Baldur’s Gate 3」のリード・ライター、17,000ものエンディングが “蜘蛛の巣 “のように張り巡らされていることについて言及

17,000. これは、Baldur’s Gate 3 のエンディングの順列の数であり、何十時間ものゲームプレイにおける何百もの選択の結果です。 常に分岐する物語の道筋は卓上のD&Dの要ですが、ビデオゲームでそれを実現するのは不可能なことのように思えます。

しかし、『Baldur’s Gate 3』のライターであるアダム・スミスによれば、このような認識は、分岐する物語という考え方に対する一般的な誤解から来ているとのこと。 「A地点から始まって、枝分かれして枝分かれして枝分かれして……ということではないんです。 “よくそういう風に考える人がいるけど、それだと問題なのは、もし私がある選択をしたら、こっちで枝分かれして、突然こっちに来てしまって、(幹に)戻れないということなんだ”。

そのような現実はプレイヤーにとって無用の長物で、メインストーリーに戻る方法がなく、うっかり物語から外れてしまうかもしれません。 人間のダンジョンマスターであれば、即興で戻る方法を考えることもできるでしょうが、ビデオゲームのストーリーテリングはより杓子定規であるため、それは実際には不可能です。 その代わり、Baldur’s Gate 3の物語は「この大きな蜘蛛の巣のようなもので、ゲームの終わりは[中心]で、ゲームの始まりは[外縁]です。 つまり、あなたは常に同じ地点に向かっていて、そこに着いたときに起こることはまったく異なります。 しかし、それは織り交ざっているので、あなたはプロットの間を踊っているようなものです」。

絡み合う網とは…。

SmithとゲームディレクターのSven Vinckeは、先日のライブストリームで、2つのストーリーが互いに直交するように進行し、プレイヤーが気分次第で1つの糸から別の糸に飛び移れるようになっていることを実演しました。 そのジャンプの中心となるのが、Jaheiraと呼ばれるキャラクターで、Baldur’s Gateの古くからのファンなら、シリーズ初期のゲームに登場した顔を覚えているかもしれません。

Smith氏によると、JaheiraはBaldur’s Gate 3の物語の糸が織り成す方法の完璧な例だそうです。 “彼女はかなり中立的です。 彼女の道徳観はかなり柔軟です。 彼女は良い人ですが、正しい結果のためには悪いことも厭いません。 そして、彼女と出会った瞬間に、あなたがしてきたことのために友好的になることも、あなたがしてきたことのために敵になることも、かなり中間になることもできます。 そして、私たちが最初にそれを構築し始めたとき、彼女はあなたを裁くという誘惑が常にありましたが、彼女は(あなたが過去にしてきたことを)知らないので、裁きません。”

BG3

(画像クレジット:Larian)

“そして、これが大きな秘密なのです。 人はあなたが話したことしか知らないのです。” Baldur’s Gate自体にも、ゲーム内の新聞のおかげで、自分に対する見方を覆す方法があります。 都市に到着すると、印刷メディアはおそらくそこであなたを打ち負かし、地元のジャーナリストの時には狡猾な報道に基づいてあなたの評判を高めていることでしょう。 しかし、このゲームの大部分では、自分が犯したかどうかわからない残虐行為について、人々に嘘をつくだけでいいのです。 残念なことに、「そこからが本当にややこしくなるんです。 自分がしたさまざまな選択が突然積み重なっていくんですから」。 スミスによれば、彼のお気に入りの遊び方は「現実的な悪」。

ああ、あなたは “悪 “ですね

ラリアンは、これらのスレッドがクロスオーバーすることを計画していますが、スミスは、クリティカル・パスに誰かを戻すことは、言うは易く行うは難しであることがあると指摘しています。 “それは本当に難しいです。 もし、あなたがそのキャラクターを巻き込みたくもない戦闘中に殺されてしまったら、そのキャラクターはもう使えません。 死体と話すことはできますし、彼らから情報を得ることもできますが、彼らはただ消えてしまいます。 もしかしたら、彼らと話す機会すらなかったかもしれません。”

ある初期のプレイテストでは、ジャヘイラ自身にそのような運命が訪れました。 3回の不運なクリティカルヒットにより、キャラクターは採用される前に全滅してしまいました。 ジャヘイラはこのゲームの第二幕の主人公の一人であり、彼女の存在はストーリーにとって非常に重要である可能性があるため、他の多くのゲームでは彼女を死なせることはないでしょう。 GTAのミッションでストーリー上重要なキャラクターが誤って銃殺され、リセットしなければならなかったり、Skyrimの有力NPCが戦闘で勝った後に膝をついてがっかりしたりした経験は誰にでもあるでしょうが、Baldur’s Gate 3ではそのようなことは起こりません。

クリックするたびに何かが起こります。 それは小さなものだったり、微妙なものだったりしますが、最初のクリックからすべて意味があります。

“ゲームは反応し、ゲームはそれを起こすことができます。 あなたはいつでもそこから自分を引き出して、プロットに戻ることができます。 ゲームの中で、「次に何をすればいいかわからない」というようなポイントはほとんどありません。 私たちは、あなたが常に方向性を持っていることを確認しようとしています。 すべてが地獄に落ちたり、あなたがただみんなを殺すことに決めたとしても、あなたは糸を拾って、「次にこれをするつもりだ」と言うことができます。”

スミスのクモの巣の比喩は、「17,000」ものエンディングが、実際には何千通りもの終盤の状態になるわけではないということを意味しています。 物語の終わりとなるのは蜘蛛の巣の中心であり、外側の端よりも核となる物語からのバリエーションがはるかに少ない点です。 実際には、トゥルー・エンディングの数は2桁台前半で、ゲームの進め方次第で何千通りものバリエーションが考えられます。 Smith氏は、”あなたが選択するたびに世界が変わるとは言いません。 あなたがクリックするたびにキャラクターが反応します。 あなたがクリックするたびに何かが起こります。 時には小さなこと、時には微妙なことですが、最初のクリックからすべて意味があります。”と熱心に指摘しています。

Baldur’s Gate 3」のプレビューでは、「D&D」の完全なシミュレーションに最も近いゲームの概要を紹介しています。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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