敵の肋骨が飛び出るほど激しく殴るなど、『スレイブ ゼロX』が “キャラクター・アクションゲームにホラーを取り戻す”

Slave Zero X」はホラーゲームではないが、かなりホラーっぽく作られている。背筋が凍るような感性が、ウルヴァリンのアダマンチウムのようにこのゲームの骨格を強化し、横スクロールのビートアップ戦闘に、まったく恐ろしいもののDNAを刻み込んでいる。敵の肋骨の檻は難なく引きちぎられ、パンチを繰り出すたびに画面を横切って飛んでいく。バグボム(虫爆弾)なんていうのもあって、これはもうグロいことこの上ない。しかし、開発元のPoppyworksは本作を1999年の『Slave Zero』の「精神的前日譚」と称しているが、オリジナルのゲームでは、最高のホラーゲームのファンなら誰でも知っているボディ・ホラーや暴力などの強烈なビジュアル言語にはそれほど傾倒していなかったのは明らかだ。アートディレクターのフランシーヌ・ブリッジはそれを修正しようとした。

「私がホラーというジャンルを好きになったのは、何よりもまず、非常に精巧に構築されたモンスターやプラクティカル・エフェクト、そしてその背後にあるデザイン哲学を目にすることができるからです。「その後、私はホラーそれ自体を理解し、評価するようになりました。どうやって人を怖がらせるか、どうやって不穏な雰囲気を作り出し、それを破ることなく維持するか、あるいは、もし不穏な雰囲気を破ってしまったとしても、どうやってそれ自体をエンターテインメントとして成立させるかということだ。”

ブルーザー

スレイブ ゼロ X

(画像出典:Ziggurat Interactive)ゴアその他

デッドアイランド2

(画像クレジット:Deep Silver)

ゾンビ小説の脚本をひっくり返したゲームにおいて、「13日の金曜日」の最高傑作が「Dead Island 2」のスクラップされたメカニックにどのようにインスパイアされたかを紹介する。

一見したところ、「Slave Zero X」は2.5D格闘ゲームで、主人公のシュウが「Slave Zero」の4年前を舞台に、ミュータントの敵を次々と倒していくアクション・ブラウラーだ。このゲームのデザイン哲学について、ブリッジとZiggurat Interactiveのマネージング・プロデューサーであるアレックス・ロッツの両氏は、『Slave Zero X』がオリジナルのリブートや続編を作るのではなく、新しいスタイルのパラメーターの中でそのエッセンスを再構築するものであることを強調している。

Slave Zero X」はホラーゲームではないが、かなりホラーっぽく作られている。背筋が凍るような感性が、ウルヴァリンのアダマンチウムのようにこのゲームの骨格を強化し、横スクロールのビートアップ戦闘に、まったく恐ろしいもののDNAを刻み込んでいる。敵の肋骨の檻は難なく引きちぎられ、パンチを繰り出すたびに画面を横切って飛んでいく。バグボム(虫爆弾)なんていうのもあって、これはもうグロいことこの上ない。しかし、開発元のPoppyworksは本作を1999年の『Slave Zero』の「精神的前日譚」と称しているが、オリジナルのゲームでは、最高のホラーゲームのファンなら誰でも知っているボディ・ホラーや暴力などの強烈なビジュアル言語にはそれほど傾倒していなかったのは明らかだ。アートディレクターのフランシーヌ・ブリッジはそれを修正しようとした。

「私がホラーというジャンルを好きになったのは、何よりもまず、非常に精巧に構築されたモンスターやプラクティカル・エフェクト、そしてその背後にあるデザイン哲学を目にすることができるからです。「その後、私はホラーそれ自体を理解し、評価するようになりました。どうやって人を怖がらせるか、どうやって不穏な雰囲気を作り出し、それを破ることなく維持するか、あるいは、もし不穏な雰囲気を破ってしまったとしても、どうやってそれ自体をエンターテインメントとして成立させるかということだ。”

ブルーザー

(画像出典:Ziggurat Interactive)ゴアその他

スレイブ ゼロ X

(画像クレジット:Deep Silver)

ゾンビ小説の脚本をひっくり返したゲームにおいて、「13日の金曜日」の最高傑作が「Dead Island 2」のスクラップされたメカニックにどのようにインスパイアされたかを紹介する。

