Bethesdaが自己改革する機会を逃した感のあるStarfield

Bethesda Games Studioの25年ぶりとなる新作ユニバースとして、StarfieldはThe Elder ScrollsとFalloutの巨大な肩の上に立っています。 入植した星系でさまざまな派閥と争い、星々の謎を解き明かすという、まさに巨大なゲームです。 しかし、これまで誰も踏み込んだことのない場所を探検するという大胆なビジョンを持つ新しいゲームIPであり、競争が激化しているRPGの分野で発売されたにもかかわらず、Starfieldの全体的なデザインにこのビジョンがほとんど反映されていないのは注目に値します。

誤解しないでほしいのですが、私は「Starfield」で、それが約束する宇宙探検ファンタジーを満喫しています。 重力ジャンプで星系を飛び越え、向こう側で何が見つかるかわからないというのは、少なくともいつもちょっとワクワクするもの。

しかし、ベセスダの古臭いシステムと、その間に見られるセンスのないデザインの選択によって、こうした楽しい発見の物語が阻害されており、ゲームディレクターのトッド・ハワードが「次世代機」と呼ぶタイトルにはふさわしくない感じです。 No Man’s Sky」、「Elden Ring」、そして最近では「Baldur’s Gate 3」のような「Fallout 4」以降のタイトルがロールプレイと探索の限界を変化させ続けていることも相まって、「Starfield」をきっかけにBethesda Games Studiosが自己改革する必要があるような気がしてなりません。

スキルの問題

Starfield boostpacks プレイヤーはブーストパックを使って月面を飛行

(画像クレジット:Bethesda)SPACE FANTASY

バルダーズゲート3 カーラック

(画像クレジット:Larian Studios)

Baldur’s Gate 3とStarfieldを同時にプレイしていますが、自分が誰なのかわからなくなってしまいました。

Starfieldのデザインで私が一番問題にしているのは、スキルシステムです。 Starfieldの最も面白く基本的な機能のいくつかがアンロック可能なSkillの陰に隠れていて、時々イライラするほど制限的に感じます。 ブーストパックを背負って危険な環境を飛び回るのを楽しみにしていたのに、ブーストパックを背中に括り付けているだけでは、少なくとも使ってみるには不十分だと気づいたのです。 同様に、窃盗スキルがなければスリを試みることすらできないのに、デジピックで基本的な錠前を壊そうとしたり、NPCを説得したりすることはスキル投資なしで可能。

最もひどい例としては、基本的でない改造やアイテムの製作には、適切な研究プロジェクトとアイテム自体の製作のための豊富な材料だけでなく、通常は科学カテゴリのティア2以上のスキルが必要です。 そのため、宇宙服のバフアップ(人を寄せ付けない惑星に安全に着陸するためにかなり重要な部分)は少々骨の折れる作業となります。

宇宙服のデザインに到達するには、最低でも科学に4つのスキルポイントを費やす必要があります。 最も基本的なヘルメット、宇宙服、パックの改造も必要です! その間に、船の照準システムを解除したり、説得力を高めたり、背中の筋肉を鍛えてより多くの荷物を運べるようにしたりと、他のスキルとのバランスを取りながら進めていくことになります。

2011年に発売された『Skyrim』の多彩なスキルツリーから比べると、本当に一歩後退した感じ。 特定のツリーに集中したり、多くのツリーに分散したりすることで、魔法、武器、社会的な能力をミックスした、大規模なビルドやロールプレイの多様性が可能になりました(いずれにせよ、私たちは皆ステルスアーチャーを作りましたが)。 しかし、Starfieldの最もエキサイティングな機能の多くがスキルの後ろにロックされているため、自分が欲しいものとその瞬間に必要なものを定期的に天秤にかけることになります。例えば、自分で設計した伝説の宇宙船を操縦して指揮できるように船舶設計スキルをアンロックしてアップグレードしたいのですが、研究プロジェクトのためにたくさんの材料を持ち歩いているので、重量挙げや研究方法をアップグレードする必要があります。

重力ダイブ

フロンティアの前に立つニューアトランティスのスターフィールドのプレイヤーキャラクターとバスコ

(画像引用元:Bethesda)

“Fallout4 “の8年後に登場したにもかかわらず、そのシステムの多くが “Fallout4 “の先祖である “Atomic “からそのまま引き継がれたように見えるのは驚きです。

精彩を欠いたスキルシステムはさておき、『Starfield』もまた、プレイすればするほど、古くなった基盤の欠点が見えてくるのが難点。 Fallout4」から8年後に登場したにもかかわらず、多くのシステムが「Fallout4」の祖先である「Atomic」から丸ごと引き継いでいるように見えるのは驚き。

銃撃戦は『Fallout 4』より浮遊感や不正確さは少ないかもしれないが、『Starfield』を数時間プレイすれば、リソースを大量に消費するクラフトや、永遠の難点であるエンカウント、おざなりなAIにすぐに再認識できるはず。 Starfield」の複雑さによって、メニューやローディング画面に費やされる時間も、これまでのBethesdaのゲームより長く感じます。 不毛の惑星を疾走したり、無知な海賊をぶっ飛ばしたりする合間に、エイリアンのお茶やサンドイッチをすすり、さまざまなスターマップのサブメニューを入れ替え、「NASApunk」化したFallout 4の作業台を見つめています。

つまり、『Starfield』は古く感じるということ。 遅くて不格好で、「次世代機」のゲームらしくプレイできないのは確か。 重要なのは、StarfieldがCreation Engine 2(10年以上前にSkyrimで初めて使用されたBethesda独自のCreation Engineのアップデート版)を使用していることです。 Fallout4』との類似点ばかりで、一瞬一瞬のゲームプレイの違いに気づくのは難しい。 Starfield がこのような銀河的なスケールで動作することができるのは、Creation Engine 2 のおかげであることは間違いありませんが、それにしても、なぜ Starfield はこれほど大規模である必要があるのでしょうか?

HopeTech本社に着陸したStarfieldのFrontier宇宙船

(画像引用元:Bethesda)

Starfield」を見ていると、Bethesdaが遅れをとっているような気がしてなりませんが、「Starfield」と同じようなことをやろうとしたゲームは、あったとしても非常に少ないということを認識する価値はあります。 技術的に偉大な功績であることは明らかですが、唯一無二の存在である理由は、それがあまりにも多すぎるからだと思います。 RPGは恐ろしいほど複雑で、宇宙探査も同様です。

技術的な飛躍と、ベセスダが期待する通常のレベルの技術にもかかわらず、Starfieldの底知れぬスケールは、深刻な開発が必要な基礎的なシステムとやや雑に融合しています。 Bethesdaが今後のプロジェクトに向けてCreation Engine 2の改良と強化に取り組む中、Starfieldも大幅に改良され、いわゆる次世代機のような雰囲気になることを心から期待しています。

少なくとも、『The Elder Scrolls 6』に向けて、『Starfield』から貴重な教訓を学び、RPGの優先順位を再検討してほしいです。 そのタイトルだけでも売上とゲームパスの加入は見込めるでしょうが、ゲームには規模だけでない、より多くの革新が必要です。 私にとっては、Starfieldが本当に提供できるのはそれだけで、私を完全に夢中にさせるには十分ではありませんでした。

Starfield」は間違いなく2023年最大のゲームですが、これまでの2023年最高のゲームや、今プレイできる最高のRPGと比べてどうなのでしょうか?

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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