ゼルダの伝説:スカイワードソード – Wiiの伝説の始まりと英雄的な白鳥の歌

ゼルダのゲームが新しい時代に語られたときにゼルダのゲームがピッチングされると、時々、タイムラインである塩のピンチを服用する必要があります。それにもかかわらず、Skyward Swordは、世界の創造とHyliaの時代の後に設定されたZelda Canonの始まりと見なされています。確かに、ここの環境は空の中にあります。そこでは、女神ヒリアが生存者を派遣して悪魔の王の終miseによって下の土地に生まれた破壊を逃れます。下の表面は神話に過ぎません。それは、ある日、新しいトレーニングの騎士団であるリンクが、彼の幼なじみのゼルダ(まだ王女ではなく、スカイロフトアカデミーの校長の娘)を救出するための探求に乗り出します。雲。

この新しい章では、新しい外観と、当時のエイジングWiiコンソールに最適なものを求めました。トワイライトプリンセスのより現実的な外観に固執することも、風のウェイカーの分裂的な漫画のセルシェードに戻ることも(後者は今では時代を超越していると見なされていますが)、スカイワードソードのアートスタイルは真ん中のどこかにあり、モネやセザンヌのような印象派の画家からインスピレーションを得る鮮やかな画家パレット – 宮本は印象派の芸術の大ファンです。この美学の背後にある理由は、キャラクターの特徴をよりよく誇張することでもありましたが、それほど焦点や詳細がないアートスタイルは、Wiiの標準的な定義を支持して強く機能することも想像できます。

新たな始まり

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また、開発チームのトーチを渡すのに適切なタイミングで新しい始まりがありました。 Ocarina of Time以来、シリーズを3D時代に先頭に立つ責任を負っていたEiji Aonumaは、ディレクターの役割から辞任しましたが、プロデューサーとしてシリーズに大きな関与をもたらし続けました。監督を引き継ぐことは、すでにゼルダシリーズの経験豊富な開発者である藤原のハイデマロ島でしたが、これまでのところ小規模でしかありませんでした。 ;実際、2006年にSkyward Swordの開発が始まったため、彼はDSの2007年のPhantom Hourglassの開発をまだ終えていました。したがって、ニンテンドーDSのタッチスクリーンやマイクとの相互接続や斬新な相互作用などの独自のゲームプレイ機能を含むZeldaタイトルを監督したことで、彼のホームコンソールディレクターデビューのSkyward Swordの重要な革新は何ですか?

答えは、Wiiでのみ経験できるZeldaゲームを作成することでした。ゲームが2011年にリリースされたとき、それは確かにコンソールがその寿命の終わりに向けて必要なものでした。その時点までに、モーションコントロールの斬新さは消耗していました。 DEDIVE用語「Wii Waggle」。一方、Monolithsoftの広大なRPG Xenoblade Chroniclesのような他のファーストパーティリリースは、クラシックコントローラーでおそらく最もよく再生された従来のコントロールスキームに戻りました。

すべてのスリルのために、Wiiリモートをスイングしてトワイライトプリンセスのリンクの剣を模倣することであったため、最終的にはGameCubeタイトルであり、Wiiリリースはモーションコントロールを後付けとしてボルトで固定しています。武器がどのように動いたか。任天堂がスターフランチャイズがベストセラーコンソールのコアテクノロジーを適切に受け入れることを望んでいることは理にかなっているだけです。 Wiiの生涯の後半には、以前に来た他のWiiタイトルから学ぶことができ、他のモーションコントロールゲームから取得し、その後1つのまとまりのあるパッケージに実装したアイデアがあったため、Skyward Swordの利益になりました。それらのメカニックは再び新鮮に感じます。さらに重要なことは、2009年にリリースされた新しいMotionPlusアクセサリーを活用できることも、元のリモートよりも複雑で正確な動きを解釈できるようにすることです。言い換えれば、あなたの手の中のリモコンのスイングは、ゲームにリンクの剣を持った1:1の動きを持っていますが、セカンダリー・ヌンチュクコントローラーはシールドでブロックするために保持されます。これまで以上にあなたのリビングルーム。

そのとき、チームがMotionPlusテクノロジーをSkyward Swordに実装する多くの困難に直面し、それを完全にほぼ放棄したことを知ることは驚きです。幸いなことに、Wii Sports Resortのリリースは、そのミニゲームの1つとして剣の戦いを含み、彼らが必要とするインスピレーションであることが証明されました。 1:1の動きの外観にもかかわらず、あなたは最終的に障害物や敵を切り抜ける8つの可能な方向で最終的に判断され、剣を突き刺すことによって前方方向に剣をどのように機能させるかにはまだ譲歩があります。また、特別な動き、つまらない空へのストライキがあります。そこでは、剣を空中に保持することで、女神ヒリアの神の力でそれを充電し、敵に解き放つことができます。場合によっては、この動きは、特定の敵の防御を突破し、脳ティーザーを解決するために不可欠です。

