ゼルダの伝説の作り:過去へのリンク

シリーズの歴史を振り返ると、ゼルダの伝説は任天堂の計画プロセスで面白い空間を占めています。 Zeldaゲームがコンソールの起動に間に合うように到着した場合、それはゲームが前世代のハードウェアで大幅に遅れていたためです。しかし、ゼルダは新しい任天堂のコンソールが計画されているときに見落とされることはありません。実際、それは多くの場合、新しいマシンで考慮される最初のものの1つです。

ゼルダの伝説を最初に見てみましょう。WindWakerはGamecubeが棚にぶつかる前に来ましたが、ゲームは1年以上にわたってマシンの寿命に起因しています。最終的にはゼルダの伝説になるもののデモ:オカリナオブタイムは、任天堂のshoshinkai 1995エキスポの出席者に示されましたが、ゲームは1998年まで実現しませんでした。この伝統が始まったタイトルはゼルダの伝説でした。過去、8ビットプラットフォームからリンクの移動をマークしたゲーム。

2つの世界

"ゼルダの伝説"

(画像クレジット:任天堂)

16ビットSNESコンソールの発売を計画する際に、任天堂は2つの基本的なソフトウェアのニーズを特定しました。新しいハードウェアのパワーを実証できる新しいプロパティと、NESを成功させたものです。以前のカテゴリーでは、任天堂はライバルのコンソールで達成することが不可能なレースゲームとフライトゲームを選択し、1990年11月と12月にF-ZeroとPilotwingsの1対2のパンチを提供しました。 – 最も人気のあるNESプロパティ – スーパーマリオブラザーズとレジェンドオブゼルダシリーズのアップ。

しかし、新しいゼルダを作成することは、別のマリオゲームを作成するよりも少し困難でした – マリオゲームはすべて非常に似ていましたが、ゼルダとゼルダ2の伝説は非常に異なるゲームでした。これにより、Nintendo EADチームは、新しいゲームへのアプローチに関していくつかの大きな決定を下しました。

「Zelda 2:The Adventure of Linkでは、ゲームプレイへのさまざまな異なる動きで剣の戦闘を含めたかったので、プロジェクトはスーパーマリオゲームの経験を利用したサイドスクロールビューを使用することを決定しました。」ゼルダの伝説とゼルダの伝説:過去へのリンクの両方のディレクターを務めたベテランの任天堂開発者である手形玉島について説明します。 「NES用の2つのゼルダゲームを作成しました。どちらもそのハードウェアを最大限に活用しました。しかし、SNESの次のZeldaでは、ゲームプレイにさらに新しいものを追加することができました。」

Tezukaによると、どの構造を使用するかについての最終決定は、ゲームの概念によって推進されていました。ハブの世界での出来事は、他の、重複する世界に影響を与えるだろうということでした」と彼は説明します。 「私たち、開発者にとって、そしてプレイヤーがこれを2つの世界として持っていることが最善だと判断しました。この光と暗闇の重複を表現し、それらの間の変化を表現するための最良の方法を感じました。オリジナルのThe Legend of Zeldaゲームで使用されている同じ傾斜したトップダウンビュー。」

新機能

"ゼルダの伝説"

(画像クレジット:任天堂)

企業が続編に加えた大きな変更を破棄することはまれですが、賢明な決定であることが証明されます。 Zelda 2が時間が経つにつれてシリーズの弱いゲームの1つとして知られるようになったという事実はまったく別として、任天堂が古いトップダウン形式に戻ることで変化し、改善できることがまだありました。リンクが環境の周りを移動する方法など、非常に基本的なことでさえオーバーホールされました。初めて、彼は斜めに、4つの基本的な方向に移動することができました。単純な推力を使用するのではなく、リンクは実際に彼の剣をより現実的なアークで振ります。

宮本との1992年のファミツのインタビューによると、この新機能のコンボは実際に別の新機能に取って代わりました。斜めの動きの追加により、任天堂EADチームは、リンクも斜めに攻撃できるはずであるという論理的な仮定を立てていました。しかし、実際には、コントロールがやや悪く感じられ、リンクは再び8つの方向に移動する能力に悩まされていましたが、4つしか直面していませんでした。抑止されていないチームは、スピン攻撃の形で多方向攻撃を追加する方法を見つけました。これは、剣のボタンを数秒間保持することでアクティブになりました。このエレガントなソリューションは、その後の多くのゼルダゲームで登場し、シリーズの定番になります。

