ウィッチャー』リメイク、『バルダーズ・ゲート3』、『ディヴィニティ2』のためにポーランドの隠れ家的スタジオがどのように招集されたかを紹介しよう。

CD Projekt Redで働いた半世紀の間に、Jakub Rokoszはシニア・クエスト・デザイナーに昇進し、ゲラルトの2つの最も愛された冒険に貢献した:The Witcher 2: Assassins Of Kings』と『The Witcher 3: Wild Hunt』である。しかし、彼は自分が遅刻したという感覚を拭い去ることができなかった。「ウィッチャー』の1作目を見逃したことがずっと気になっていました。「正当な評価を与えるチャンスが欲しかったんだ」。それから数年後、そのころには自身のスタジオのCEOになっていたロコシュは、数人の元同僚と会って、史上最高のRPGのひとつを開発した楽しさを懐かしんだ。その数週間後、CDPRのスタジオ責任者であるアダム・バドフスキーから提案があった。それは、ロコシュと彼のチームがウィッチャー第1作のリメイクに取り組むというものだった。

ロコシュはそれをセレンディピティと呼び、彼の物語にはある種のロマンがある。しかし、彼はこの先の課題については明確なビジョンを持っている。”何よりもまず、どの部分が単に悪いのか、時代遅れなのか、不必要に複雑なのか、作り直す必要があるのか、正直で実直な分析が必要だ “と彼は言う。その後、Fool’s Theoryは再設計プロセスを開始することができる:”これは、悪い部分を取り除き、良い部分を再配置することで、満足のいく、そして元の感触とまだ共鳴するものを作り出すことを含む。”

セレンディピティ

アフターフォール狂気

(画像出典:Just A Game GmbH)

ゲーム開発とは、新しいものを生み出すことと同じくらい、作品を捨てることでもある。これは、Fool’s Theoryの共同設立者でアートディレクターのクシシュトフ・マカとともに、Bourgeoisieという名のフォーラム運営プロジェクトに参加したときに、ロコシュが早くから学んだ教訓だ。当初は『Fallout』ファンによる核戦争後のアイソメトリックRPGだったが、時間をかけてサバイバルホラーゲームに煮詰められ、資金を確保して2011年に『Afterfall』としてリリースされた:狂気』としてリリースされた。

CD Projekt Redで働いた半世紀の間に、Jakub Rokoszはシニア・クエスト・デザイナーに昇進し、ゲラルトの2つの最も愛された冒険に貢献した:The Witcher 2: Assassins Of Kings』と『The Witcher 3: Wild Hunt』である。しかし、彼は自分が遅刻したという感覚を拭い去ることができなかった。「ウィッチャー』の1作目を見逃したことがずっと気になっていました。「正当な評価を与えるチャンスが欲しかったんだ」。それから数年後、そのころには自身のスタジオのCEOになっていたロコシュは、数人の元同僚と会って、史上最高のRPGのひとつを開発した楽しさを懐かしんだ。その数週間後、CDPRのスタジオ責任者であるアダム・バドフスキーから提案があった。それは、ロコシュと彼のチームがウィッチャー第1作のリメイクに取り組むというものだった。

ロコシュはそれをセレンディピティと呼び、彼の物語にはある種のロマンがある。しかし、彼はこの先の課題については明確なビジョンを持っている。”何よりもまず、どの部分が単に悪いのか、時代遅れなのか、不必要に複雑なのか、作り直す必要があるのか、正直で実直な分析が必要だ “と彼は言う。その後、Fool’s Theoryは再設計プロセスを開始することができる:”これは、悪い部分を取り除き、良い部分を再配置することで、満足のいく、そして元の感触とまだ共鳴するものを作り出すことを含む。”

セレンディピティ

スター・ウォーズ:アウトロー』を特集した『Edge』の最新表紙

(画像出典:Just A Game GmbH)

ゲーム開発とは、新しいものを生み出すことと同じくらい、作品を捨てることでもある。これは、Fool’s Theoryの共同設立者でアートディレクターのクシシュトフ・マカとともに、Bourgeoisieという名のフォーラム運営プロジェクトに参加したときに、ロコシュが早くから学んだ教訓だ。当初は『Fallout』ファンによる核戦争後のアイソメトリックRPGだったが、時間をかけてサバイバルホラーゲームに煮詰められ、資金を確保して2011年に『Afterfall』としてリリースされた:狂気』としてリリースされた。

