ロッテルダムのコンピューターショップに詰め込まれ、ベンヤミン・ファン・ヘマートは心配そうに待っていた。2017年2月、ゲームデザイン・コースの半年間の集大成を祝う打ち上げパーティーのために、100人以上がやってきた。ヴァン・ヘマートと彼のチームは全員まだ学生だが、自分たちが作ったものに誇りを持ち、世に出したい、特にSteamに出したいと熱望している。チームは、参入障壁の低さが合格に必要な1,000ダウンロードにつながることを期待して、無料リリースを選択した。
それから2時間足らずで、ヴァン・ヘマートの思いは吹き飛んだ–We Were Hereはすでに目標の7倍を記録している。「そのときから、よし、これでお金をもらうべきだったかもしれない、と思うようになりました」と彼は微笑む。ヴァン・ヘマートにとって、幼児期に初めてゲームボーイを与えられて以来、ゲームを作ることは夢だった。彼は副専攻としてゲームデザインを専攻していたが、それは幅広いマルチメディアの学位の一部に過ぎなかった。しかし、この小さな成功がすべてを変えるかもしれない。「これはゲーム業界への一歩になるかもしれない」と彼は思ったことを覚えている。そしてそれ以上に、We Were Hereの成功は、バーチャル・エスケープ・ルームの先駆けとして瞬く間にその名を轟かせた、スタジオ全体の出発点となった。
しかし、ゲームを支えるロジックとは裏腹に、スタジオ名の「Mayhem(騒乱)」の部分は、初期を特徴づけた混沌とした職場環境を裏切っている。その結果、2023年にチームの大半が「The FriendShip」の制作を終えた後、半年間制作を中断することになり、元生徒とその周囲で育ったチームが立て直しを図った。現在、一口サイズのリリースを計画するシリーズの第1弾となる同タイトルの発売を終えたばかりだが、スタジオは変革の真っ只中にあり、その構造、ワークフロー、文化を大改革している。エグゼクティブ・プロデューサーのジェフ・ヴァン・デン・オーデンは、「(スタジオに)エネルギーと興奮が戻ってきた」と語る。
あるいはどこでも
(画像引用元:Total Mayhem Games)
スタジオの進化について、ヴァン・デン・オーデンほど洞察力のある人物はいない。ロッテルダム応用科学大学の元講師である彼は、2006年にゲームデザイン・開発モジュールを共同設立した。6週間の初期ブートキャンプで2Dモバイルゲームを制作した後、15人の学生チームは学期末プロジェクトのブレインストーミングを始めた。「副専攻で最高得点を取るにはどうすればいいか、その要件リストを見て、ただひたすらチェックボックスをチェックしていきました」とヴァン・ヘマートは笑う。
ロッテルダムのコンピューターショップに詰め込まれ、ベンヤミン・ファン・ヘマートは心配そうに待っていた。2017年2月、ゲームデザイン・コースの半年間の集大成を祝う打ち上げパーティーのために、100人以上がやってきた。ヴァン・ヘマートと彼のチームは全員まだ学生だが、自分たちが作ったものに誇りを持ち、世に出したい、特にSteamに出したいと熱望している。チームは、参入障壁の低さが合格に必要な1,000ダウンロードにつながることを期待して、無料リリースを選択した。
それから2時間足らずで、ヴァン・ヘマートの思いは吹き飛んだ–We Were Hereはすでに目標の7倍を記録している。「そのときから、よし、これでお金をもらうべきだったかもしれない、と思うようになりました」と彼は微笑む。ヴァン・ヘマートにとって、幼児期に初めてゲームボーイを与えられて以来、ゲームを作ることは夢だった。彼は副専攻としてゲームデザインを専攻していたが、それは幅広いマルチメディアの学位の一部に過ぎなかった。しかし、この小さな成功がすべてを変えるかもしれない。「これはゲーム業界への一歩になるかもしれない」と彼は思ったことを覚えている。そしてそれ以上に、We Were Hereの成功は、バーチャル・エスケープ・ルームの先駆けとして瞬く間にその名を轟かせた、スタジオ全体の出発点となった。
しかし、ゲームを支えるロジックとは裏腹に、スタジオ名の「Mayhem(騒乱)」の部分は、初期を特徴づけた混沌とした職場環境を裏切っている。その結果、2023年にチームの大半が「The FriendShip」の制作を終えた後、半年間制作を中断することになり、元生徒とその周囲で育ったチームが立て直しを図った。現在、一口サイズのリリースを計画するシリーズの第1弾となる同タイトルの発売を終えたばかりだが、スタジオは変革の真っ只中にあり、その構造、ワークフロー、文化を大改革している。エグゼクティブ・プロデューサーのジェフ・ヴァン・デン・オーデンは、「(スタジオに)エネルギーと興奮が戻ってきた」と語る。
あるいはどこでも
(画像引用元:Total Mayhem Games)
スタジオの進化について、ヴァン・デン・オーデンほど洞察力のある人物はいない。ロッテルダム応用科学大学の元講師である彼は、2006年にゲームデザイン・開発モジュールを共同設立した。6週間の初期ブートキャンプで2Dモバイルゲームを制作した後、15人の学生チームは学期末プロジェクトのブレインストーミングを始めた。「副専攻で最高得点を取るにはどうすればいいか、その要件リストを見て、ただひたすらチェックボックスをチェックしていきました」とヴァン・ヘマートは笑う。
