Cocoon(コクーン)の静かなエイリアンの世界は、合成音でどのようにその声を見つけたのか

Cocoon(コクーン)』をプレイして最初に感じるのは、その静寂さ。 ジオメトリック・インタラクティブの『コクーン』は、『ジャーニー』、『インサイド』、『リンボ』といったパズルの前作を踏襲し、会話やテキストを完全に排除。 世界を動かすものは何か、どうナビゲートし、その無言の物語を解釈するかはプレイヤー次第。

最初は、Geometric Interactiveがほとんど説明も案内もなく、Cocoonの奇妙でバイオメカニカルな広大な世界にあなたを放り込んだように感じるかもしれません(チュートリアルもテキストも何もありません)。 しかし、この世界に踏み込んでいくと、実はコクーンが常にあなたとコミュニケーションを取っていることがすぐにわかります。 これは、シームレスなパズルデザイン、スマートな環境レイアウト、コントローラーからのフィードバック、完璧なパズル難易度グラデーションによるところも大きい。 しかし、Cocoonの呪文の重要な部分は、生命力に満ち溢れた驚くほど豊かなサウンドスケープです。

パズル ミー THIS

コクーン

(画像出典:Geometric Interactive)

Cocoon」レビュー:”まったくもって呪術的なパズルプラットフォーマー”

では、Geometric Interactiveはどうやって、グニャグニャした有機物と冷たく工業的なメタルが見事に融合したエイリアンの世界にふさわしいサウンドを見つけたのでしょうか? 「Geometric Interactiveの共同設立者であり、オーディオ・ディレクター、作曲家であるJakob Schmidは、「サンプルも録音した音もなく、プロジェクト全体を通してシンセティックに作業しています。 と、Geometric Interactiveの共同設立者であり、オーディオディレクター、作曲家であるJakob Schmid氏は言います。「キャラクターの足音から巨大な門が開く音まで、聞こえてくる音はすべて、Schmid氏と彼のチームによる実験の結果です。 「雨や雷、動物やロボットなど、私たちはテクニックを発明しなければなりませんでした。

サウンドスケープはあまり具体的でリアルである必要はないという考えから解放され、シュミッドと彼のオーディオデザイナーチームが行った実験は驚くべき結果をもたらしました。 “想像していたよりも、想像していたよりも最高でした。 「私が大好きな奇妙なルールに従えば、クオリティに妥協することなく、とてもユニークなものができるんです。”

虫の一生

静かな世界を探索するCocoonのスクリーンショット

(画像クレジット:Annapurna Interactive)WRAPPED UP

静かな世界の探索を示すCocoonのスクリーンショット

(画像クレジット:Annapurna Interactive)

Cocoon』をベストセラーの前作と比較するのは簡単ですが、それ以上のものです。

ゲーム全体のオーディオを完全に合成するのは大変な作業ですが、その結果、今年最も豊かで濃密な雰囲気を持つゲームが完成しました。 オーディオチームの仕事で興味深いのは、有機的で異質なサウンドを、完全に合成された手段で作り出す能力です。 肉付きの良い植物の生命、クリーチャーの静かなおしゃべり、金属に当たる雨の微妙な音など、すべてが信じられないほど自然に聞こえます。

「コクーンのサウンドデザイナーの一人であるルーカス・ジュリアン・レンツ(Lukas Julian Lentz)は、雷の音について本を読んでいました。 雷の音はとても大きく、通常の音の法則に反するため、現実世界でも自然な歪みがあり、彼はそれを模倣しようとしました。 それを聴くと、まるで本物の雷のようで、とても素晴らしい音でした。 ある日、実際の雷雨があり、彼は雷の音を聴いた後、”私の方がリアルで好きだ “と言いました」。

シュミットは、特定の音を得るためにさまざまなテクニックを駆使しました。 「ゲームの実行中に実際に演奏するリアルタイム・シンセサイザーを書いたことも何度もありました。 「ゲームのシステムから実際にコントロールされていました。

より人間に近い音を作るため、シュミッド氏は声や歌の周波数を分析し、異なるトーンを生成しました。 「音楽的なフィードバックは、ただ歌っている声に基づいており、音色はそこから作られます。 「必ずしもキーボード的ではなく、よりヴォーカル的な選択肢がたくさんあります」。

