どのようにゼルダの伝説:オカリナの時間は時代を超越した遺産を与えてくれました

すべてが言われ、完了すると、素晴らしいゲームはあなたがとった旅によって測定されます – あなたが投資した時間を振り返り、自問する瞬間、「それは本当に価値がありましたか?」ビデオゲームの歴史の中で最高のタイトルはすべて、私たちがコマンドの役割を果たして楽しんでいる思い出に残る冒険を提供してくれました。一度か二度、そして私たちがおそらく永遠に運ぶ思い出を私たちに提供してくれました – 私たちは「そこにいた」ので、私たちはそれらを実現させました。

おそらくこれらには、クッパのクラッチから桃を救うのと同じくらい簡単なものが含まれます。あるいは、より大きな写真の特定の部分を最も愛情を込めて覚えているかもしれません。完璧なタイミングのドラゴンパンチを備えたストリートファイターのゲーム、またはアウトランで余裕のある単なる瞬間とフィニッシュラインを越えました。

Ocarina of Timeが縫い目で爆発するゲームであるという事実は、これらのような記憶に残る瞬間がすべて1つの壮大な冒険に包まれていることで、最高のゼルダゲームの1つだけでなく、史上最高のゲームの1つでもあります。それはあなたを完璧な冒険に連れて行くゲームであり、あらゆる年齢の誰もが関係することができます:あなたはヒーローであり、あなたは城を拡大し、悪役を倒し、そのすべてを行い、土地に平和を取り戻し、伝説のもの。

レッスンを受ける

"ゼルダの伝説:時間のオカリナ"

(画像クレジット:任天堂)

ゼルダのオリジナルの伝説がビデオゲームにとって真の分岐点であったことは疑いの余地がありませんが、オカリナはコアピースを配置したことに感謝する誠実な負債を負っていますが、それは単なるほんの一部であり、あなたが好きな場合は妥協でした、シリーズの作成者である宮本は、リンク、ゼルダ、ガノン、ハイラルの土地について実際に想定していたものです。オカリナのリリース以来、ゼルダの創造者は、オカリナが彼の真のオリジナルの世界のビジョンをマークしていることを明らかにしました。

1986年にシリーズの最初のゲームがリリースされたとき、技術的な制約により、宮本は画面上にゼルダのコアテーマしか投影できませんでした。コース、ダンジョン。そして、早くもその最初の続編として、宮本はペグを地面に粉砕したため、NESの控えめな力を使用してハイラルの本当のイメージを立て始めることができる方法についてもっと考え始めていたことは明らかでした。

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最初の続編はまた、行動をより強く重視していました。 Linkは呪文を唱えることができます(Ocarina of Time、Linkは同じことができます。新しいマジックメーターでは、フード付きヒーローが特別な充電攻撃を行うことができます)。このレベルアップメカニックはすぐにシリーズによって即座に削除されましたが、キャラクター開発のこの側面はまだタイムのデザインのオカリナで大きな役割を果たしました。クエスト中のコンテナとより良い武器。

過去へのリンク

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(画像クレジット:任天堂)

しかし、オカリナはリンクの冒険からレッスンを受けているように見えますが、ゲームは他の続編からも多くの人気のあるアイデアやテーマを借りています。たとえば、ストーリーの進歩を支援する上で大きな役割を果たしているオカリナスは、ゲームボーイゲームリンクの目覚めに初めて登場しましたが、過去の暗くて明るい領域へのリンクも戻り、リンクは7年後に老化しました。ガノンドルフのルールがハイラル王国に与えた壊滅的な効果を見るためのゲーム。

Ocarina of Timeは、1995年12月に任天堂の宇宙世界イベントで初めて発表されました。驚いた興奮した参加者の床に示されて、任天堂は、このゲームがスーパー任天堂の後継者である任天堂の後継者のローンチゲームになる準備ができていると発表しました。 64.しかし、わずか1年先の打ち上げで、その投影は少し野心的であることが判明しました。 Ocarina of Timeは、一連の遅延に続いて、日本でのN64の発売から2年後の11月末まで実際には登場しませんでした。

Super Mario 64エンジンの大幅に変更されたバージョンで設計されたOcarinaの作成は、任天堂のEAD支店によって処理され、さまざまなディレクターが率いるさまざまなチームによって作成のさまざまな部分が監督されました。各チームは、スクリプトやストーリーシナリオ、リンクのアクション、カメラコントロールなどの領域に焦点を当て、プレイヤーがゲームで使用するさまざまなアイテムを作成しました。開発が進むにつれて、さらなるチームが追加され、ゲームのサウンドや特殊効果などの側面を監督しました。

