ウォンバットのフン、マジック・ザ・ギャザリング、そして伝説のローグライク開発者:『Plants vs Zombies』のメーカーが10年の歳月をかけて再びゲームを開発

ジョージ・ファンに新作ゲームについて話を聞く前に、彼の代表作である『Plants vs Zombies』が集めた遺産を振り返ってみました。 あれから14年。 アンチャーテッド2』、『Assassin’s Creed 2』、『バットマン:アーカム・アサイラム』、『レフト4デッド2』、そして『スーパーマリオブラザーズ』の新作がリリースされた2009年、EAはこの地味なストラテジーゲームが何十ものゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を獲得し、世界最大のスタジオを相手に大活躍したと主張しています。

この新作とPlants vs Zombiesの間にOctogeddonという別のゲームを作ったのですが、このゲームと格闘しました。 Plants vs Zombiesと比較せずにゲームを作ることだけを考えようと頑張ったのですが、たまにその考えが染み込んでくるんです。 そのような考えに陥らないだけの精神的な強さが必要なんです。”

Octogeddonの後、D&DとMagic: The Gatheringの開発会社であるWizards of the Coastでの “目が覚めるような “仕事を経て、ファンは戻ってきました。 彼の新作は『Hardhat Wombat』というパズルゲームで、自然界を愛し、既存のジャンルをカジュアルにアレンジするのが好きなファンが、動物のフンを題材にした家族向けのゲームを作ろうという試みと結びついたものです。 あまり厳しそうに聞こえないかもしれませんが、ファン氏が10年間、何らかの形で開発を続けてきたゲームなのです。

ジャム

「始まりはゲーム・ジャムでした」とファン。 2013年、ファンは有名なLudum Dareジャムに参加しました。 その年のテーマ「10秒」で、ファンは「10秒ごとに昼食を食べないと死んでしまう建設作業員」というアイデアを思いつきました。 I need a lunch break “と名付けられたこのゲームは、後に “Hardhat Wombat “となる骨組みを提供しましたが、ファンは、最初のビルドは面白かったものの、”10秒のメカニックを入れたら、ゲームが決定的に悪くなった “ことに気づきました。

Fanはゲームを提出し、その10秒のペースの制約のために自分たちの努力に完全に満足することなく、次に進みました。 彼は7年間このプロジェクトを再開することはありませんでしたが、「10秒」というテーマがそれ以上の開発を妨げていたメカニズムを求めてゲームに戻ったのです。 すぐに時間制限を撤廃し、特定の設計図通りに建築し、最終的に余った建築資材を取り除かなければレベルをクリアできないというルールに変更しました。 “それはとても楽しいことでした”

ウォンバットが頭角を現したのもこの頃です。 この時点まで、ゲームはまだ建設労働者を中心に組み立てられていたとファンは言います。 オーストラリア原産の有袋類であるウォンバットは、糞をキューブ状にします。 「オーストラリアに生息する有袋類の動物であるウォンバットは、糞をキューブ状にします。

スペランキング

スペランキー

(画像引用元:Mossmouth)

このプロジェクトがファン一人のものであったなら、おそらく答えは簡単だったでしょう。 ファン氏がゲームジャムのドキュメントに戻る頃、彼はアンディ・ハル氏から電話を受けていました。アンディ氏はオリジナルの『Spelunky』のデザインに携わったことで有名で、ちょうど前作『Dunk Lords』の開発が終わったところでした。

ファンとの会話の後、ハルに話を聞くと、彼は『Dunk Lords』が完成するまでに「ひどい燃え尽き症候群」に陥っていたとのこと。 Spelunkyの後、ハル氏は「私は本当に自分自身を証明したかったので、野心的すぎるプロジェクトを選びました。 最終的に、それはあまりにも多くの仕事であることが明らかになりましたが、2020年3月18日にDunk Lordsがリリースされる頃には、Covid-19の流行は始まったばかりでした。 “開発の終わりは、始まったときと同じように過ごしました。” 地下室で孤立して、24時間ひとりで作業していました。

ハルの燃え尽き症候群はひどく、”別のプロジェクトに取り組むどころか、アマゾンで買い物をするためにパソコンの前に座ることさえ我慢できないほどでした。 何度か失敗を繰り返した後、ゲームを作り続けたいかどうか本当に分からなくなりました。” その頃、彼はファンと連絡を取り、2人なら一緒に負担を背負えるから一緒にゲームを作ろうとハルを説得しようとしたのです。

“(ハルは)「ジョージ、友情を壊したくないんだ」と言ったんです。 私たちは、小さなインディー・チームがあり、そこに2人の友人がいて、そこに入るというケースを2人とも見てきました。 そして、ゲームの後、彼らはもはや友人ではありません。” ファン氏は、”可能な限り小さなゲーム “というピッチで反論しました。 すでに『ハードハット・ウォンバット』の制作が終わっていたため、2人が完成させるのにかかる時間はわずか3ヵ月。 ハルは同意し、2人は作業を開始。

もしウォンバットがズボンを履いていたら…

PvZ

(画像出典:EA)

しかし、ウォンバットが固定された後、乗り越えなければならない障害が他にもありました。 ファンとハルは「家族向けのゲームを作りたい」と考えていますが、排泄をデザインの柱に据えることは、言うは易く行うは難し。 もしウォンバットがズボンを履いていたら、ウォンバットがズボンを脱いでウンチをするアニメーションを作らなければなりません。

ありがたいことに、ドナルドダックやくまのプーさんがズボンをはかない動物の先駆者であることを証明してくれたので、ウォンバットはズボンをはかずにすみました。 しかし、他にも考慮すべきことがありました。 主人公のウォンバットが建てる建造物は明らかに茶色になる予定でしたが、”私たちはそこに別の色を入れたかったのです。 残念なことに、ファン自身がプロトタイプを作成する場合、デフォルトの色は赤です。 原色としては理にかなった選択なのですが、糞便と組み合わせると、”赤ではだめだと気づいたのです。 とても不健康に見えます。” そこには別のストーリーがあるのです。

代わりのセカンダリーカラー(気になるなら青)を選んだところで、ファンとハルはパズルのデザインに目を向けました。 ファン氏は、PvZの最大の成功のひとつは、より多くのユーザーがアクセスしやすくなったことであり、「このゲームには、さまざまなスキルレベルの人がやってくる」ことを常に意識していると指摘。 その結果、各レベルは予想以上にクリアしやすくなっており、ファン氏はこのゲームのユニークなテーマとパズルデザインの本質を説明しています。

そのユニークさは、彼が重視するテーマから、おなじみのジャンルに加えたひねりに至るまで、ファンとの会話全体を貫いています。 As we draw to a close, Fan’s long-time PR partner, Garth Chouteau, chimes in with a story that cuts to the heart of why the developer has found so much success over the past 15 years: “If somebody said to you ‘do you want to play a tower defense game, I think half the people who played Plants Vs Zombies would say ‘I don’t even know what you’re talking about’. But it’s that ability to coat these experiences in enough quirkiness, enough cuddliness, that you get people to discover that they’re not only good at these things, but enjoy doing them. I gave PvZ to my mother, who at the time I think was 65 and had only played one video game before that in her life. A couple of days later, she was absolutely hooked, and she ended up playing Plants Vs Zombies every single day for the rest of her life. Part of George’s gift is the ability to get you to play and really enjoy a game concept that you might not ever have touched.”

Hardhat WombatはSteamで本日発売です。

また読む  2002年に発売されたブリトニー・スピアーズのリズムゲームが、私を『嘘のP』のプレイに向かわせた。
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。