のゲーム開発者のコメントを追加しました)

ゼルダの伝説/王国の涙』が過去10年で最も重要なオープンワールドゲームの1つである『ブレス オブ ザ ワイルド』を古臭く見せているというのが、誰にとっても最高の褒め言葉かもしれません。 任天堂のオープンワールド大作最新作の広さと独創性は、デザインの原則、ゲームの体験方法、Switchの性能など、さまざまな議論を巻き起こし、再燃させています。 多くのアイデアやエリアが再登場する直接的な続編であるにもかかわらず、本作は私たちを再び驚かせることに成功しました。

ティアーズ オブ ザ キングダム』の発売以来、私が最も楽しんでいる批評の多くは、ゲーム開発者からのものです。 このような議論では、開発者の裏の洞察が特に魅力的だと思います。 ゲーム開発者の視点をもっと読み、スポットライトを当てたいと思ったので、あらゆる制作レベルの開発者に同じ質問を送りました:『Tears of the Kingdom』について印象的なこと、楽しいこと、もしかしたら賛否両論かもしれないこと、その他興味深いことを教えてください。

20通を超える返信の後、私は豊富な賞賛といくつかの鋭い批判を得ました。ゲーム終了後に『TOTK』に戻ると、そのすべてにうなずいている自分がいます。 膨大な会話のほんの一片であっても、『ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』について私たちが何年も語り、耳にすることになる理由を示しています。

回答はわかりやすく長めに編集しています。

ゼルダの伝説 王国の涙

(画像引用:任天堂)

数え切れないほどのゲームが何度も何度も失敗してきたのに、ゼルダはそれを見事にやってのけました。

ラミ・イスマイル

サム・バーロウ氏(「Her Story」クリエイター、「Immortality at Half Mermaid」ライター兼ディレクター):「私が驚いたのは、TOTKが直接的な続編として機能していることです。 ハイラルに足を踏み入れた途端、私は何が変わったのかを確認するために、お気に入りの場所に駆けつけるよう駆り立てられました。 それは、「時のオカリナ」でコミュニティが時間と共に変化していくのを見て感動したことを思い出させてくれました。 このコンセプトは多くのゼルダゲームで重要な鍵となっていますが、2つのゲームにまたがって活用するのは興味深いスピンです。 そして、私たちが慣れ親しんだ世界から多くのものを得ることができるのは、BOTWの功績の証です。”

Risk of Rain』スタジオHopoo Gamesの共同設立者Paul Morse氏:「みんなが作っているもののGIFを見るのがとても好きで、(Hopooの共同設立者であるDuncan Drummond氏と)任天堂や一般的なAAA企業から、より “インディー “や “ソウルフル “に感じられるような、プレイヤーが多くの制限を受けることなくクリエイティブになれるようなものが出てくるのはとてもクールだと話していました。

Sunless Skies』スタジオFailbetter Gamesのリード・ナラティブ・システム・デザイナーであるBruno Dias氏:「TOTKで本当に感心するのは、摩擦の使い方、つまりプレイヤーに対して少し意地悪になることを厭わない姿勢です。 例えば、”Depths “はただ真っ暗なだけでなく、視線を遮るような地形になっています。 あるいは、空島にはデフォルトで、誰もが利用できる登り方がないとか。

“ゲームはプレイヤーの能力に関する曖昧さを避けることが多いのですが、TOTKは常にプレイヤーに「あそこまで行けるだろうか」「これは本当に使えるだろうか」と問いかけるように仕向けています。 何が使えるかがすぐにはわからないからこそ、プレイヤーはいろいろなことを試し、ゲームの仕組みのモデルを常に見直すように促されているのです。 このような状況では、プレイヤーはただイライラしたり退屈したりするだけになりがちです。 TOTKは、このような内省的なプレイを可能にする仕組みと世界観に驚くべき自信を持っています。”

ゼルダの伝説 王国の涙

(画像引用元:任天堂)

