コール オブ デューティ ブラックオプス』伝説の新スタジオは「昔ながらの」ゲーム開発に戻る試みだと語る

2023年まで、デイビッド・ヴォンダーハーはゲーム開発の門から片足を踏み外していた。30年にわたるキャリアのうち、18年間は『コール オブ デューティ』の開発に費やし、『ブラックオプス』、『ゾンビ』、『ウォーゾーン』といったフランチャイズのアイコンを世に送り出してきた。「準備は万端だった。家の外にRV車を持っていて、そのRV車で1年かけて国内をドライブし、遊牧民になるつもりだったんだ。

そのRV車は、走行距離6,000マイル(約8,000km)のまま、まだヴォンダーハーの家の前の駐機場に置かれている。コール・オブ・デューティ』から離れる前に、彼は出版大手のネットイースから声をかけられた。約束されたチャンスはあまりに信じがたいもので、ヴォンダーハーは数カ月間、同じような境遇にある同業者に電話で相談し、「自分のやり方でやる」チャンスがあまりに勿体ないかどうかを確かめようとしたという。結局、彼は2023年8月にブラックオプスのスタジオであるトレイアーチの「一枚岩」構造を離れ、先月、新しいスタジオであるブレットファーム・ゲームズを発表した。

ヴォンダーハーによると、Bulletfarmの最初のゲームは頭の中で完全にマッピングされているとのことだが、この極めて初期の段階では、それがどのように見えるかについて彼が語れることはあまりない。発表の中で、彼はCall of Dutyよりも “親密で親しみやすい “体験を約束し、”協力的なゲームプレイ “と “豊かなキャラクターへの情熱 “を強調した。完成したプロジェクトでそれが実際にどのような意味を持つのかについて訊かれたところ、彼は現代のシューティングゲームや軍事シミュレーションから遠ざかることを指摘した。それらのゲームは「できるだけ多くの弾丸を、できるだけ多くの人に、できるだけ速く、できるだけ長く撃ち込む」ものになっていると彼は言う。対照的に、Bulletfarmでは、”ただ撃つだけではない”。

最後の一発

バレットファーム

(画像出典:Bulletfarm)

その代わりに、ヴォンダーハーは「発見と探求、そしてつながりを築き、物事の関係性を見つけること」だと言う。私たちにとって “親密な “とは、あなたとあなたのしていることの関係が間近にあるということだと思います。決断には結果が伴うことを意識し、嵐や死体の嵐だけではないのだ。もっと個人的で、もっとつながりのあるものにしたいんだ」。

2023年まで、デイビッド・ヴォンダーハーはゲーム開発の門から片足を踏み外していた。30年にわたるキャリアのうち、18年間は『コール オブ デューティ』の開発に費やし、『ブラックオプス』、『ゾンビ』、『ウォーゾーン』といったフランチャイズのアイコンを世に送り出してきた。「準備は万端だった。家の外にRV車を持っていて、そのRV車で1年かけて国内をドライブし、遊牧民になるつもりだったんだ。

そのRV車は、走行距離6,000マイル(約8,000km)のまま、まだヴォンダーハーの家の前の駐機場に置かれている。コール・オブ・デューティ』から離れる前に、彼は出版大手のネットイースから声をかけられた。約束されたチャンスはあまりに信じがたいもので、ヴォンダーハーは数カ月間、同じような境遇にある同業者に電話で相談し、「自分のやり方でやる」チャンスがあまりに勿体ないかどうかを確かめようとしたという。結局、彼は2023年8月にブラックオプスのスタジオであるトレイアーチの「一枚岩」構造を離れ、先月、新しいスタジオであるブレットファーム・ゲームズを発表した。

ヴォンダーハーによると、Bulletfarmの最初のゲームは頭の中で完全にマッピングされているとのことだが、この極めて初期の段階では、それがどのように見えるかについて彼が語れることはあまりない。発表の中で、彼はCall of Dutyよりも “親密で親しみやすい “体験を約束し、”協力的なゲームプレイ “と “豊かなキャラクターへの情熱 “を強調した。完成したプロジェクトでそれが実際にどのような意味を持つのかについて訊かれたところ、彼は現代のシューティングゲームや軍事シミュレーションから遠ざかることを指摘した。それらのゲームは「できるだけ多くの弾丸を、できるだけ多くの人に、できるだけ速く、できるだけ長く撃ち込む」ものになっていると彼は言う。対照的に、Bulletfarmでは、”ただ撃つだけではない”。

最後の一発

(画像出典:Bulletfarm)

その代わりに、ヴォンダーハーは「発見と探求、そしてつながりを築き、物事の関係性を見つけること」だと言う。私たちにとって “親密な “とは、あなたとあなたのしていることの関係が間近にあるということだと思います。決断には結果が伴うことを意識し、嵐や死体の嵐だけではないのだ。もっと個人的で、もっとつながりのあるものにしたいんだ」。

ハント:ショーダウンのような緊迫したゲームでは、一発撃つにもリスクが高い。ヴォンダーハールにその比較をすると、彼は私が「そう遠くはない」とほのめかす。しかし、チームが『ハント』を研究したのと同じくらい、「世界観も戦闘の量も全然違う。

“もっといい例えがありますよ “と彼は笑うが、”ゲームがそれを発展させなければ、私は息が詰まるでしょう”。その親密さはゲーム内で表現されるが、別の側面もある。インタビューの冒頭で、フォンデルハールはBulletfarmの主な目的は「このような大作ゲームがどのように作られるのか、誰に作られるのか、どのようなタイムラインで作られるのかを再考すること」だと語った。30年間、特に『コール・オブ・デューティ』が20年続いた後、その教訓をすべて生かし、新しく異なる方法で再適用する機会があると感じました。

“私たちは、物事へのアプローチ方法について、もう少し “オールドスクール “になる必要があると思います”

バレットファーム

「最高のゲームを作るには、多くの人が多くのゲームに触れることだと思う。「そして、それは5,000人ではできません」と彼は続ける。2022年5月、アクティビジョンは『コール オブ デューティ』シリーズ全体で3,000人以上の開発者が働いていることを確認したが、ヴォンダーハーは、彼がこのフランチャイズに携わっていた時期に見た最高の作品は、「この “少人数 “のメンタリティから生まれたものだ」と言う。彼は、「現実的な尺度では存在すべきではない」モードでありながら、情熱的な開発者グループによって作られた「ゾンビ」を挙げる。その何年も後、『フォートナイト』や『PUBG』の直撃を受け、『Warzone』よりも先に制作された『コール オブ デューティ』初のバトルロイヤル『Blackout』は、”非常に短い時間で素晴らしい仕事をした、比較的スケルトンのスタッフたち “によって作られた。

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2023年まで、デイビッド・ヴォンダーハーはゲーム開発の門から片足を踏み外していた。30年にわたるキャリアのうち、18年間は『コール オブ デューティ』の開発に費やし、『ブラックオプス』、『ゾンビ』、『ウォーゾーン』といったフランチャイズのアイコンを世に送り出してきた。「準備は万端だった。家の外にRV車を持っていて、そのRV車で1年かけて国内をドライブし、遊牧民になるつもりだったんだ。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。