「マルチプレイ:チェックオンラインマルチプレイ:チェック。バーチャルリアリティ:チェック、チェック、それもやろう!”これは、学問の達成に対する見事なまでにゲームライクなアプローチであり、すぐにキャンパスのもうひとつのインスピレーションと衝突した。ヴァン・デン・オーデンは、長い一日を終えて誰もいない大学の廊下を歩いていたとき、自分の学生に割り当てられた教室のひとつから笑い声と光が溢れ出ているのを見つけたことを思い出す。夜更かしの原因?一人のプレーヤーが爆弾を解除し、その間にパートナーが物理的なマニュアルから指示を読み取ろうとする協力ゲームである。それは、一人称視点でプレイする一種のバーチャル脱出ゲームで、二人のパートナーがそれぞれ半分しか見えないパズルを解くために、口頭でコミュニケーションをとる必要がある。
ヴァン・ヘマートと彼のチームは、冬用コートとトランシーバーで参加者を別々の教室に閉じ込め、実際にパズルをテストした。8週間の試作品をプロのゲーム開発者に見せる際にも、同じような仕掛けが施され、デモの重要なポイントでは学生たちが外に隠れてドアをノックした。ヴァン・デン・オーデンは、このプロジェクトの範囲に懸念を抱いていたが、感銘を受けずにはいられなかった。「私たちは、現実の世界(の基準)に匹敵するプロジェクトを作りたかったのです。「これは、自分たちのプロジェクトを本当に信じた最初のチームだった」。立ち上げ後、数カ月にわたる話し合いの末、教師の励ましもあり、当初の学生チームの6人は2017年にTotal Mayhem Gamesを設立することを決めた。ヴァン・デン・オーデンは言う。「私たちが学生たちに “卒業するな “と言ったのはこれが初めてでした。「勢いがあり、名前もあり、ダウンロード数も毎日増えている。半年も待っているようでは、その瞬間は過ぎ去ります」。
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(画像クレジット:Future PLC)
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ロッテルダムのコンピューターショップに詰め込まれ、ベンヤミン・ファン・ヘマートは心配そうに待っていた。2017年2月、ゲームデザイン・コースの半年間の集大成を祝う打ち上げパーティーのために、100人以上がやってきた。ヴァン・ヘマートと彼のチームは全員まだ学生だが、自分たちが作ったものに誇りを持ち、世に出したい、特にSteamに出したいと熱望している。チームは、参入障壁の低さが合格に必要な1,000ダウンロードにつながることを期待して、無料リリースを選択した。
それから2時間足らずで、ヴァン・ヘマートの思いは吹き飛んだ–We Were Hereはすでに目標の7倍を記録している。「そのときから、よし、これでお金をもらうべきだったかもしれない、と思うようになりました」と彼は微笑む。ヴァン・ヘマートにとって、幼児期に初めてゲームボーイを与えられて以来、ゲームを作ることは夢だった。彼は副専攻としてゲームデザインを専攻していたが、それは幅広いマルチメディアの学位の一部に過ぎなかった。しかし、この小さな成功がすべてを変えるかもしれない。「これはゲーム業界への一歩になるかもしれない」と彼は思ったことを覚えている。そしてそれ以上に、We Were Hereの成功は、バーチャル・エスケープ・ルームの先駆けとして瞬く間にその名を轟かせた、スタジオ全体の出発点となった。
しかし、ゲームを支えるロジックとは裏腹に、スタジオ名の「Mayhem(騒乱)」の部分は、初期を特徴づけた混沌とした職場環境を裏切っている。その結果、2023年にチームの大半が「The FriendShip」の制作を終えた後、半年間制作を中断することになり、元生徒とその周囲で育ったチームが立て直しを図った。現在、一口サイズのリリースを計画するシリーズの第1弾となる同タイトルの発売を終えたばかりだが、スタジオは変革の真っ只中にあり、その構造、ワークフロー、文化を大改革している。エグゼクティブ・プロデューサーのジェフ・ヴァン・デン・オーデンは、「(スタジオに)エネルギーと興奮が戻ってきた」と語る。
あるいはどこでも
(画像引用元:Total Mayhem Games)
スタジオの進化について、ヴァン・デン・オーデンほど洞察力のある人物はいない。ロッテルダム応用科学大学の元講師である彼は、2006年にゲームデザイン・開発モジュールを共同設立した。6週間の初期ブートキャンプで2Dモバイルゲームを制作した後、15人の学生チームは学期末プロジェクトのブレインストーミングを始めた。「副専攻で最高得点を取るにはどうすればいいか、その要件リストを見て、ただひたすらチェックボックスをチェックしていきました」とヴァン・ヘマートは笑う。
「マルチプレイ:チェックオンラインマルチプレイ:チェック。バーチャルリアリティ:チェック、チェック、それもやろう!”これは、学問の達成に対する見事なまでにゲームライクなアプローチであり、すぐにキャンパスのもうひとつのインスピレーションと衝突した。ヴァン・デン・オーデンは、長い一日を終えて誰もいない大学の廊下を歩いていたとき、自分の学生に割り当てられた教室のひとつから笑い声と光が溢れ出ているのを見つけたことを思い出す。夜更かしの原因?一人のプレーヤーが爆弾を解除し、その間にパートナーが物理的なマニュアルから指示を読み取ろうとする協力ゲームである。それは、一人称視点でプレイする一種のバーチャル脱出ゲームで、二人のパートナーがそれぞれ半分しか見えないパズルを解くために、口頭でコミュニケーションをとる必要がある。