最後に、過去へのリンクの作家であるターナベンスークは、宮本島と吉本吉山によってhatch化されたストーリーのアイデアに基づいて、ゲームのスクリプトを再びペンで書いた。プロデューサー兼監督者として働いて、宮本はゲームの全体的な制作を監督し、監督に開発のためにアイデアを与え、またすべての個々のコンポーネントが一緒になったことを見るのは彼の責任でした。 1996年にスーパーマリオ64がリリースされると、宮本はゼルダに集中してチームがゲームを完了するのを支援することができました。プロジェクトが開始されたとき、ゲームに取り組んでいる開発者は約15歳でした。それが完了に近づくまでに、この数は(少なくとも、少なくとも)印象的な(少なくとも)50に膨れ上がりました。

コントロールで

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(画像クレジット:任天堂)ねえ、読んでください!

"ゼルダの伝説"

(画像クレジット:任天堂、レトロゲーマー)

レトロゲーマーのThe Story of Zelda Bookazine全体でHyruleの完全な歴史を発見します(新しいタブで開きます)

しかし、大規模な開発チームは、もちろん、いくつかの避けられない問題がゼルダの最初の任天堂64リリースを遅らせるのを助けました。 1つの段階で64DDに移行するだけでなく(N64ディスクドライブアドオンのローンチゲームにする計画があります)、これまでにないようにHyruleにプレーヤーを完全に浸すのが最善の方法を考えているとき、宮本はもともと、ゲームを一人称で完全にプレイすることを望んでいました。しかし、このアイデアは、ゲーム中にプレイヤーが男の子として、そして大人としてのリンクを制御することが決定された後にドロップされ、そのアイデアは、リンクが大多数の間見えなくなった場合、その影響の多くを失いました。冒険。驚くべきことに、ゲームの記憶に残るストーリーは実際に組み込まれ、ゲームのデザインの後者の段階で確定されました。

没入感とハイラルの土地を可能な限り最善の方法で表示することに沿って、ゲーム内のカメラがリンクや彼の行動ではなく、ハイラルにスポットライトを当てていたことが宮本の意図でした。この決定は、アドベンチャーゲームの設定で論理的に意味がありました。マリオ64では、プレイヤーは常にマリオを流動的で明確に見えることから大きな恩恵を受け、新しい能力に慣れ、新しい3Dスペースでプラットフォームのセクションを交渉しました。そのような要件はゼルダゲームに必要ではないことが決定されました。ゼルダの伝説のリリース以来、宮本は常に、プレイヤーが本当にハイラルの中にいるかのように感じさせたいと思っていました。 N64が彼にこれを行う力を与えているため、宮本と彼のチームは、プレイヤーが世界に完全に没頭していると感じさせる最善の方法を考えました。そして、彼らの答えを見つける際に、彼らは時間の最高の側面のオカリナのもう一つのコントロールを思いつきました。

オカリナのコントロールは、以前またはそれ以降の誇張ではない3Dゲームよりもゲームの世界に完全に順応していると言うことです。 Nintendo 64のユニークなコントローラーでクレイジーな数のボタンを最大限に活用したリンクは、Hyruleを楽にナビゲートすることができました。シンプルだが非常に効果的なインクルージョンにより、ゲームはすべての人が即座にアクセスできました。たとえば、プラットフォームの端から操縦するたびにリンクジャンプを自動的にジャンプすること(明らかなジョブを節約する)や、使用できるコンテキストに敏感なボタンリンクを彼の剣を振り回し、ドアを開け、オブジェクトを動かし、プラットフォームを登り、ハイラルの多くの記憶に残るキャラクターと会話します。

同様に、アイテムを使用して世界を見ることは、コントローラーの黄色のC(カメラ)ボタンを巧みに使用するために簡単になりました。サードパーソンモードでは、ゲーム中に簡単かつ即座にアクセスできるようにアイテムを割り当てることができますが、一人称モードでは、同じボタンがゲームのカメラを完全に制御し、ベアリングを手に入れ、武器を目指して精度を提供するのに役立ちました。 SlingshotやBoomerangなど。 Combatは、Ocarina of Timeの他のすべてと同様に、ゲームが導入した革新的な新しい戦闘システムのおかげで、「Zターゲット」と呼ばれる革新的な新しい戦闘システムのおかげで、非常にシンプルになりました。 Linkの発射体武器の自動照準整備士は、それ以来、ビデオゲームの戦闘定番となり、多くの異なるジャンルやフランチャイズで多くのゲームで使用されてきました。