手形によると、武器やアイテムの使用に対するその他の変更も考慮されました。 「開発の開始時に、プレイヤーは、剣や盾だけでなく、どの武器を保持する武器を自由に選択できるようにしたかったのです」とゲームディレクターは説明します。 「たとえば、これらの武器を組み合わせることも考えました。たとえば、弓と矢をAボタンに設定し、爆弾をBボタンにして、一緒に使用すると(つまり、両方のボタンを押す)、リンクが撮影されることを考えました。爆弾が取り付けられた矢印。」これはゼルダの戦闘システムに革命をもたらしたでしょうが、最終的には通過しませんでしたが、シリーズのファンには馴染みのあるように聞こえるかもしれません。 「最終的には、宮本はリンクが常に剣を装備していることを要求したように、これを過去へのリンクで使用しませんでした」とテズカは回想します。 「しかし、このシステムを次のタイトルであるリンクの目覚めに実装することができました。」

SNES

"ゼルダの伝説:過去へのリンク"

(画像クレジット:任天堂)

SNESと協力することで、チームにとって新しい可能性の世界が開かれました。 「ハードウェアにより、その時点まではできなかったことを行うことができました。それまでは4色のピクセル画像を描画していたので、16または256に使用できる色の数を増やすだけでも色と高品質のサウンドを使用できる色は、私にとって本当にエキサイティングでした」とテズカは説明します。

「ハードウェアの機能をゲームに効果的に反映する最善の方法を考え出すことは、任天堂のゲームデザイナーがこのゲームに限定されない挑戦です。 「私にとって、大学でビジュアルを学び、2つの「アニメーションセル」を使用できるようになり、それらを別々にスクロールする可能性は大したことでした。」

Tanabeが上記で言及する手法は、複数の背景層を使用する手法です。 NESでは、背景グラフィックスの単一層とSpriteグラフィックの単一層を描くことのみが可能でした。 SNESを使用すると、開発者は複数のバックグラウンドレイヤーの贅沢を持っていました。たとえば、過去へのリンクでは、1つのレイヤーを使用してステージレイアウトを表示し、2番目のレイヤーが特殊効果のために予約されています。 3番目の層を使用してHUDを表示しますが、これは動きません。

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"ゼルダの伝説"

(画像クレジット:任天堂)

ゼルダの伝説の魅力的で複雑で世代を超えた歴史

「それを使用することで、冒険の始まりに雨のシーンを作成することができ、森の葉を介して日光がろ過することを示すことができました」とタナベは特殊効果層を回想します。 「それは私が特に好きな森の日光の効果です。また、2つの「アニメーションセル」を使用してプレーヤーがどのフロアにいるかを表示できたことを本当に嬉しく思います。これは実際にはからの提案でした。エンジニアリングチーム。」

新しい可能性にもかかわらず、技術的な問題はまれでした。 「当時のハードウェアで何ができるかについて、私たちのデザイナーはかなり良い考えを持っていたので、予期しない実装があるとは思わない」とテズカは確認しますが、彼は1つの重要な例外を指摘しています。 「しかし、そうは言っても、私たちはメモリサイズと長い戦いをしました。エンジニアリングチームがそれを最適化するために非常に一生懸命働いたことを覚えています。」

ゼルダの伝説に先立ち:過去へのリンクは、任天堂のファーストパーティSNESゲームのすべてが、わずか4メガビットの最小限のROMサイズを使用していました。新しいゼルダには8つのメガビットのストレージが必要だっただけでなく、その制限を押し進めていました。スーパーマリオワールドからシンプルなグラフィカル圧縮ルーチンが引き継がれ、これと戦うことができました。これにより、SNESが可能な標準16ではなく、多くのグラフィカルタイルを8色に制限することでスペースを節約しました。

