アーマード・コア6」を3回プレイしたように、「Baldur’s Gate 3」を休んで「Lies of P」をプレイしました。 なんというか、私は骨の髄までSoulslikeの大食漢なのです。
昨晩クレジットを回したのですが、2Dと3Dの両方で何十万本もの「Souslikes」を倒してきた私が、それなりの自信を持って言えるのは、「Lies of P」が最高傑作だということです。 ディレクターが『Bloodborne』との比較に大喜びしたのもわかります。開発元のNeowizは今のところ最高の『Bloodborne 2』そっくりさんを作りました。 この際、フロム・ソフトウェアに宇野のリバースカードを出して、『嘘のP』から露骨にアイデアをコピーしてほしいくらいに、的確で素晴らしい。
ご褒美にクエストのお手伝い。
(画像引用元:Neowiz)
ジャスミンの「Lies of P」レビューの評価に全面的に同意。 敵の種類にはがっかりさせられるし、敵の攻撃アニメーションはヘルキー・ジャーキーだし、パリィするときのヒットボックスには疑問符がつくものも少なくないし、レベルデザインはいつもは素晴らしいがときどき刺激に欠けるし、人形の腕のバランスは不健康に歪んでいるように感じるし。 しかし、これらは開発者にとっては歯がゆい問題であり、本作に影響を与えた「ソウル」ゲームよりもいくつかの点で優れている素晴らしい「ソウルライク」に対する些細な不満だと思います。
まずは大きな問題から。 エルデン・リング、大好きだけど、NPCのクエストラインがわかりにくい出鱈目。 フロム・ソフトウェアは常にクエストに難解なアプローチを取っており、対話のスパムは必須で、ランダムで得体の知れないイベントが頻繁にクエストを妨害したり、知らないうちにクエストを進めたりします。 Souls』では常に世界を探索し、ボスを倒せと迫ってきますが、間違ったエリアを探索したり、間違ったボスを早々に倒したりすると、画面外のお気に入りのNPCをうっかり殺したり、怒らせたり、傷つけたり、怒らせたりしてしまう危険性があります。 この愚か者め。 それか、羊を井戸に蹴り落としたりして、知らず知らずのうちに彼らのクエストを進めてしまい、彼らが不可解にもテレポートして地獄の第8サークルにいるあなたに会いに来るか。 そう、Tarnished、私は秋になるといつも「悲鳴の割腹大洞窟」に立ち寄ります。
(画像引用元:フロム・ソフトウェア)
正直なところ、これはずっとクソゲーだったのですが、レトロで愛嬌があり、ジークマイヤーが本当に面白かったので、我慢するか、ストックホルム症候群の患者のように、どうにかこうにか自分自身を納得させて、本当は良いデザインなんだと思い込んでいました。 そして、エルデンリングのオープンワールドは、NPCが干し草の山の中の針というより、むしろ干し草の山の中に隠されている巨大な世界で、恣意的な、目に見えないクエストトリガーにつまずくことをオメガのケツにしました。 最悪! 最悪! フロム・ソフトウェアがwikiのページビューから広告収入を得ているんじゃないかと疑いたくなるような代物です。
幸い、Lies of Pが解決策を持っています。 NPCマーカー。 いや、UIを乱雑にするクエストログでも、道しるべでも、あなたを追い回す不愉快なダイアログでもありません。 ただ、ファストトラベルメニューにある小さなスタンプが、「この人はこのエリアのどこかにいるから、話しかけてみたら? これは前例のない解決策ではありませんが、「Lies of P」は「Soulslikes」において、これが問題なく、いや、素晴らしくさえ機能することを証明してくれたゲームでした。 フロム・ソフトウェアさん、私が求めているのはそれだけです。 新しく発見されたエリアや未発見のエリアについてはネタバレにならないように。でも、もしすでにどこかを探索していて、暗くてみすぼらしい服装が暗くてみすぼらしい世界に溶け込んでいてNPCを見かけなかったとしたら、肩を叩いてくれても構いません。
クールな戦闘トリック
(画像引用元:Neowiz)