ロコシュは言う。「これが、プロジェクト・スコープに関する最初の本格的な勉強になりました」。しかし、そのチームの何人かは、オールドスクールなRPGを作るという夢にしがみついていた。そして、ワルシャワのCDPRやFlying Wild Hogでキャリアを積んだ後、ロコシュの故郷ビエルスコ=ビャワで再結集し、新しいスタジオを設立した。「大都会での生活と交通渋滞に費やす馬鹿げた時間にうんざりしていたんだ」とロコシュは言う。ビエルスコ=ビャワの生活ペースは、これ以上ないほど違う。ポーランド南部の森林に覆われたベスキッド山脈に囲まれたこの街の人口は、首都のそれとは桁違いに少ない。

フールズ・セオリーはここで、5人のチームで『セブン』を構想した:The Days Long Gone』である。前作『ブルジョワジー』と同様、ロコシュの「システム的なゲームデザインへのこだわりと、『フォールアウト』シリーズが提供する選択の自由」から生まれた、アイソメトリック視点で描かれる終末後の世界である。これは、パブリッシャーであるIMGN.PROとの提携によって実現したもので、IMGN.PROのスタッフはFool’s Theoryに欠けていた数を補うことができた。”運が良かった “とロコシュは言う。”その部門で働いていた開発者は、ずっと一緒にゲームを作りたいと思っていた幼なじみだった”。さらにセレンディピティ。「故郷で、幼なじみと、夢のゲームを作れるなんて。そう思わない人はいないだろう。”

サブスクライブ

(画像引用元:Future PLC)

**この特集はEdge Magazineに掲載されたものです。より多くの素晴らしい詳細なインタビュー、特集、レビューなどを、あなたのドアやデバイスに直接お届けします。

セブンは、ロコシュが認めているように、「ファンタジー、SF、サイバーパンクにインスパイアされた私の醜いマッシュアップ・チルドレン」であり、そのストーリーは主にゲームのシステムの背景として機能する。没入型シムスタイルのステルスは、屋上でのパルクールや、不愉快なAIと頭を共有する生意気な泥棒と擦れ違う。プレイヤーは交通システムをハッキングすることで、オープンワールドを高速移動できる。すべての要素が光り輝いていたわけではなかったが、不利な状況にもかかわらず、すべてがひとつにまとまっていた。「セブンは、ある面では非常に混沌としたプロジェクトだった。「しかし、私たちはそれを愛しているし、ファンは今日までそれを評価し続けている。

The Thaumaturge

CD Projekt Redで働いた半世紀の間に、Jakub Rokoszはシニア・クエスト・デザイナーに昇進し、ゲラルトの2つの最も愛された冒険に貢献した:The Witcher 2: Assassins Of Kings』と『The Witcher 3: Wild Hunt』である。しかし、彼は自分が遅刻したという感覚を拭い去ることができなかった。「ウィッチャー』の1作目を見逃したことがずっと気になっていました。「正当な評価を与えるチャンスが欲しかったんだ」。それから数年後、そのころには自身のスタジオのCEOになっていたロコシュは、数人の元同僚と会って、史上最高のRPGのひとつを開発した楽しさを懐かしんだ。その数週間後、CDPRのスタジオ責任者であるアダム・バドフスキーから提案があった。それは、ロコシュと彼のチームがウィッチャー第1作のリメイクに取り組むというものだった。

ロコシュはそれをセレンディピティと呼び、彼の物語にはある種のロマンがある。しかし、彼はこの先の課題については明確なビジョンを持っている。”何よりもまず、どの部分が単に悪いのか、時代遅れなのか、不必要に複雑なのか、作り直す必要があるのか、正直で実直な分析が必要だ “と彼は言う。その後、Fool’s Theoryは再設計プロセスを開始することができる:”これは、悪い部分を取り除き、良い部分を再配置することで、満足のいく、そして元の感触とまだ共鳴するものを作り出すことを含む。”