データの複製が絶対的な最小値に削減されたため、ゲームは割り当てられたROMに適合することができました。それでも、日本語からのゲームを翻訳することは、この制限に再び挑戦しました。 1992年のファミツのインタビューで、宮本は、当初の計画は翻訳されたゲームに高容量カートリッジを使用し、その後余分なスペースが残ったものを使用して西洋のリリースを改善することであると説明しました。ただし、さらなる圧縮により、容量の増加は不要になりました。

別の話

"ゼルダの伝説:過去へのリンク"

(画像クレジット:任天堂)

マリオとゼルダの両方の16ビットバージョンは同時に開発に参加していましたが、マリオは計画された軌跡に固執し、1990年11月のコンソールの発売に向けて出場しましたが、ゼルダの3月に予定されている到着は不可能でした。実際、日本の熱心なゲーマーが初めて新しいスーパーファミコムを試していた頃には、任天堂EADはそれが落ち着いたゲームシステムに自信があるだけでした!次のステップは、敵、シナリオなどを追加して、作業を完了するためにスタッフを追加することでした。

日本のスーパーマリオワールドガイドブックの公式インタビューで、宮本は、夏のリリースを見越して1991年の子供の日(5月5日)までにゲームが完了すると推定しましたが、これは過小評価であることが判明しました。 Miyamotoの1992年のFamitsuインタビューによると、これらの最終的な機能の実装には約8か月かかり、夏から冬までゲームをさらに押し戻しました。過去へのリンクが予想よりも時間がかかった理由がある場合、ゲームのプロットにどれだけの注意が払われたかが原因である可能性があります。最初から、NESゼルダのゲームが能力を持っていたよりも詳細に、より大きな劇的な才能で伝えられ、アイテムの獲得がストーリーの進行に密接に結びついていることは明らかでした。

これの明確な例は、ゲームのオープニングシーケンスにあります – 以前のゲームとは対照的に、SNESゲームは、Linkのクエストのはるかに構造化された紹介を提供しました。 「過去へのリンクでは、ゲームは暗くて雨の多いシーンから始まります。リンクは、プレイヤーと同じ状況で、何が起こっているのか本当にわからない普通の村の少年ですが、ゼルダ王女の追跡声と彼女を救うために働きます。しかし、これを行うことで、彼はどういうわけか無法者になりました。私たちはプレイヤーに興奮を感じ始めて、次に何が起こるのだろうと思っていました」とテズカは説明します。

それは劇的なオープニングですが、ゲームが突然終了すると感じていた一部のプレイヤーを驚かせたことで、プリンセスを早い段階で見つけて救出することができました。 「プレイヤーにゲームが終了するように感じさせるつもりはありませんでした」と、リンクのヒロイズムへの昇天をかなり異なる方法で常に見ていたテズカは認めています。以前のゲームは、プレイヤーを世界に落とし、彼らがそれを続けることを許可したばかりでしたが、これは過去へのリンクで繰り返されるアプローチではありませんでした。

「最初から剣を振るうヒーローとしてのリンクスタートはありませんでした。プロジェクトの冒頭で、彼がマスターソードを引き出したときにヒーローとして目覚めさせてほしいと決めていたからです」と説明します。テズカ。 「私たちは、プレーヤーやプレイスタイルに関係なく、ゲームに理想的なフローを得ることができるように、武器やアイテムの配置と注文に何度も調整しました」と彼は続けます。 Bonafide Heroとして始める代わりに、Linkはゲームの過程でさまざまなアイテムを取得し、自然に彼の開発を経験します。 「プレイヤーがプレイするときにリンクとの感情的なつながりを形成すると考え、最終的に彼がヒーローになる頃には、彼がさまざまな武器を使用できるのは自然なことです」とテズカは確認します。

マスターソード

"ゼルダの伝説:過去へのリンク"

(画像クレジット:任天堂)ねえ、読んでください!