長年プレイしている身としては、20~30時間のタイトなゲームを復活させてほしいと密かに願っています。

メロス・ハン・タニ

Oriの開発会社Moon Studiosのレベルデザイナー、William Butkevicius氏:「私が『TOTK』に最も魅力を感じているのは、単純にそれが次のゼルダに何を意味するのかということです。 任天堂は今回の作品であまりにも大胆なコンセプトと大規模なスケールを実現したため、彼らが次にどこへ向かうのか私には想像もつきません。 しかし、任天堂のマジックは、私が望んでいたとは思いもよらないことを常にやってくれることです。

ゼルダのようなアノダインの共同開発者であるメロス・ハン・タニ氏:「このゲームはアドベンチャーとサンドボックスの妥協したミックスのように感じます。 アドベンチャーはサンドボックスでプレイするために必要なリソースの反復的な供給源です。 どのエリアも潜在的なリソースでしかないため、世界は平坦に感じられます。 いつも「このタスクをもっと早くこなせるのに、これを先にやれば…」と感じます。 物理演算は、場違いなパズル祠と、物語性に富んだチャレンジ(例えば、誰かのために芝刈り機を作ったり、モンスターの罠を作ったり)で無駄に感じます。 旧作の神話的な雰囲気や世界観はとても好きでしたが、この数年でシリーズがそこから離れたように感じます。 長年プレイしているプレイヤーとしては、よりタイトなスコープで20~30時間のゲームを復活させてほしいと密かに願っています。”

Hoversports StudiosのゲームデザイナーであるMax Kunze氏:「レベルデザイナーとして、このゲームのオープンワールドデザインに感銘を受け続けています。 カットシーンやNPCとの対話の間に良いフレーミングがたくさんあるので、NPCがマップを指さして “ここに行け “と言うように、常に明白で直接的なものでなくても、次の重要なことが分からずに途方に暮れていても、前のものをクリアするだけで次の重要なことが目の前にあるのです。

ゼルダの伝説 王国の涙

(画像引用元:任天堂)

ゲーム開発コンサルタントでNuclear ThroneスタジオVlambeerの共同設立者であるRami Ismail氏:「正直なところ、自分の建造物を “作る “ことがうまくいくという事実だけで、まったくもってワイルドです。 このインターフェースを遊び心に溢れ、楽しく、クリエイティブで親しみやすいものにすることは、ゲームデザインにおける絶対的な偉業です。 数え切れないほどのゲームが何度も失敗してきましたが、ゼルダはそれを見事にやってのけました」。

ゲームを良いものから素晴らしいものにするためには、バグの修正や細かなデザインやビジュアルの調整が必要なのです。

シェイナ・ムーン

Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: “This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.”

Xalavier Nelson Jr(『Hypnospace Outlaw』ライター、『Strange Scaffold』代表): “サンドボックスゲームで最も難しいことの1つは、プレイヤーに自分の経験を自分と同じレンズを通して見るように教えることです。 優先順位、何が「やる価値がある」のか、与えられたアクティビティが冒険全体の中でどのような役割を果たすのか、といった疑問は絶え間ない課題です。 しかし、TOTKはこれらを難なく解決しているように見えます。 単発的なタスクのためのサイドクエスト、物語の糸口を開くサイドアドベンチャー、進行方法としてのメインクエストといったコンテンツの種類だけでなく、分類をプレイヤーに明確に教えることで、TOTKはどんなコンテンツでも投げつけることができます。 有機的に、コンテンツの一部が自分の経験にどのような影響を与えるかを知り、自分の好みや必要性に基づいて取り組むタイミングを選ぶことができます。”

ゼルダの伝説 王国の涙

(画像引用元:任天堂)

Samurai Punkのデザイナー兼ディレクターであるNicholas McDonnell氏は、「TOTKは、より杓子定規なコンテンツに慣れ親しんでいる可能性の高い新しいプレイヤー層にとって、没入型シムの思考パターンを利用しやすいものにしています。 神社は、物事を組み合わせることができるさまざまな方法を学ぶようプレイヤーを後押しする素晴らしい仕事をしており、既成概念にとらわれない思考を罰することはありません。 非常に強力な組み合わせが可能な、より小さな力のセットに能力を戻すという選択は、このゲームが創造的であるべきであり、問題に対する楽しい解決策を考え出すべきゲームであるという考えをさらに強化しています」と述べています。