Cocoonの世界は、このようなシンセサイザー・ノイズが何層にも重なっており、その結果、生命に満ちた豊かな異世界を想起させる独特のサウンドスケープとなっています。 繰り返し登場する友人の一人は、閉ざされた通路を開いてくれる黄色い昆虫。 最初は小さな飛行機械にしか見えませんが、その機械的な鳴き声によって、明らかに生きているように感じられます。 グロッキーなトラップに喰われると、怯えたような声で鳴き、かわいそうになるくらい。 これは魅力的な追加要素で、世界をより生き生きと感じさせるだけでなく、ゲームにも個性を与えています。 開発中、Geometric Interactiveの共同設立者であり、Cocoonのゲーム・ディレクター兼ゲーム・デザイナーのイェッペ・カールセンはこの点を強く推していました。

「このゲームは、人によっては少しドライな印象を与えるかもしれません。 「そのため、メカニックだけでなく、サウンドデザイナーが少しユーモアのあるものを作れるようにすることも重要です。 その例として、カールセンは、オレンジ色の世界であなたが走り抜けると、小さな黒い虫が身を潜めてしまうことを挙げています。 “冗談でも、特別面白いわけでもないのですが、皆を笑顔にします。 「その点で、音声はとても役に立ちます。

流れに身を任せる

コクーン

(画像出典:Geometric Interactive)

“緑豊かな世界の静かな雨音、砂漠の世界の厳しい風、工業地帯の果てしない残響音、どれも独特の存在感があります。”

Cocoonの魅力のひとつは、プレイが驚くほどシームレスに感じられること。 パズルからパズルへの移動は、気の遠くなるようなメカニックを扱っているにもかかわらず、ほとんど難なくこなせます。 ゲームのリズムと流れにのみ込まれるのは簡単で、プレイヤーがそのゾーンに入り込むのに、このゲームのオーディオデザインが大きな役割を果たしています。

「私はループにとても敏感で、すぐにイライラしてしまうので、(オーディオが)常に変化していて、少し変異しているようなアイデアが気に入っています」とSchmid氏は説明します。 「リバーブのように、あなたがいる部屋の種類によって異なるエコーもあります。

それぞれの世界は、決して押しつけがましくなく、独特の存在感を放っています。 緑豊かな世界の静かな雨、砂漠の世界の厳しい風、工業地帯の果てしないリバーブなど、どれも独特の存在感があります。 サウンドスケープは雰囲気の大部分を担っていますが、ゲーム中にも音楽は存在し、通常は驚きやドラマの瞬間を盛り上げます。 また、ダイナミックなヒントシステムとしても機能します。サウンドスケープから温かみのあるシンセサイザーが立ち上がり、あなたが正しい道を進んでいることを微妙に確認します。 Cocoonのフロー状態に大きく貢献していますが、Carlsen氏によると、実はこれはゲームに追加したのが遅かったそうです。

「ゲームを出荷する1ヶ月前という、驚くほど遅い時期に導入しました。 「一般的には、パズルを完成させた時に再生することはありません。 しかし、オーブの中にあるものを特定の方法で配置し、(解答を)テストするために歩いているけれども100%ではないというような特定のプロセスで再生するのです。 その時に、自信を高めるために音を鳴らすのです。”

Cocoonの音楽は、パズルが完成したときにお祝いの音楽を流すのではなく、パズルを解けるように導くことに重きを置いています。 伴奏は、必要なときにその存在を示しますが、再び呼び出されるまではサウンドスケープに溶け込んでいます。 Cocoonのパズルがとてもシームレスに感じられるのはそのためです。 「とカールセンは付け加えます。

このカールセンの言葉は、Cocoonのオーディオ作品を見事に言い表しています。 サウンドデザインは、ゲームにおいて目に見えない力、つまり濃密な雰囲気を作り上げ、その中を静かに導いてくれるツールになり得ます。 この目的のために、Cocoonは常にプレイヤーとコミュニケーションを取っています。 ただ、あなたが期待するような方法ではありません。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。