ゲームの義務的な制御スキームに加えて、プレイヤーはナビと呼ばれる妖精のヘルパーによる探求にも支援されました。冒険を通してあなたのガイドとして行動し、リンクの側から離れることは決してない、彼女はゲーム中に興味のあるポイントを指摘するだけでなく、パズルを完成させるのに役立つ有用なヒントや提案を提供します。オカリナのあらゆる側面がよく考えられていると感じました。ゲームがハイラルでの滞在を可能な限り楽しくするために一生懸命努力していたようなものだったので、すべての友人に訪問を支払うように言うか、自分でそれに戻ることさえ決めています。

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「Back to the Future 2のそのシーンのように、Marty McFlyはBiffがカジノの大物になった暗い現実に戻ります。それは、彼が彼の将来がどうなるかをヒーローに重要な垣間見ることを示す効果的なプロットデバイスです。物事を正しくする。」

Ocarina of Timeのストーリーは、シリーズの最初の4つのゲームのイベントの前に設定され、従来のZeldaテンプレートに固執します。リンクは、敵に満ちた一連のダンジョンに挑戦し、目的のオブジェクトを見つけてから、出口ルートをブロックする巨大なボスを倒して脱出する必要があります。ただし、オカリナは、それ以前の過去へのリンクのように、2つの非常に明確なセクションに分割されます。緑豊かで活気に満ちた見た目の描写に設定された最初のものは、ゼルダ王女からの命令の下で、トリフォルスが保持されている神聖な領域へのアクセスを認める3つの精神的な石を回収するという命令の下で、少年とリンクを見ています。

この点に到達するだけで、プレイヤーは多くのサイドクエストに着手する場合にかなりの時間をかけることができますが、これは冒険の途中ではありません。神聖な領域を除去すると、ガノンドルフはトリフォルスとリンクが封印され、逃げる方法を解決しなければなりません。イベントが劇的なターンをするのは、このポイントに達したら。 7年が経過し、リンクが目覚めると、彼はトリフォースを保護することが仕事である7人の賢者の1人に出会います。現在、若い大人であるLinkは、GanondorfがTriforceを使用してHyruleの王国を暗闇に投げ込んだことを知ります。希望は、ハイラルの5つの寺院に旅行してガノンドルフのモンスターを倒し、彼の邪悪な呪文を破ることによって、5つの休眠賢者を再覚醒させるリンクで休んでいます。

彼が成功すれば、賢者は神聖な領域の中にガノンドルフを閉じ込め、ハルール王国を元の状態に戻すことができます。リンクが外に出て、ガノンドルフの統治がハイラルに与えた効果を見る瞬間 – それをあらゆる生命、色、美しさを沈め、それを以前の自己の暗く、憂鬱な、しわの高い貝殻に変えます – 時代のオカリナの1つです多くのラグを引く瞬間。将来のハイラルはアシェンと火山のように見えます。ウォーキングデッドは、燃えるような町のフォークに取って代わり、コキリの森は致命的な植物相と動物相が生い茂っています。もはやリンクにとって安全な避難所ではなく、悪が繁栄するのに最適な場所です。

Back to the Future 2の記憶に残るシーンのように、Marty McFlyがBiffがカジノの大物になった現在の暗い魅力的なイメージに戻ると、それは彼の将来がどうなるかをヒーローに重要な垣間見る効果的なプロットデバイスです。彼が物事を正しくすることに失敗した場合。 Ocarina of Timeでは、効果は同じように使用され、プレイヤーに拍車をかけてクエストを完了し、物事を正しくします。

確かに、この時点でHyrule周辺の馴染みのある多くの場所への帰りの訪問を支払うことは、リンクとプレイヤーにとって多くの驚きを生み出します。 Ling Lon Ranchは、リンクが見つけた馬小屋であり、(大人になったら)信頼できる馬のエポナに勝ち、現在は新しい所有者になっています。友好的な顔を見つけることを期待して背の高い門を歩いているリンクは、元の所有者であるタロンと娘のマロンがガノンドルフによって容赦なく家から追い出されていることを知り、その所有権はタロンの欺ceな安定したハンド、インゴに渡されました。

