クリティカル・ロールの『キャンデラ・オブスクラ』の最新ゲームマスターである彼女に、マシュー・マーサーとスペンサー・スタークがGMを務める『タイド&ボーン』のサークルと、その前のサークルとの間に切磋琢磨はあったかと尋ねると、「スペンサーとマットにはたくさん悪口を言ったわ」と笑うアブリア・アイエンガー。 “私は友達と一緒にいる小さな荒らしです”
Aabriaと話していて、興奮しないわけがありません。 彼女の情熱は伝染し、『キャンデラ・オブスクラ』第3弾(現在、卓上RPGの最高峰と並んで棚に並ぶオリジナル・ゲーム・システムを使用)に命を吹き込むために彼女に求められていることへの洞察は鋭い。
「そして、このシステム全体を構築した権力者の一人であるスペンサーは、ゲームの感覚を熟知しているため、その中で快適で柔軟であるという、とても楽しい利点を持っていることは明らかです。コメディにおける3の法則では、何かを確立してから、それを端からいじり始めると言います。
コメディとホラーの間のベールは本当に薄い
アブリア・アイエンガー
Tide and Bone』でアブリアが演じた選手の一人、リアム・オブライエンに、サークル間の競争について同じ質問をしてみました。
「この椅子に座ったら、友人を凌駕するようなホラーをやってみようかな」と、彼は有名なクリティカル・ロール・テーブルのGM席から通話に参加しました。 “今のところ、私はただ新しいグループと一緒になるのが好きで、明らかに私は深く気にかけていて、愛しているし、チャンネルのメインショーで私がしてきたすべてのことを誇りに思っています。” “私は新しいグループが好きで、新しい世界が好きです。” “これは、AabriaやSamのような新しい方法で私が前に一緒にプレーしたことがある人々と一緒にプレーし、私が前にこの方法でプレーしたことがない友人と一緒にプレーする素晴らしいチャンスでした。”
カンデラ・オブスクラのGMをやってみたいかと尋ねると 「と尋ねると、「やりたいですね。 “ホラーが好きだし、心を壊すのも好きだから、いずれはね”
ジェットコースターのスリル
(画像クレジット:Critical Role)
カンデラ・オブスクラが提供する不気味な作品には特に。 Tide and Bone』を準備する際に、スクリーンの両側から『The Night Circus』、『Penny Dreadfuls』、『Aabria』の世紀末探検といったインスピレーションを得たことからもわかるように、彼らがこのジャンルのロールプレイングゲームに独自のテイストを求めたことも明らかです。 そしてリアムには、”何をいじりたくて買ったのかを考えると、コーマック・マッカーシーの『ザ・ロード』との共通点が一番多いかもしれませんね”。
ロード』はポスト黙示録的な物語で、堕落的なものですが、アブリアはそのようなテーマにも類似点を見出しました。
“この世界(カンデラ・オブスクラのフェアーランド)では、恐怖が蓄積していく感覚があり、それはシステム内の毒のように蓄積していきます。 カンデラにやってきて、調査官やライトキーパーになる人々は、もう少し、悪臭を放っています。 だから、PCたちがどのように見え、どのような能力があり、どのようなことができるのかというレンズを通して、世界の緊張感をどのように高めるかを考えているうちに、多くの人が期待しているよりも、スーパーヒーロー映画に少し近づき始めたのだと思います。”
私たちは皆、ただお互いに楽しんで、安心して、ボロボロになりたいだけなのです。
リアム・オブライエン
ジャンルとしてのホラーは、コメディと多くのルーツを共有しています。 この意識は『タイド・アンド・ボーン』にとって財産となりました。
「コメディとホラーの間のヴェールは本当に薄くて小さいのです」と彼女は説明する。「大きな感情的な見返りを狙っているのですから、それが大きな笑いであれ、大きな叫びであれ、同じことなのです。 期待を設定し、それを時間か強度のどちらかで覆すのです。 同じレバーで遊んでいるのですが、目指す結果が少し違うだけなのです」。
しかし、特定の枠組みを利用することができるにもかかわらず、ホラーは、ホラー・ミステリーの場合は二重に、テーブルにうまく持ってくるのが難しいジャンルです。 カンデラ・オブスクラ』は確かにそのような空間を占める初めてのゲームではありませんが、より確立されたシステムであっても、GMとプレイヤーの間で適切な期待設定がなされなければ、平坦なものになりかねません。 AabriaとLiamの二人は、自分たちがうまくいったことの多くをセッション・ゼロのおかげだと言っています。