"ゼルダの伝説"

(画像クレジット:任天堂、レトロゲーマー)

レトロゲーマーのThe Story of Zelda Bookazine全体でHyruleの完全な歴史を発見します(新しいタブで開きます)

過去へのリンクで導入される最も記憶に残る武器は、ゼルダ神話の重要な部分として数十年にわたって耐えてきた武器であるマスターソードでした。テズカが以前にほのめかしたように、リンクがこの刃を取得するシーンは、プロジェクトの最も重要な部分の1つでした。 「ターナベkensueは、このプロジェクトを始めたとき、本当に記憶に残るヒーローを覚ますシーンのアイデアを持っていました」と監督は脚本家を称賛しています。

「森の中で、葉を通り抜けて光がろ過すると、剣が到着するのにふさわしい誰かを待っていました。リンクは、葉を葉を描くために、剣を引き出して剣を引き出します。」ゼルダ王女を保護する騎士団の家族の血を継承するだけでなく、3つのペンダントを持っている必要があります。リンクが剣を引き出した瞬間から、それは彼をヒーローとして認識し、その力を彼に付与します」とテズカは言います。また、この初期段階での神話の重要性を考慮して、テズカが回想するように、「マスターソードは、単独で悪を撃退する力を保持する剣であると判断しました。シリーズの残りの部分。」

ただし、マスターソードシーンは単なる象徴ではありません。 「この時点で、ゲームの本当の戦いが始まります」と監督は指摘します。 「私たちの主な目的は、ゼルダの伝説にふさわしいシーンでヒーローの誕生を示し、多くの課題を克服した後、ヒーローとして認識されているプレイヤーの達成感とこれを重複させることでした。」勝利の瞬間である代わりに、それは最終的にゲームのデュアルワールドの概念の導入につながるターニングポイントです。 「私たちが最初から決めたのは、リンクが最初に光の世界でヒーローになり、最初のボスを倒すことでした」とテズカは言います。 「その時点から、暗い世界の本当の敵であるガノンを倒すための彼の戦いが始まるときです。」

永続的な影響

"ゼルダの伝説:過去へのリンク"

(画像クレジット:任天堂)

ゼルダの伝説:過去へのリンクは、1991年11月21日に日本でリリースされ、1992年4月13日と1992年9月24日にそれぞれ北米とヨーロッパのリリースが発表されました。あなたが世界のどこにいても、ゲームは古典と見なされていました。批判的な賞賛は全会一致でした – コンピューターとビデオゲームはゲーム89%を授与し、「戦略と冒険の要素は迷惑なエキストラではなく、追加された御treat走になっている」と指摘しました。平均マシンのレビューはゲーム95%を獲得し、「単にコンソールで利用可能な最大の探査/アドベンチャーゲーム」と宣言しましたが、スーパープレイの93%のレビューは「ゲームをオフにしたくない」と述べています。

このゲームは、SNESで大量の461万枚のコピーを販売し、最終的にGame Boy Advanceの成功した再リリースと、Nintendo 3DS、The Legend of Zelda:A Worlds Linkersの後継者の両方を生み出しました。過去へのリンクの優れた品質にもかかわらず、シリーズが根本的な変化を遂げようとしていたため、プレイヤーが知っていたように、ゼルダシリーズのラインの終わりに最終的に証明されます。次のホームコンソールの続編は、レジェンドオブゼルダ:オカリナオブタイムで、オープン3Dスペースなどでシリーズを変換しました。

小規模な2D Zeldaゲームは、優れたリンクの目覚め、Ages /Oracle of Seasons、Minish Capを含むゲームボーイプラットフォームに引き続き登場しますが、リンクの大予算のトリートメントを得るための2D Zeldaゲームはもうありませんでした過去に受け取った。しかし、それは、過去へのリンクがロングショットではなく、永続的な影響を与えていないということではありません。スピンアタック、フックショット、マスターソードを含むゲームの要素はシリーズの常連になり、その二重世界のコンセプトは非常に頻繁に再訪されました。トワイライトプリンセス。

3番目のZeldaゲームは、他の主要なエントリと同じように、シリーズの遺産に厳しく織り込まれています。最終的に、ゼルダの伝説:過去へのリンクは、批判的で商業的な成功を達成しただけでなく、時間の試練に耐え、今日も新しいファンを引き付け続けている珍しいゲームの1つです。チームは、この持続的な成功についてどのように感じていますか? 「私たちは本当に感謝しているので、それは大きな特権だと考えています」とテズカは言いますが、彼は栄光にかけないように注意しています。 「同時に、この称賛を上回る新しいゲームを作成するように駆り立てます。」

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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