同様に、戦闘自体は、どちらの方向を解析して、剣を削って敵の盾を通り過ぎて最高のものを望んでいるのではなく、どの方向に削るべきかを解析すると、少しパズルになります。これは、誇張されたキャラクターのデザインがボディーランゲージからすぐに解析できることを意味するため、アートスタイルが効果的に機能する場所でもあります。明らかに輝く赤い斑点の代わりに。確かに、剣術だけでなく、Skyward Swordの他のゲームプレイのメカニズムの範囲を刺激するのにも役立ったのは、他のミニゲームです。アーチェリーは、Linkの弓のスキルに簡単に翻訳するもう1つの明白な例です。この弓のスキルは、画面を指すだけでなく、nunchukをひものように引き戻す間、弓を持ち上げてリモコンを実際に使用しています。しかし、それから、爆弾を拾ってボウリングボールのように地面に沿って転がす方法があります。また、それらをカーブしたい場合は手首を伸ばすことさえできます。新しい飛行機械甲虫。スポーツゲームやその他のカジュアルな追求で使用されるおなじみのメカニズムは、シリーズ全体で最高のダンジョンのいくつかを探索しながら、あなたが英雄的な気分にさせるものです。

マップアウト

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「しかし、Skyward Swordが取る進化のすべての中で、その最も強力な要素の1つはそのストーリーテリングにあります。」

Wind Wakerと世界の地図には多くの共通点があります。Loftwingsと呼ばれる獣にまたがる空を飛んで、ランダムな敵の前post基地と島で海を航海している場合。宝物やミニゲームの挑戦を隠す可能性のある場所に近づくと、小さな浮遊島の一部を探索することができますが、これは、別のエリアにロードする前にリンクを落とすことができる選択した場所を置くだけなので、厳密にオープンな世界ではありません。しかし、それは雲の下のいくつかの環境がどれほど広大であるかを減少させません。目標は通常、その地域でダンジョンを見つけることですが、これらの表面のオーバーワールドは非常に関与しているため、自由に使える多くの創造的なメカニズムを利用できるようになり、自分の権利でダンジョンのように感じます。また、さらに先に進む前に克服すべきパズルと課題があります。

弓やフックショットのようなおなじみのステープルから、より希少なホイップや突風のベローズまで、ロックを解除する多くのツールを使用して、すでにモーションコントロールに没頭するという感覚があります。また、ダンジョンパズルの外でそれらを使用する機会があることは、過去の分割払いが有罪である1回のダンジョンの後に紹介され、廃棄された栄光のキーカードのように感じさせます。それはこれらの世界的な世界を完璧にするものではありません。 1つの批判は、ファロンウッズの半分が突然水中にあるような地形の観点から変容しているにもかかわらず、冒険の後半で彼らを再訪する方法です。 Eldin Volcanoはステルスセクションに変わり、失われたアイテムを回復する必要があります。さらに迷惑なのは、これらの領域のサイレントレルムバージョンに入らなければならないときに、あなたが逃げることができる非常にストレスの多い歩riesによって発見されることなく、すべての神聖な涙を集めることを任されたときです。

しかし、Skyward Swordが取る進化のすべての中で、その最強の要素の1つはそのストーリーテリングにあります。確かに、あなたはまだ彼女自身のゲームでゼルダとしてプレーすることができないかもしれませんが、彼女はまた今回のアークに似たものを持っています。リンクがゲーム全体で彼女の居場所のそれぞれの手がかりを発見すると、彼女の個人的な旅が彼女の運命に目覚めているという感覚が得られます。それと並行して、ゼルダの後にも存在し、デミスを復活させる計画で彼女を使いたいと思っている悪魔のギラヒムがいます。

