ゼルダの伝説:世界間のリンクは、16ビットの古典の影で物事を揺さぶった

ゼルダシリーズは、長年にわたって直接の続編を持っています。マジョラのマスクは、オカリナの時間の数ヶ月後に行われますが、DSタイトルのファントム砂時計とスピリットトラックは、漫画のアートスタイル、もちろん、最新のエントリー、王国の涙など、ウィンドウェイカーが設定したパスで続きます。ブレスオブザワイルドのイベントから直接続きます。

ただし、これらは物語の継続ですが、新しい設定でも行われます。一方、世界間のリンクは、SNESクラシックの過去へのリンクの直接的な続編であるという点で、より好奇心が強いケースです。日本では、3DSゲームはTriforce of the Gods 2、Triforce of the Godsと呼ばれます。 Super Famicomでの過去へのリンクの日本のタイトルであるだけでなく、精神的な後継者でもあります。

接続をクリアします

"世界とのつながり"

(画像クレジット:任天堂)ねえ、読んでください!

"ゼルダの伝説"

(画像クレジット:任天堂、レトロゲーマー)

レトロゲーマーのThe Story of Zelda Bookazine全体でHyruleの完全な歴史を発見します(新しいタブで開きます)

ストーリーは、そのゲームのイベントの数年後に数年後に設定されますが、私たちがいるハイラルは間違いなくSNESゲームと同じものです。ゲームが起動するときに接続が明確になり、過去のオープニングテーマへのリンクの象徴的なファンファーレで挨拶しますが、カメラはおなじみの地形にパンし、元の2Dスプライトの代わりに3Dでレンダリングされます。確かに、2つのゲームのワールドマップを見て、それらがどれほど似ているかを見るのは驚くべきことです。たとえば、いくつかのことが変わっていないことを知っていることを喜んでいます。あなたが彼と話すならば、llもあなたにボトルを与えます。

ストーリーの始まりにはトーンに違いがあります。嵐の夜に始まる前任者とは異なり、私たちのヒーローが彼の叔父の死を目撃した後、ハイラルを救う探求に突入するとき、通常の晴れた日に世界間のつながりが始まります。謙虚な鍛冶屋の見習いであるリンクは、陰謀が厚くなる前にハイラル城に配達することを任されています。しかし、表面には、同一の多くがあります。繰り返しますが、リンクは3つのペンダントを見つけ、失われた森からマスターソードを取り戻し、ゼルダ王女を救出するために7人の賢者を救出する必要があります。繰り返しになりますが、敵はガノンを復活させようとする邪悪な魔術師ですが、2つの異なる世界、ハイルールとロルールもあり、その間を横断することができます。 3DSがすでにオカリナのハンサムな強化されたポートを楽しんでいたとき、これはちょっとしたリメイクであると考えることは許されるでしょう。

しかし、過去へのリンクを再訪することは、開発者が最初に念頭に置いていたものではありませんでした。スピリットトラックのリリースに続いて、そのチームのメンバーは、「コミュニケーション」のテーマを中心に構築された3DSゼルダゲームを元々計画していました。そのとき、リンクが壁に融合し、3Dから2Dの視点の間にゲームを切り替えることができるというアイデアが来ました。これは、ハンドヘルドの立体的な3D機能を紹介するのにも適していました。この概念は承認され、世界間のリンクの重要なゲームプレイの特徴の1つとして残っています。これは、世界の亀裂の間に彼の平らな形を絞ることにより、ゲームの2つの領域をリンクする方法でもあります。その後、宮本が過去へのリンクにこのタイトルを基にすることを提案したことが後でありました。 ZeldaシリーズのプロデューサーであるEiji Aonumaは、同じ地形とトップダウンの視点を使用することを提案し、DSタイトルが続いたWind Wakerセルシェード美学を引退しました。これにより、幾分当たり障りのない低ポリのビジュアルが再現されますが、それらが基づいている時代を超越したスプライトをキャプチャできませんが、ゲームのアートスタイルは、彼が生きている壁画のようにユニークなデザインを与えられる2Dバージョンのリンクによって救出されただけです壁を移動します。これにより、ゲームの悪役ユガが作成されました。これは、The SagesやZeldaを含むアートワークの中に人々を閉じ込めている魔術師です。

この馴染みのあるノスタルジックな環境は、チームがゼルダの伝統を再考して破壊する機会としても役立ちました。特に、新しいアイテムを見つけて、アクセスするために新しいアイテムを必要とする別のダンジョンに移動するように、ダンジョンが構造化された方法としても役立ちます。したがって、直線的な進行感覚を確立します。しかし、オリジナルのThe Legend of Zelda以来初めて、世界間のリンクのダンジョンは、あなたが望むあらゆる順序で完了することができます。アイテムとの進歩のゲーティングは、Ravioと呼ばれる神秘的なウサギの頭の商人からレンタルできる最初からすべてのアイテムを利用できるようになったため、廃止されます。