これが最大の特徴だと言いましたが、今思えばこれがもっと大きな特徴かもしれません。 というのも、幼虫の涙のRespecシステムが無駄に制限的だからです。 なぜビルドのやり直しに上限や制限を設けるのですか? 実験させてください! Lies of Pでは、スポイラーアイテムという、文字通り木の上に生えているためファームアップする必要すらないアイテムをささやかな料金で好きなだけRespecすることができます。 ちょっと待たされるけど、どうせ1時間に1回もRespecするつもりはなかったし。 (Pベストビルドの嘘についてはこちら)
エルデン・リング以降のフロム・ソフトウェアファンは知らないかもしれませんが、旧作のソウルズには武器の耐久力がありました。 そしてそれは間抜けなものでした! 武器の耐久力が本質的に馬鹿だからというわけではなく、ゲーム側がそのアイデアを何もしなかったからです。 たまにイラッとする程度で、ほとんど忘れ去られていました。 Lies of P』には武器の耐久性があり、それを軸に面白い研ぎメカニックが構築されているので、間抜けではありません。
武器を最高の状態に保つことは重要だし、研ぐのは早くて無料なので、探索中に気になることはありませんでした。 このような戦闘があなたを消耗させるという物語的な意味合いも実は好きです。 しかし、ボス戦では簡単に研ぐことができないようなアニメーションになっています。 そのため、希少な瞬間砥石に頼るか、武器の劣化を抑えるスキルやアイテムを装備するか、2本目の武器を持参するか、研ぐタイミングを見計らう必要があります。
(画像引用元:Neowiz)
特にボス戦のフェーズ2が始まり、アリーナを挟んで互いを見定め合うときなど。 まるでヘンリー・カヴィルが腕をリロードしているような気分。 よし、お前!」「火花の嵐で鎌の刃を砥石で砕くぜ!」「もう一度お前を殺す時間だ!」。 その上、強力だが一時的な武器バフを付与する特別な砥石を使うことができ、チェックポイントで休むと補充されるエルデンリングのカスタマイズ可能なグリスのようなもの。 私はフロム・ソフトウェアが武器の耐久性を復活させなければならないと言っているのではありません。
これは白昼夢のようなもので、クラッチな瞬間にクラッチな瞬間が重なるものです。
クールなアニメの瞬間といえば、『嘘のP』でエスタス・フラスクのスタンドインを使い果たしたとき、ダメージを与えることでもう1つチャージできます。 せいぜいボス戦1回につき1~2回ヒールが追加される程度なので、バランス的にはあまり意味がないのですが、この仕組みは純粋にゲーム史上最高のメモリ生成装置の1つです。
二人の足が限界の時に難しいボスと戦うのは緊張すると思っていたなら、貴重なヒールまであと一撃という時にやってみるといい。 緊張の連続で、クラッチな瞬間にクラッチな瞬間が重なるんです。 Lies of P」は「Out of Estus」状態のためにアンロック可能なバフをいくつも積み重ねられるのはやりすぎだと思いますが、ダメージを与えることで最後の回復アイテムを補充するという根本的なアイデアは信じられないほど賢い。 エスタスシステムの自然な延長のように感じます。 (Pパルス・セルの嘘については、好奇心旺盛な人のためにここで詳しく説明します)。
以上が私の中で目立った大きなものですが、Soulsの土地で不都合はないだろうと思われる機能や利便性のちょっとした早見表です。 そして、ここからが本題です。 フロム・ソフトウェアが王者たる所以であり、これらの機能はマストではありませんが、もっと頻繁に見られるとワクワクするような楽しい進化です。
- ボスに死ぬと、落としたソウル(エルゴ)がボスアリーナのすぐ外に出現。
- 投げられるアイテム(ノコギリの刃、鋭利なパイプなど、基本的に火鍋に相当するもの)で、ゲーム後半で実際に価値があるもの。
- 新しい武器や必殺技(呪文)を試すための無限のリソースを与えてくれるトレーニング用ダミー。
- レベルアップに十分なソウル(これもエルゴ)があると、カウンターが青くなります。 素敵! これこそ、この記事の中で最も真に100%マストな機能かもしれません。
あ、あのね、実はもうひとつ思いついたの。 フロム・ソフトウェアさん、これもタダでもらえますよ。 Lies of P』にはなぜか毒沼があるんですが、『Souls』にはぴったりだと思うんですよね。