セレンディピティ

(画像出典:Just A Game GmbH)

ゲーム開発とは、新しいものを生み出すことと同じくらい、作品を捨てることでもある。これは、Fool’s Theoryの共同設立者でアートディレクターのクシシュトフ・マカとともに、Bourgeoisieという名のフォーラム運営プロジェクトに参加したときに、ロコシュが早くから学んだ教訓だ。当初は『Fallout』ファンによる核戦争後のアイソメトリックRPGだったが、時間をかけてサバイバルホラーゲームに煮詰められ、資金を確保して2011年に『Afterfall』としてリリースされた:狂気』としてリリースされた。

ロコシュは言う。「これが、プロジェクト・スコープに関する最初の本格的な勉強になりました」。しかし、そのチームの何人かは、オールドスクールなRPGを作るという夢にしがみついていた。そして、ワルシャワのCDPRやFlying Wild Hogでキャリアを積んだ後、ロコシュの故郷ビエルスコ=ビャワで再結集し、新しいスタジオを設立した。「大都会での生活と交通渋滞に費やす馬鹿げた時間にうんざりしていたんだ」とロコシュは言う。ビエルスコ=ビャワの生活ペースは、これ以上ないほど違う。ポーランド南部の森林に覆われたベスキッド山脈に囲まれたこの街の人口は、首都のそれとは桁違いに少ない。

フールズ・セオリーはここで、5人のチームで『セブン』を構想した:The Days Long Gone』である。前作『ブルジョワジー』と同様、ロコシュの「システム的なゲームデザインへのこだわりと、『フォールアウト』シリーズが提供する選択の自由」から生まれた、アイソメトリック視点で描かれる終末後の世界である。これは、パブリッシャーであるIMGN.PROとの提携によって実現したもので、IMGN.PROのスタッフはFool’s Theoryに欠けていた数を補うことができた。”運が良かった “とロコシュは言う。”その部門で働いていた開発者は、ずっと一緒にゲームを作りたいと思っていた幼なじみだった”。さらにセレンディピティ。「故郷で、幼なじみと、夢のゲームを作れるなんて。そう思わない人はいないだろう。”

サブスクライブ

(画像引用元:Future PLC)

セブン・ザ・デイズ・ロング・ゴーン

**この特集はEdge Magazineに掲載されたものです。より多くの素晴らしい詳細なインタビュー、特集、レビューなどを、あなたのドアやデバイスに直接お届けします。

セブンは、ロコシュが認めているように、「ファンタジー、SF、サイバーパンクにインスパイアされた私の醜いマッシュアップ・チルドレン」であり、そのストーリーは主にゲームのシステムの背景として機能する。没入型シムスタイルのステルスは、屋上でのパルクールや、不愉快なAIと頭を共有する生意気な泥棒と擦れ違う。プレイヤーは交通システムをハッキングすることで、オープンワールドを高速移動できる。すべての要素が光り輝いていたわけではなかったが、不利な状況にもかかわらず、すべてがひとつにまとまっていた。「セブンは、ある面では非常に混沌としたプロジェクトだった。「しかし、私たちはそれを愛しているし、ファンは今日までそれを評価し続けている。

商業的な成功とは言い難いが、『Seven』によってフールズ・セオリーは懐の深い同業スタジオの目に留まるようになった。ディヴィニティ・オリジナル・シン2』の無料DLCを開発し、『バルダーズ・ゲート3』のプログラム機能を充実させるという任務をフールズ・セオリーに与えた:同社はフールズ・セオリーに、『ディヴィニティ:オリジナル・シン2』の無料DLCの開発と『バルダーズ・ゲート3』のプログラミング機能の充実を任せた。前者については、サイドストーリーや戦闘のエンカウントによってリベロンに残された領域がほとんどないことを考えると、ラリアンの仕事は厄介であることが判明した。とはいえ、Fool’s Theoryは既存のゲームに見事に溶け込ませており、Divinityのキャンペーン中にクエストをプレイしても、後から追加されたことに気づかないかもしれない。「Larianの)Swen Vincke氏からビジネスについて学ぶ機会を得たことは、目からウロコの経験でした」とRokosz氏は語る。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。