「セッション・ゼロは素晴らしかった」とリアムは言います。 「その日は、私たちがただテーブルを囲んで、悲しい話や、魅力的な話を引き出して、それらがどのようにかみ合うかを見て、テーブルの周りで聞いていることに基づいて、それを変えていったことを、とても懐かしく思い出します。 彼は少し年をとっていて、彼がどれほど疲れているかに共感しています。”
(画像クレジット:ダリントン・プレス)
「特に、ホラーゲームの舵取りをする不誠実なGMが、キャラクターの恐怖ではなく、プレイヤーの恐怖を利用したいと考えるかもしれないことを考えると。 “その恐怖に飛びつき、バイブを打ち込み、自分を縛り付ける方法があります。”ただ、どのように掘り下げるかを考え、なぜ自分が恐れているものを恐れているのかを突き止めるだけです。 そうすることで、自分にトラウマを植え付けることなく、楽しく遊ぶことができるのです”
“私たちが安全ツールについて話すとき、それらはすべてオープンなコミュニケーションを機械化する方法です。 “何が怖くて、何を避けたいのか “という会話ばかりで、テーブルで純粋にトラウマを植え付けることに喜びはありません。
「ホラーですからね」リアムも同意する。「その場にいる人は誰でもジェットコースターのスリルを味わうためにサインをしているのですが、ありがたいことに、私たちが行っている優れたセッション・ゼロでは、事前に確認しているのです。 怖がりたいのか、スリルを味わいたいのか、でも近寄りたくないものは何なのか。 私たちは皆、お互いに楽しんで、安全だと感じて、大破してほしいだけなのです」。
もしも…?
(画像クレジット:Critical Role)
プレイヤーやGMの安全とともに、ホラーゲームのもう一つの側面は、グループがホラーの雰囲気を維持するのが難しいことです。 Critical Roleには、没入感のあるセットや凝ったコスチュームが用意されていますが、私たちが台所でテーブルを囲むだけではそうもいきません。
“全員が同じレベルで納得していれば、”トーンは浸透していきます。 どのゲームのテーブルでも、笑いやジョークがあるべきです。楽しんでいなければ、何をしていることになるのでしょう。” しかし、ホラーを目指しているのであれば、緊迫したムードの中で、ユーモアは生まれます。 ホラーストーリーにおいて、笑いやコメディは優れた圧力弁です。[…]作り上げ、作り上げ、作り上げ、そして一瞬笑い飛ばし、さらに続けることができれば、より高く登ることができます。”
「あなたの物語が暗くて孤立しているなら、その中で生きなさい。”しかし、プレイヤーが人間の感情の全領域を通して自然に反応できるようにしなさい。
ホラーは、それがうまくできたとき、信じられないほど個人的なものです。
アブリア・アイエンガー
「私のちょっとしたズルは、エスタブリッシング・ショットの段階で、プレイヤーに貢献してもらうことです。 「この部屋の形や内装は何千回でも説明できますが、そんなことはどうでもいいのです。 あなたが感情的になってくれれば、他の仕事はすべて軽く、簡単で楽になります。
リアムの視点に立つと、カンデラ・オブスクラのルールセットは、物語を納得させることを促進し、彼は、キャラクターへの恐怖の個人的な犠牲を表現する上で、創造的な選択を可能にした例として、マークスと傷跡を強調しました。 “熱い溶岩に触れるな “をより成熟させただけです。 “私たちはテーブルを囲む大人で、カメラが回っているので、物事のペースを保つようにしていますが、家でプレーしているのであれば、ちょっとペースを落として、”それは私に何をするのか、私はそれにどう反応するのか?”と考えることは問題ありません。”もしも?”という感じです」。
(画像クレジット:ダリントン・プレス)
「ホラーというのは、うまくいくと、信じられないほど個人的なものです。 …)それは双方向の “What if? “のゲームであり、あなたは私や他のテーブルに、それがどのように感じられ、どのように見えるか、あなたのキャラクターがそのすべての中でどのように動いているかを伝え、私たちは、あなたが起こっているこの恐ろしいことに折り合いをつけるように、あなたの白目のレンズを通してこの恐怖を感じることになります。 私は、あなたが時間を費やし、そのようなビートを費やし、それが個人的で、特異で、静かで、孤立しているようにする必要があると思います。 良いホラーはそこから生まれると思います。”
CRクルーによる、アートのために自分たちの世界を壊すことについてのインタビューは、Critical Roleをご覧ください。