ゼルダリンクの伝説の目覚め:シリーズの最も過小評価されている宝石の1つを再訪

他のゲームがLinkの目覚めから学ぶことができることが1つある場合、ストーリーが魅了されるためには、ステークスがばかげて高くなる必要はないということです。潜在的な世界の終わりのシナリオを扱う3つのゲーム(およびその後さらに多く)を費やしたリンクの目覚めは、比較して脱出室にすぎません。単に逃げることを任されます。そして、話すフクロウの指導の下で、友好的な風変わりな島民のいくつかから少し助けを借りて、リンクはその眠りから強大な風の魚を起こそうとすることを試みることについてのセットです。

機械的には、リンクの目覚めは、前のゲームのトリオの最高の要素の最大のヒットコレクションのように感じます。このゲームが元々SNESクラシックの提案されたポートとして始まったことを考えると、過去へのリンクとの類似点は驚くことではありませんが、ゲームボーイリリースのデザインの多くに影響を与え、情報を提供するのに役立ちました。 NESゲームに関しては、Zelda 2の影響はサイドスクロールセクションを含めることから最も顕著ですが、オリジナルとの類似性は、主に、権利によって彼らにとっては小さすぎるはずのハードウェアに関する大きなアイデアの別のケースであることから生まれます。文字通り、この場合、そしてより小さく、モノクロ画面と一緒に作業するために、過去へのリンクが2つのボタンNESコントローラーで可能なことを超えた後、ゲームボーイのボタンの制限もあります。 。一握りの才能あるアーティストはその最初の問題を見るでしょうが、2番目はそれほど簡単に解決されません。

気まぐれで魅力

"ゼルダの伝説:リンクの目覚め"

(画像クレジット:任天堂)ねえ、読んでください!

"ゼルダの伝説"

(画像クレジット:任天堂、レトロゲーマー)

レトロゲーマーのThe Story of Zelda Bookazine全体でHyruleの完全な歴史を発見します(新しいタブで開きます)

ゲームボーイはNESと同じ限定制御オプションを共有しているにもかかわらず、過去へのリンクは、シリーズのコアシステムをより多くのボタンを使用したポイントに進化させたため、創造的なソリューションが必要でした。そのために、リンクの目覚めは、剣が独自のボタンにマッピングされない最初のゼルダゲームになり、AボタンとBボタンの両方をアイテムリンクの検出に割り当てることができました。これにより、特に後のアイテムの切り替えが可能になりますが、システムの柔軟性は、シリーズが以前またはそれ以来見たことのないアイテムコンボを使用することもできます。

たとえば、ペガサスブーツとROCの羽を組み合わせるか、爆弾と弓を装備し、両方のボタンを同時に押すことで、リンクを装備することで、長い隙間をクリアできます。前者はゲームに勝つために必要な唯一のアイテムのコンボですが、他のオプションを持つことは、プレイヤーが自分の実験的なソリューションに驚かされる機会を与えます – 線形式に基づいたシリーズの珍しいこと、そしてそれ以外のものだけOpen-World Powerhouse、Breath of the Wildをご覧ください

Linkの目覚めとその安定者のほとんどの違いも、そこで止まりません。取引シーケンスはフランチャイズの主食のサイドクエストですが、これは努力全体が必須である唯一のゼルダゲームです。そのため、それは仲間よりも少し合理化され、明白であり、あなたの主な目的を捨てて、彼らのために用事を走らせるためにあなたの邪魔にならないように、あなたの旅に沿って人々を助けるような感じがします。シリーズ全体で最も差し迫った目標を達成しているゲームの場合は不思議ですが、プレイヤーが忙しいように感じることなく、Koholintの奇妙で素晴らしい住民に会うことができる素晴らしい方法です。

しかし、おそらくすべての最も顕著な違いはゲームのトーンです。これは、シリーズの他のどのゲームよりもはるかに遊び心があり、気まぐれで軽快です。世界に終わりを迎えます。 Koholintにはこの素晴らしい夢のような品質があります。その好奇心の強いキャラクターやクリーチャーのキャストから、ゼルダアドベンチャーのわずかに誤った思い出の感触に至るまで、他の任天堂ゲームの要素が浸透しています(飼いならされたチェーンチョンプがあります。マベ村、グンバスやピラニア植物などのマリオの敵は、後にカービーの邪悪なバージョンと同様にダンジョンに生息していますが、トレーディングシーケンスにはヨッシー、ピーチ、リンクのアウェイクニングの日本のみのゲームボーイ先駆者のリチャード王子のカメオさえ含まれています。 Tame Ni Kane Wa Naru)と、通常、物事をかなりまっすぐに演奏する傾向があるシリーズで、自己言及的なユーモアの縛り付け。

外れ値

"ゼルダの伝説:リンクの目覚め"

(画像クレジット:任天堂)

「シリーズでこれらの議論のないクラシックがどれほど影響を与えているかを覚えておくことは重要です。

これらすべてが組み合わさって、リンクの目覚めに他のほとんどのゼルダゲームとは非常に異なるフレーバーを与えます。これは、過去へのリンクやオカリナの時代のリンクなど、顕著なシリーズのハイライトと同じ敬意で扱われていないため、おそらくこのためです。しかし、そのすべての魅力と気まぐれに、この明確な外れ値は、ダンジョンが文字通り番号が付けられ、シーケンスから取り組むことができないポイントまで、伝統的なゼルダゲーム構造の最も厳密に線形の例の1つであるべきであることはやや皮肉です。逆に、ダンジョン自体は、最初の数人の後には実質的にそのような手持ちを備えていません。

重要なアイテムは、統合されていない秘密の部屋に隠されていますが、パズルの一部には、このジャンルの他の多くのゲームのこの多くのゲームの性質を克服するために、最後に選んだアイテムを使用して、標準的な標準的な態度をはるかに超えたレベルの横方向の思考が必要です。 Linkの目覚めにはほとんど気分が悪く、実際、わずかに気まぐれなゼルダゲームの多くがその後に来ました。彼らは本質的に、彼ら自身の家族の一握りの真にジャンルを定義するメンバーの影に常に存在するでしょう、彼ら自身の革新と勝利これまでにコンパイルされたトップ10リスト。

しかし、シリーズでこれらの議論のないクラシックがどれだけ影響を与えているかを覚えておくことが重要です。2010年からのイワタの尋ねられたエイジ・アオヌマ自身の入場によって、史上最高の偉人を形作り、進化させることが重要です。さまざまなゲームは、幅広い物語とキャラクター開発の分野でのリンクの目覚めからの革新のためではなかったということでした。興味深いことに、同じ作品は、リンクの目覚めへの影響としてツインピークを引用しています。これらのシリーズの負け犬を愛し、尊重することが重要です。したがって、それらがなければ、シリーズとジャンルの両方の議論を支配するクラシックは単に存在しないからです。 Linkの目覚めはすでに十分に愛らしいわけではないかのように、それはそれが常に私たちのお気に入りのZeldaゲームの伝説の1つになるもう1つの理由です。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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