任天堂のデザインの大きな強みは、コンテンツをスキップできることです。

ヨアキム・サンドバーグ

The Last of Us Part 2のテクニカルゲームデザイナーであり、Archetype EntertainmentのリードテクニカルデザイナーであるAsher Einhorn氏:「TOTKの素晴らしさに対して、私はしばしば誤って物語から抜け出してしまい、ゲームに忘れ去られた場所で何時間も迷っていじくりまわしているという感覚から逃れられないと感じています。 古い3D Zeldasでは、サイズが小さかったため、物語の現在のトーンが世界に反映されることが多く、そのため、常に物語のどこかのページにいて、冒険を生きているように感じられました。 私にとって、それはやや失われています。”

Dave Oshry, head of New Blood Interactive : “正直なところ、私は60時間くらいで飽きてしまい、また戻ってくることができませんでした。 しかし、BOTWでも同じことが起こり、2019年になってようやく完成させたとき、それが私の2017年のGOTYになりました。 そのことを記事にしてください。”

ゼルダの伝説 王国の涙

(画像引用元:任天堂)

Portal』を初めてプレイして、『そんなこと考えたこともなかった』と思うような。 ここでは、そんな瞬間がたくさん積み重なっています。

アイザック・エップ

Iconoclastsのクリエイター、Joakim Sandberg氏:「『TOTK』は、良い土台を継続することで、コンセプトにどれだけの洗練やコンテンツ、そして楽しさを追加できるかを示す素晴らしい例だと思います。 マジョラの仮面』や『スーパーマリオギャラクシー2』のように、彼らは非常に堅牢なエンジンを持っていて、さらにそれを追加することができました。 堅牢で、信じられないほど印象的で、私が経験した中で最も楽しいオープンワールドの遊び場です。 彼らはまた、プレイヤーを制限する場所を知っていて、場所への到達方法や敵の倒し方に新しいアプローチを取ることを奨励しています。 任天堂のデザインの大きな核となる強みは、コンテンツをスキップさせることです。 初心者は設計された道を進むかもしれませんが、彼らは決して強制しません。『TOTK』はその典型です。”

ゼルダのような「ブロッサムテイルズ」のライター兼ナラティブデザイナー、Miguel Vidaure氏: “「スカイウォードソード」についての青沼英二氏のNintendo Powerの引用に、「良いパズルは、たとえ解法が1つであっても、プレイヤーを賢く感じさせる」という内容のものがあります。 TOTKでは、彼のチームはこのコンセプトをさらにレベルアップさせ、様々な楽しい能力を備えています。 私はまだ15時間ほどしかプレイしていませんが、物理パズルを解いたり、エリアを横断する独創的な方法を見つけたりした後、すでに何度も「おお、賢いな」と思う瞬間がありました。”

Bytten Studioの共同ディレクターJay Baylis氏は、ゼルダのようなLenna’s Inceptionのデザイナーです。”Flux Constructの戦いの背後にあるゲームプレイは非常に独創的で、他のスタジオであれば、ゲーム全体の焦点にしたでしょう(そして、非常に良いゲームも作ったでしょう)。”しかし、TOTKは、他のすべてと一緒にオプションのサイドコンテンツとしてそれらを維持するのに十分な自信を持っています。

ゼルダの伝説 王国の涙

(画像引用元:任天堂)

Isaac Epp, game director at Dauntless and Fae Farm studio Phoenix Labs: “One of the things that strikes me the most about TOTK following BOTW is it made us reflect on Nintendo itself. I can’t think of any other company who is able to successfully reinvent experiences and have it still feel completely authentic and novel, and surprise and delight players, and inspire other developers. BOTW came out and I wasn’t even an hour in and I knew it was going to change a lot of plans. I booted up TOTK and wasn’t sure what to expect. Is this going to be BOTW again? And right away, you’re introduced to verbs that you have never had in a game before. You first play Portal and you’re like, ‘I’d never thought of that before.’ Here you get many of those moments stacked on each other.”

