メイキング・オブ・チュニック:ノートに書かれた冒険の始まり

BAFTA(英国アカデミー賞)をダブル受賞したばかりのアンドリュー・ショルダイスと席に着くと、会話は受賞作がどのように作られたかという話題から、ノートの話題にすぐに移りました。 ショルダイスはテーブルの上に身を乗り出して、私たちの黒いモレスキンの小さなノートブックを眺めながら、ステッチ製本とリング製本の相対的な利点について数分話した後、私たちは本題に戻りました。 思いがけない余談ではありますが、このような器具がチュニックの開発に果たした重要な役割を物語っています。

これは驚くべきことではありません。 何しろ『Tunic』では、Shouldiceが昔ながらの紙とインクを好んで使っていたことが、ゲーム内の説明書からも明らかなのですから。 美しくイラスト化されたマップ、グリフ暗号で書かれたヒント、そして見知らぬ手によって残されたビーロ注釈が満載で、ゲームの多くの秘密を追跡するために、自分のメモ道具を手元に置いておくことを優しく示唆しているように感じられます。

現在はノバスコシア州ハリファックスの自宅に戻ったショルダイスに再び会うと、このゲームの最初のヒントが書かれたノートを出してきて、それは2010年、つまり『チュニック』の開発が始まる5年前にさかのぼるものだと教えてくれました。 Tunicにならなかったゲームのメモも入っていて、”身長7ピクセルのチビだったらどうする?”とか。

伝統的なデザイン文書と同様に、このノートは、Shouldiceが本業で作っていたゲームでは満たされなかった痒みを特定しようとしたマニフェストを形成しているようです。 「ビデオゲームで何かをやり遂げる感覚を大切にしています。 「ストーリーがすでに書かれていて、ただクランクを回したり、チェックボックスにチェックを入れたりしているようなゲームをプレイするのも、瞬間瞬間が本当にエキサイティングなら、それはそれで楽しいかもしれませんが、私はむしろ、本当に探索しているような感覚を味わいたいのです。

秘密の伝説

チュニックのプレイアブルキャラクターであるキツネが剣を持っているスクリーンショット

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(画像引用元:フューチャー)

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ショルダイスは、自分が追い求めている魔法を呼び起こす他のゲームの例を書き留めておきました。 スーパーメトロイド』のウォールジャンプは、マニュアルには記載されていないものの、ゲーム開始直後から気の利いたプレイヤーには利用できるものでした。『リンク・トゥ・ザ・パスト』の魔法のケープは、ショルダイスでさえも「いつも忘れてしまう、(ゲームの他の部分とは)別物のように思える」と認めている隠しアイテムです。 ショルダイスはこの感覚を素早く表現するために、時折アスタリスクのような記号をノートに書いていました。 ゲームのグリフ言語で訳すなら、ショルダイスが会社を辞めて作ったプロジェクトの名前「シークレット・レジェンド」に近いものがあるはずです。

シークレット・レジェンドの始まりからチュニックのリリースまでの道のりは7年以上にも及びますが、少なくともタイトルの変更はもっと早くありました。 2015年の新年に仕事を辞めたShouldice氏は、翌年9月にスウェーデンのゲーム開発修養所Stuganで夏に作ったビルドを持ってPAX Westに現れました。 彼は、ショーに参加したプレイヤーたちがこのゲームの名前を思い出そうと奮闘し、”the fox game “や “secret something or other “といった呟きを耳にしながら彼のブースを後にしたことを覚えています。

彼は名前の変更を、税金の支払いや歯医者に行くことに例えています。 しかし、それが苦痛であったかもしれないとしても、ゲームの名称が何であるかは、この時点ではショルダイスの悩みの種ではありませんでした。 “答えのない重要な疑問があり、私はStuganで多くの時間を費やして考えたことを覚えています。 例えば、”ゲームの弧は何か-始まり、中間、終わりは何か? 包括的なゴールは何か? その下にある秘密のゴールは何か?” そして、これらの疑問は長い間、答えのないまま、あるいは暫定的な答えのようなものでした。 そして、それは確かに眠れぬ夜を生むでしょう。”

他のStuganプロジェクトが実を結び始めると(その年の収穫には、トム・フランシスの『Heat Signature』と、同様にゼルダにインスパイアされた『Yono And The Celestial Elephants』があり、どちらも2017年にリリースされました)、Shouldiceは自分がループから抜け出せないことに気づきました。 「常に1年先が見えていました。 “1年という時間は、懸命に働き、自分自身を適用すれば、何でも成し遂げられる時間のように常に感じていたからです。”