世界秩序はありません

"ゼルダの伝説:世界間のリンク"

(画像クレジット:任天堂)

「しかし、オリジナルのゼルダの伝説以来初めて、世界間のリンクにあるダンジョンは、あなたが望むあらゆる順序で完了することができます。」

それにもかかわらず、困難に基づいて隠された順序があったNESのタイトルとは異なり、これらのダンジョンはバランスが取れているため、最初のものとして自由に行くことができ、すぐに足の間に尾を出さないようにします。そのため、このゲームには、プレイヤーが過去へのリンクからのダンジョン(Turtle RockやSwamp Palaceのような同じ名前を共有している)を参照して「クラシック」ルートを把握しない限り、標準的なシーケンスさえありません。ダンジョンを克服する必要があるアイテムを知ることと、それを借りる必要があることを知ることは、宝の胸に新しいツールを見つけてそれをどのように使用するかを考え出すという驚きが失われることを意味するかもしれません(ただし、退役軍人は常にフックショットをどうするかを常に知っていますまたは爆弾)、パズルの解決策はより規範的に見えるかもしれませんが、それでも、WiiのSkyward Swordが直線的であると批判されていたとき、世界間のリンクは新鮮な空気の息吹であることを意味します。また、この自由は、数分ごとに何をすべきかを刺激するガイドがポップアップすることなく、手持ちの少ないことを意味しますが、ハイラルの周りであなたを早く旅行するのを助けることができるエキセントリックな魔女が見つかります。道。任天堂は、より野心的な野生の息で、優れたプレイヤーの自由と非線形の進行のためにこの方向に続きます。

もちろん、Wii UとSwitchのタイトルが欠けていたのはダンジョンであり、世界間のリンクには、光と暗い、火と氷で遊んでいる、または別のキャラクターと協力する巧妙に調合された難問があります。純粋な創造性に関しては、これらは間違いなくトップダウンのゼルダタイトルで最高のダンジョンです。たとえその3Dビジュアルが「真の」トップダウンの視点ではなく、カメラが斜めに傾斜しているので、キャラクターが向いていることを意味しますそして、体は実際に見える可能性があります。過去へのリンクが複数のフロアを導入してダンジョンに3Dの深さとスケールの感覚を与えた場合、3DSゲームはさらに進み、リンクは壁画の壁に沿って横断することができます。また、この冒険をスーパーマリオ3Dランドとルイージの邸宅2とともにハンドヘルドの別のショートップファーストパーティタイトルを作るステレオスピック3D効果のおかげで、はるかに大きな深み感があります。チームは、3D機能を有効にすることなくパズルを完了できるように設計を修正する必要がありました。

同時に、それはまた、多くのプレイヤーにとって安reliefとなる伝統を回復しました:ボタンコントロールの復帰。タッチスクリーンは、DSのゼルダゲームのリンクを制御するために使用され、間違いなくゲームをよりアクセスしやすくしましたが、ハードコアの伝統的なファン層には受け入れられませんでした。このコントロールスキームは、特にこの新しいハンドヘルドには直感的な360度の動きを可能にするサークルパッドがあったため、3DSタイトルには賢明に捨てられました。方法で。より信頼性の高い満足のいく制御方法は、バターのような滑らかな60fpsパフォーマンスと一致しました。タッチスクリーンは、代わりに在庫管理として使用でき、過去へのリンクと同じように流動的だと感じたゲームプレイに即時性を追加します。タッチコントロールやマルチプレイヤーの仕掛けがなければ、世界間のリンクは、2004年のミニッシュキャップ以来見られなかった基本的なトップダウンのゼルダゲームであり、世界を探索する方法を明らかにしました。一部の批評家が、過去の地図や地形へのリンクに過度に不慣れであることが、いつ、どのように特定の場所を探索できるかの自由を持っているにもかかわらず、驚きの喪失を意味することを見つけたとしても、それは普遍的な称賛を受けました。

それにもかかわらず、これはまだ深い水で泳ぐためのゾラフリッパーなど、選択したトラバーサルアイテムをレンタルできないため、まだ少しゲートされています。 Smash Brosの作成者Masahiro sakuraiは、スーパースマッシュブラザーズアルティメットに使用して、このゲームのゼルダの繰り返しを気に入っていましたが、それはトライフォースヒーローでも使用されることのない記憶に残るアートスタイルによって本当に失望しています。しかし、そのシンプルなポリゴンを見て、2019年のリンクの目覚めのリメイクのためのはるかにインスパイアされたジオラマの美学の前奏曲と考えるかもしれません。確かに、最新のプラットフォームのそのスタイルのリメイクは、任天堂のゼルダゲームの伝説が将来の世代に耐えるに値するので、任天堂が考慮すべきものです。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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