物理エンジンが人間の手で作られたとは思えず、不安になっていましたから。

ジェームズ・シルバ

マイク・プロフェッタ(Bungieのスタッフデザイナー):「TOTKとその前のBOTWが印象的だったのは、新しいことをたくさんやったからではなく、魅力的な世界とゲームプレイを生み出すために、すべてのことが有機的に作用していたからです。 TOTKは、ストーリーに挑んだり、謎を解き明かしたり、あるいは単に景色を楽しんだりするのを自由にさせてくれます。 他の多くのゲームのように、没入感を壊すような誤った緊張感に陥ることはありません。 おそらくもっとインパクトがあるのは、マップにアイコンやポイント・オブ・インタレストなど、フィルターが必要なものを氾濫させる必要性を感じずに、有機的な探索を可能にしていることです。

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“ゲームのダイナミックな天候によって強化された奥深い物理システムは、楽しく、時には予想外の結果を生み出します。 新しい建物システムは、それ自体が完全なオリジナルではありませんが、既存のダイナミックな物理とシームレスに統合され、時には滑稽なほど破壊的な効果をもたらします。 また、世界そのものを意味のある方法で進化させることにも成功しています。 BOTWのベテランにとっては十分な類似性がありますが、ゲームのきっかけとなった出来事によって十分に変化しており、時間が経過した後に道を戻る際に、すべての地域に新たな驚きの感覚を加えることができます。”

Blue Protocolのフランチャイズ・リーダーであるMike Zadorojny氏は、「プレイヤーに与えられた創造性と自由を楽しんでいます。 私が抱く不満の多くは、大抵の場合、十分な距離を走っていないからであり、Autobuildのように、物事を簡単にする他のツールがあるからです。

“BOTWをプレイしていないプレイヤーにとっては少し心配でした。 より急なカーブがあるように感じましたが、最初の祠はそれらのメカニズムや能力をうまく説明していると思います。 本当に楽しんでいます。 今作とBOTWで唯一不満があるとすれば、ゼルダは素晴らしい音楽でとても有名ですが、今作では静寂で遊んでいて、それには何かあるのでしょうが、それでも私はどこかの町に行ったり、馬に乗ったりして、特定の音楽を期待するのですが、そこには音楽がありません。 彼らがやっていることは理解できますが、それが1つ寂しいことです。”

ゼルダの伝説 王国の涙

(画像引用元:任天堂)

The Coalitionのエンジンプロデューサーで、Sony Santa MonicaのGod of WarのアソシエイトプロデューサーであるShayna Moon氏:「私が見た中で最も印象的だったのは、多くのオブジェクトが物理演算に対応していることです。 つまり、起こりうる問題をすべて確認するために、より多くのQAテストを行わなければならなかったということです。 ゲームにおけるポリッシュと聞くと、クリエイティブなコンテンツが追加されることを思い浮かべるかもしれませんが、ポリッシュとは、ゲームを良いものから素晴らしいものにするためのバグ修正や細かなデザインやビジュアルの調整のことを指します」。

ShedworksでSableのクリエイティブディレクターを務めるGregorios Kythreotis氏: “TOTKは、技術的なレベルで信じられないほど印象的です。 Switchのような古いコンソールで、描画距離とシームレスな空中から地上からキャズムへの移動は、まさに偉業です。特に、このゲームが提供する物理インタラクションの忠実度を考慮すると、これらのインタラクションのすべてを記録し、可逆的にする方法に加えて、彼らは、壊れたり、おもちゃのように感じさせることなく、これらのシステムにしっかりとフィットするゲームプレイを開発しました。 私が好きな新しいメカニズムは、おそらくAscend能力です。 それはとても巧妙でユニークです。プレイヤーに3D空間と世界のレイアウトを評価する新しい方法を提供します。”

BOTWはオープンワールドのゲームデザインに革命を起こしました。 今後数年のゲームが『ティアーズ オブ キングダム』からどのような影響を受けるのか、楽しみでなりません!