反復

チュニック

(画像クレジット:Andrew Shouldice)

「厳密に言えば、Shouldice氏はこの作業を完全に消し去ったわけではありません。 実際、完成したゲームでは、ゲームの多くの秘密の裏に隠されたバージョンを自分でプレイすることができます。

しかし問題は、ショルダイスが何かを作っては破棄するということを繰り返していたことです。 「キャラクターを操作するためのC#スクリプトはずっと残っていましたし、初期のアートアセットもいくつか残っていました。 それ以外は、”ゲームのすべてのエリア、ほとんどのメカニック、敵などが、少なくとも2回は繰り返されました”。

Power Up Audioのクリエイティブ・ディレクターであるケビン・リーガミーは、共通の友人を介してショルダイスと知り合いました。 開発の最初の年に、Shouldice氏は短い戦闘のプロトタイプを送りました。 「それは5分ほどのもので、基本的なターゲティングとサークル・ストレフィングといったものでした。 “そして2週間が過ぎ、彼はオーバーワールドのマクロプロトタイプと呼ばれるものを送ってきました。 彼は、”おそらくこれをすべてゴミ箱に捨てることになるだろうけど、私はただ、冒険したり、秘密を見つけたり、メトロイドヴァニア全体のことをするのがどんな感じなのかを知りたかったんだ “というようなことを言いました。 レガミーは同じようなものを期待して、新しいビルドを立ち上げました。 数時間後、彼はまだプレイしていました。 チーム全体が、”こいつは一体何者なんだ? 全部消すって言ってるけど、もうゲーム全体がここにあるようなものなのに、どうなってるんだ?” という感じでした」。

厳密に言えば、ショルダイスはこの作品を完全に消したわけではありません。 実際、完成したゲームでは、そのバージョンを自分でプレイすることができます。 それを発見すると、Tunicの本当のスタート地点に酷似した島の南海岸に落とされます。 しかし、その親しみやすさはすぐに薄れ、西には埃っぽい崖、東には未使用の敵がちらほらいるなど、ゲーム本編にはまったくないエリアを探索することになります。

ショルダイスのようにゲームを体験するのは、これが一番近いかもしれません。 このゲームのレベルを振り返ったとき、彼が思うのは「カットされた古いバージョンがたくさんあった」ということだけだそうです。 それについて後悔はありますか? “何度も作り直されたエリアがありました。 最初は砂漠で、次に違う砂漠になり、崖のある砂漠になり、暗い森になり、また違う暗い森になりました。 そして削除されました。 ゲームの中でその場所があるはずだったのですが、もうそこにはありません。 そのエリアがなかったことをちょっと後悔しています。 それがあればもっといいゲームになったと思うからではありません。ただ、多くの時間が費やされたので、その努力が何らかの形で実現されればよかったと思います。”

もちろん、この反復的なアプローチの結果、ゲームに残されたものは信じられないほど濃密なものになりました。 “Tunic “の完成品を見ると、オーバーワールドのあらゆる要素が、私が銀河系脳の天才デザインか何かであるかのように聞こえるかもしれませんが、あらゆる部分が考慮されています。 “このゲートがあるのは、以前は開いていたからですが、このエリアをジグザグに通過してもらい、その後、世界を少し縮小するために開くことにしました。” アイソメトリックな視点は、ほとんどすべてのコーナーに隠し通路を忍ばせるために使われています。

暗号と暗号

チュニック

(画像出典:Finji)

“今、ゲームに秘密を作ろうと考えるたびに、誰かが “それは曖昧すぎるのでは?”と言うのですが、そんなことはありません!”

ケビン・リーガミー

Shouldiceが古いノートからアイデアを掘り起こす一方で、彼の共同作業者たちもいくつかの秘密を提供してくれました。 Regameyは暗号の愛好家で、その昔、サウンドファイルだけで構成されたFlashパズルゲーム「Phonopath」を作ったことがあります。 彼はその初期のビルドからTunicの言語をクロックし、眠れぬ夜を過ごしてコードを解読しました。 2015年にPower Upがプロジェクトに何をもたらすことができるかを示すために30秒のサンプルビデオをShouldiceに提供したとき、それはグリフでいっぱいの画面で終わりました。 彼の暗号で “Sound treatment by Power Up Audio “と書かれていて、隅には “Cool game bro “と書かれていました。 「彼が自分の暗号を解読しなければならなかったのは初めてのことでした」。