これと他の多くの変化は、あなたがあなたの行動の個人的な影響だけでなく、あなたの個人的な影響も見るので、クエストに素早くマウントの重みを追加することについて学ぶことを悪化させるために学びます。

期待を超える

"ゼルダの伝説"

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その多数の遅延、ほぼスイッチのプラットフォームであり、また、時々トリッキーなステップアップを3Dに上げることで、Ocarina of Timeが当時のほぼすべての人の期待を超えて、信じられないほどのレビューを達成したと言うのは公平です。任天堂は、過去への16ビットの傑作である傑作の隆起を超える真新しい3Dゼルダゲームを提供することで、人気のあるフランチャイズの長年のファンをなだめただけでなく、フランチャイズにまったく新しい聴衆を引き付けることができましたリリースを見るために最高のアドベンチャーゲームの1つを提供することによって。

高い称賛と絶賛のスコアを全面的に獲得し、毎週のファミツで史上初の40/40を獲得することで歴史を作ることで歴史を作ることができました。アプリ、スーパーマリオ64。

私たちが信じられないほどうるさいことを望むなら、私たちは、オカリナの時代の威厳のある威厳に耐えられず、今日はかなり時代遅れに見えることと感じを残している時間のオカリナのより弱い側面がいくつかあると言うでしょう。たとえば、ポイントでは、ゲームの次にどこに行くべきかを明示的に明確に明確にしていません。また、かなりの困惑した基準の完了時にしか開いていないセクションがあります。奇妙なわがままな人があなたを困惑させたり、同じキャラクターと2つの会話をしたりできることを意味することもあります。

水泳の仕組みや、そのスローモーションウォーターテンプルダンジョンの伝説的な欲求不満から始めてはいけません。しかし、その豊かで美しい3Dの世界、流動的なコントロール、見事なストーリーテリング、ゲームデザイン、信じられないほどのペーシングは、おそらくプレイすることを望んでいるように完璧なゲームになります。

影響力のある影響

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ゼルダの伝説の作り:過去へのリンク

その影響と人気が今日まで感じることができることは、その影響と遺産の印です。以前に2回再リリースされていましたが、最初はOcarina of Time:Master Quest for GameCubeの2003年 – 新しいパズルとタックルを備えたゲームのリビジョンです。新しいリマスターを備えたスポットライト – そして、あえて、3DSの決定的な – 版。

Hyruleを立体視3Dでレンダリングするだけでなく、Ocarina of Time 3Dは、ゲームプレイを微妙に改善し、アイテムの選択のためのコンソールの組み込みタッチスクリーンを完全に使用し、モーションコントロールされた照準を提供するジャイロスコープテクノロジーを提供しました。また、ゲームの元のニンテンドー64とマスタークエストエディションの両方と、ファンがZトリガースキルを磨くための真新しいボスラッシュモードの両方がパッケージ化されました。要するに、それは古典的なゲームの素晴らしいアップデートであり、元のN64 Classicが当時の曲線をどれだけ先に進めていたかを強調しています。

Ocarina of Timeで達成したことを明らかに誇りに思っています – 最も魅力的で完璧なゲームの世界の1つを作成し、まだ意味のある方法でまだ改善されていないすべての3Dアドベンチャーに初期のベンチマークを設定します – 任天堂は3DSバージョンを期待していたに違いありませんゲームを初めて逃した人たちが、最も優れた完成したビデオゲームの1つを拾い上げて体験することを奨励します。 Muddy Nintendo 64のビジュアルは、ゲームが最初にリリースされて以来、魔法の一部を失った可能性がありますが、Zelda:Breath of the Wildが発売されたとき、それは成功のためのゼルダの公式ではありませんでした。

最初に言ったように、ゲームが良いかどうかのマークは、それがあなたを連れて行った旅を振り返ることによって常に判断されます。どんなフォーマットでもゼルダよりも優れていることを証明しているゲームシリーズはありません。また、あったとしても、時間のように魔法のような、記憶に残る、時代を超越した旅を提供します。私たちがそれを経験したのは非常に初めてだったように、今ではプレイするのが魅力的です。あらゆる方法で真のビデオゲームクラシック、私たちはそれに飽きることはありません。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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