一見したところ、「Slave Zero X」は2.5D格闘ゲームで、主人公のシュウが「Slave Zero」の4年前を舞台に、ミュータントの敵を次々と倒していくアクション・ブラウラーだ。このゲームのデザイン哲学について、ブリッジとZiggurat Interactiveのマネージング・プロデューサーであるアレックス・ロッツの両氏は、『Slave Zero X』がオリジナルのリブートや続編を作るのではなく、新しいスタイルのパラメーターの中でそのエッセンスを再構築するものであることを強調している。

ブリッジにとって、すべては1999年の開発者が意図したように「雰囲気を捉える」ことから始まった。スレイブ ゼロ X』のロケーションのいくつかは、『スレイブ ゼロ』自身のコンセプト・アートにインスパイアされ、描かれ、拡張されたものだとロッツは再確認している。「しかし、例えば(敵役の)ソヴリン・カーンが両方のゲームに登場するような、大まかな流れが一貫していることを確認することは別として、オリジナルに忠実であることにこだわっていたわけではありません。

ロッツによれば、ゲームの既存のホラー要素に重きを置くというアイデアは、シリーズの進化における次の論理的ステップのように感じられるという。スレイブ・ゼロ』では、重役やゲームを担当する人たちが、”もう少しトーンを落としたほうがいいんじゃないか “というような感覚を強く持っていた。とロッツは言う。

最終的には、文脈がすべてだった。「90年代後半には、ホラー的要素や美的要素、アニメ的要素をメインストリームの製品に取り入れる準備ができていなかったんだ」。しかし今、私たちは確かにそうなっている。

殺人から逃れる

(画像出典:Ziggurat Interactive)

原作に忠実だったわけではありません。

フランシーヌ・ブリッジ

ローファイなピクセルスプライトでボディーホラーやグロ描写を表現するのは難しいかもしれないが、「Slave Zero X」は不快感をもたらす方法を見出している。その重要な要素とは?デッドアイランド2」が80年代ホラーの不条理な流れを汲んでいるのと同じで、ばかばかしいとしか言いようがない。敵を殴ると肋骨が飛び出してくる。

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Slave Zero X」はホラーゲームではないが、かなりホラーっぽく作られている。背筋が凍るような感性が、ウルヴァリンのアダマンチウムのようにこのゲームの骨格を強化し、横スクロールのビートアップ戦闘に、まったく恐ろしいもののDNAを刻み込んでいる。敵の肋骨の檻は難なく引きちぎられ、パンチを繰り出すたびに画面を横切って飛んでいく。バグボム(虫爆弾)なんていうのもあって、これはもうグロいことこの上ない。しかし、開発元のPoppyworksは本作を1999年の『Slave Zero』の「精神的前日譚」と称しているが、オリジナルのゲームでは、最高のホラーゲームのファンなら誰でも知っているボディ・ホラーや暴力などの強烈なビジュアル言語にはそれほど傾倒していなかったのは明らかだ。アートディレクターのフランシーヌ・ブリッジはそれを修正しようとした。

「私がホラーというジャンルを好きになったのは、何よりもまず、非常に精巧に構築されたモンスターやプラクティカル・エフェクト、そしてその背後にあるデザイン哲学を目にすることができるからです。「その後、私はホラーそれ自体を理解し、評価するようになりました。どうやって人を怖がらせるか、どうやって不穏な雰囲気を作り出し、それを破ることなく維持するか、あるいは、もし不穏な雰囲気を破ってしまったとしても、どうやってそれ自体をエンターテインメントとして成立させるかということだ。”

ブルーザー

(画像出典:Ziggurat Interactive)ゴアその他

(画像クレジット:Deep Silver)

ゾンビ小説の脚本をひっくり返したゲームにおいて、「13日の金曜日」の最高傑作が「Dead Island 2」のスクラップされたメカニックにどのようにインスパイアされたかを紹介する。

一見したところ、「Slave Zero X」は2.5D格闘ゲームで、主人公のシュウが「Slave Zero」の4年前を舞台に、ミュータントの敵を次々と倒していくアクション・ブラウラーだ。このゲームのデザイン哲学について、ブリッジとZiggurat Interactiveのマネージング・プロデューサーであるアレックス・ロッツの両氏は、『Slave Zero X』がオリジナルのリブートや続編を作るのではなく、新しいスタイルのパラメーターの中でそのエッセンスを再構築するものであることを強調している。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。