おそらく、ストーリーの最も記憶に残る部分はグルーゼに行きます。これは、いじめっ子にすぎないように見える一見マイナーなキャラクターであり、彼のグーンがリンクのロフトウィングをtrapに連れて行って、彼が最初にアカデミーの試験に合格するのを止めさせますゲームの。しかし、彼がこの物語のヒーローではないことに気付いたとき、無駄なジョックが謙虚なパイを食べているのを見るのに満足しているにもかかわらず、彼がシリーズ全体で最高のredいアークの1つになってしまい、まだ重要な役割を担っているのは作家の功績です。ストーリーで再生するために、エンディングシーケンスで画面時間を取得するために数少ないキャラクターの1つになることさえできます。一方、Linkの女神の剣の中に住む精神であるFiは、Link’s Guideとしての感謝のない役割でより分裂しています。彼女は、多くのプレイヤーの忍耐を犠牲にして、あまりにも多くのヒント、指示、またはリマインダーを与えるために剣から出る習慣があります。これはFiだけに限定されませんでした。なぜなら、ゲームが新しいプレイセッションを開始するたびに初めてアイテムや素材をピックアップするのと同じアニメーションを繰り返す奇妙な癖もあったからです欲求不満のプレイヤーのターゲット。しかし、あなたが彼女を迷惑に思ったかどうかにかかわらず、彼女がついにリンクを手に入れるのに最終的に時が来たとき、感情のうねりを感じることも難しいです。

Skyward Swordで感じられた余分な感情が、フルオーケストラのサウンドトラックを持つシリーズの最初のゲームであることも間違いありません。さらに、ゲームのコピーにバンドルされているオーディオCDサウンドトラックでさらに祝われました。それは、過去のゲームのMIDIトラックがそれ自体がまだクラシックではないということではありませんが、ゲームのメインテーマ「女神のバラード」を含むテーマは、率いるライブオーケストレーションのおかげで本当に新たな高みに舞い上がりますハジメ・ワカイと任天堂の伝説的な作曲家コジ・コンドが監督した。この作業では、ゲームのサウンドチームは、当時の任天堂ゲームに取り組んでいる最大のサウンドチームである元の5人のグループから2倍になりました。皮肉なことに、ゲーム内の音楽コンポーネントであるハープが、残念ながら基本的であり、さまざまなテンポでリモートを左右に振るだけです。

大きな誕生日

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「いくつかの批判は有効ですが、Skyward Swordの物語とダンジョンのデザインがシリーズで最高のままであることを減らすことはありません」。

E3 2009で公式に公開され、2010年のリリースが予定されているこのゲームは、最終的に2011年まで遅延し、Skyward Swordの5年間の開発を当時生産で最長のZeldaゲームにしましたが、シリーズの25周年記念に到着することを意味します。そして、そのマイルストーンのために、それは失望しませんでした。このような真っ白なポーランドと革新により、Wiiがまだ10/10を受け取るだけでなく、出版物の切望されたゲームオブザイヤー賞を獲得し、SkyrimやDark Soulsなどを破ったことを示しました。皮肉なことに、長年にわたってより愛されてきたのは後者の2つですが、スカイワードソードがバックバーナーにかなり不当に追いやられるのにそれほど時間はかかりませんでした。

多くのハードコアなプレーヤーにとって、モーションコントロール専用のゼルダタイトルは、どれほどうまく実行されていても、人々がそれを彼らの後ろに置く準備ができていたWiiの生涯に遅れて契約を破っていました。オープンな探索可能な空とかなり広い表面上の世界の上の表面にもかかわらず、多くの人はそれがあまりにも直線的であると感じ、やや圧倒的なチュートリアル化によって悪化し、ゲームの営業時間で最も鋭く感じました。他の人にとっては、モーションコントロールが間違いなく馴染みのあるメカニズムを再び新しいと感じたにもかかわらず、時間のオカリナが薄く摩耗し始めてから整っていた式は、基本的には本当に新しいと感じていると感じているが、場所でもあまりにも繰り返しであると感じています(少ないほど少ないほど投獄された繰り返しのボスについて言った、より良い)。

これらの批判のいくつかは有効であり、そのリマスターで対処されますが(このページの右側のボックスを参照)、Skyward Swordのストーリーとダンジョンデザインがシリーズで最高のままであることを減らすことはありません。遡及的に大切にし、そうでなければ藤田島が指揮した、そうでなければゲームを変える傑作のブレスオブザワイルドに登場しました。 2つはもちろん非常に異なるゲームですが、リンクのスタミナホイールゲージから特定のアクションを実行する際のSailclothまで、前者が後者に作り直されたアイデアを見ることができます。はるかに多くのトラバーサルの可能性を持つパラグライダーに進化します。あなたの足元の巨大なハイラルの塊があるとしても、王国の涙は、おそらく私たちが最初にSkyloftの雲を越えて見たときに、おそらく可能性を満たすために、私たちも再び空に戻すように設定されているように見えます。 Wiiは、空には実際に制限があることを明らかにしたかもしれませんが、それらの制限の範囲内でさえ、空への剣は高く狙いを定めて公園から壊しました。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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