当然ながら、Regamey氏は、ゲームの音声に組み込むことができる暗号に相当するものを見つけることに熱心でした。 「Regamey氏は、「私たちは、この暗号が音楽に基づいているというアイデアにたどり着きました。 「四分音符をベースにするのか、リズムや時間をベースにするのか、モールス信号のようなもので、より音楽的なものなのか。

このゲームのサウンドトラックを作曲したLifeformedことTerence Lee氏の創造性を妨げないようなものを考え出すことが課題でした。 「Regamey氏は、「テレンスの既存の作曲スタイルと調和するようなデザインと構成にする必要がありました。 「それに、テレンスはアルペジオが大好きですからね。 彼のソリューションは、Tunicの音素ベースの言語(各グリフが1つの音の単位を表す)を採用し、それらを昇順または降順で演奏される音符のシーケンスに変換しました。 例えば、ドアの鍵を開けると、”key “のアルペジオを含むチャイムが鳴ります。

両開発者が冗談めかして言うところの「誰も得しないコンテンツ」のために、これは途方もない作業量です。 「プレイヤーがこれを見つけなければ、私たちはまったく問題なかったのですが、実際にはかなり早く見つかってしまいました」とRegamey氏。 今では、ゲームの中で秘密を作ろうと考えるたびに、誰かが “ああ、それは無名すぎる?”と言うんです。 それでも、どこかで線を引かなければなりませんでした。 「アルペジオをローカライズすることは考えなかったのですか? 暗号を異なる言語に音声的に対応させるようなことは? 答えはイエスで、それは考えました。 「でも、開発には7年もかかりました。

Shouldice氏は、開発初期にTunicと契約した出版社Finjiの忍耐強さを評価しています。 Finjiのディレクターである)アダム・サルツマンが、あるとき私のところにやってきて、”そうだ、あと数ヶ月したら、発売日を決めるためのスケジュールを組み始める可能性について、君に尋ねるつもりなんだ “というようなことを言ったのを覚えています。 とても優しく、とても親切で、私の哀れで傷つきやすい精神をとても尊重してくれました。

マニュエル

チュニック

(画像引用元:Finji)

開発の過程で、ショルダイスは “ずさんで速く “仕事をすることを学びました。 彼曰く、”ゴミ “をスクラップする方が苦痛が少ない。コツは、”ゴミの段階にできるだけ長くとどめておく “こと。 最後の数ヶ月は、すべてを洗練された最終製品にまとめる作業でした。 そこでショルダイスは、残っているタスク(「まだ存在していない重要な機能」)を把握し、それぞれにかかる時間を見積もり、「アンドリューが36歳になるまでに完成させるチュニックの内容」というスプレッドシートを作成しました。

意外なことに、ゲームにとって極めて重要であるにもかかわらず、マニュアルは最後まで残されました。 「ゲームが発売されたのは3月ですが、1月くらいにはまだマニュアルのページを作っていました。 内容はそれ以前から存在していましたが、ラフスケッチとしてだけで、プレイテスターがフォローできる程度の詳細さでした。 「オーバーワールドのジオメトリのように、物事は流動的な状態になるため、非常にラフな状態にしておくことは理にかなっていました」とShouldice氏。 それは「リスキー」な選択だったと彼は認めますが、うまくいきました。

「これが良いアドバイスかどうかは分かりませんが、7年に及ぶプロジェクトの後、私自身に与えているアドバイスです。 というわけで、彼の頭の中が次に来るものに変わり始めたら、その思考を次のゲームの開発に生かすのでしょうか?

“実際問題、新しいプロジェクトに取り組むときにその哲学を心に留めておくのは良いことだと思いますが、結局のところ、ゲームデザインは常に車輪の再発明みたいなものです。 ゲームというのは目新しさが重要で、新しくて新鮮なものを求めるもので、そうでなければ古いものをプレイすればいいのです。”

単純に『チュニック』のような、アクション・アドベンチャーで戦闘があって秘密がたくさんあるようなゲームを作るとしたら、”良いアイデアのほとんどはゲームの中にある “と彼は言います。 Shouldiceは、少なくともこの枠組みに当てはまるアイデアは、ノートをすべて空にしました。 次にどこに向かうかはまだわからないようです。 しかし、そのアイデアに満ちたページのどこかに、答えが見つかるのを待っているのではないかと疑わないわけにはいかないのです。

この特集はエッジマガジン386号に掲載されたものです。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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