マックス・ニコルズ

匿名希望のエンジニア: “私が見たところ、彼らの物理システムは信じられないほどです。 私は医療シミュレーションの仕事をしていて、ロープを作ろうとしていました。 剛体に特化した物理エンジンでロープをこすり合わせるのに何週間も費やしました。 TOTKでは、複数のプラットフォームをつなぎ合わせ、隙間なく移動したり再配置したりできるという事実は、私にとって本当に驚異的です。 しかもSwitchで動きます。 彼らのエンジニアに感謝します。 魅惑的な仕事です。”

ゼルダの伝説 王国の涙

(画像引用元:任天堂)

Salt and Sanctuaryの開発会社Ska Studiosの創設者兼デザイナーのJames Silva氏: “物理エンジンが人間の手で作られたとは思えなかったので、物理エンジンのジャンクさに遭遇したときは正直ホッとしました。 リンク: 存在しないはずの変な角で逆さまに動けなくなる。 私: ああ、本物の人間が作ったゲームでよかった。 ゲームはそれ自体とても洗練されていますが、あれほど洗練され、あれほど堅牢な物理サンドボックスであることは、まさに信じられないほどの成果です。”

驚くべきレベルのディテールで、その多くは目に見えません。

マックス・ニコルズ

バンジーのシニア・アクティビティ・デザイナーであり、ゼルダのデータベース「ハイラル・インタビューズ」の責任者でもあるマックス・ニコルズ氏は、「TOTKの最も印象的な功績のひとつは、物理演算から信頼性の高いゲームプレイを実現したことです。 物理オブジェクトの操作をゲームプレイのメインアクションとするアクションゲームはほとんどありません。 なぜなら、物理演算は技術的なハードルである以上に、ゲームデザインの大きな課題だからです。 プレイヤーの意図を予測可能な結果に変換することは、物理学がしばしばつまずくところです。 物理シミュレーションはカオスです! オブジェクトを斜面に落としたり、攻撃で叩いたり、爆発で吹き飛ばしたりしても、それがどこに行くかを予測するのは難しいのです。

“ゼルダチームは、プレイヤーが自分の行動から一貫した予測可能な結果を得られる方法を見つけなければなりませんでした。 そして、彼らは成功したのです!彼らは明らかに膨大な労力を費やして物理演算を調整し、オブジェクトが直線的に進み、停止し、バランスを保ち、複数の軸で回転する可能性が低くなるようにしました。 驚くべきレベルのディテールであり、その多くは目に見えません。 BOTWはオープンワールドのゲームデザインに革命を起こしました。 Tears of the Kingdomからインスパイアされた次の数年のゲームがどのようになるのか、私は待ちきれません!”

ゼルダ王国の涙の賢者たちは

(画像引用元:任天堂)

親しみやすさとクリエイティブな表現を両立させることが、どれほど難しかったかよくわかります。

サラ・ノースウェイ

ゼルダのような「チュニック」のリード開発者、アンドリュー・ショルディス氏:「私はデプスが好きです。 空っぽで、異質な感じが好きです。 奇妙な植物や建築物でいっぱいの、本当の “裏側 “のような感じがします。 私にとって、過去のゼルダのゲームの多くは、ジグソーパズルのような整然さが特徴です。ダンジョンには、”あれをする”、”これをする “という正確な経済性があります。現代のゼルダのゲームの祠のように、それらは完璧にデザインされているように感じます。 しかし、デプスには、そのような意図のない場所があります。 雑然としていて、壊れているように感じられ、それは私にとってエキサイティングなことです。”

Chicoryのリード開発者で、現在はWishes UnlimitedでBeastieballを作っているGreb Lobanov氏:「私のプレイ時間の大半は、うまくいかない仕掛けを作ることに費やされました。 もしこれがメインラインのゼルダゲームでなかったら、プレイヤーはもっと我慢できなかったと思います。 時には、任天堂のファーストパーティーの予算を使った、突拍子もないインディーズのコンセプトのように感じられます。 サンドボックスの構築と冒険の、このような実験的な組み合わせに果敢にコミットしている点で、私はこのゲームを賞賛します。”

ノースウェイ・ゲームズ代表のサラ・ノースウェイ氏は、「私たちは『ファンタスティック・コントラプション』でこのデザイン空間に取り組んできたので、ゼルダの世界でコントラクション・ビルディングが見られることを特に嬉しく思っています。 TOTKの物理ベースの構築とオープンワールドの探索のシームレスな融合は見事で、親しみやすさと創造的な表現のバランスを取るのがどれほど難しかったかよくわかります。 さらに、遊び心を持って設計された構築物の保存と自動構築のシステムは、巧みな設計上の偉業です。”とコメントしています。

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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