Slave Zero X」はホラーゲームではないが、かなりホラーっぽく作られている。背筋が凍るような感性が、ウルヴァリンのアダマンチウムのようにこのゲームの骨格を強化し、横スクロールのビートアップ戦闘に、まったく恐ろしいもののDNAを刻み込んでいる。敵の肋骨の檻は難なく引きちぎられ、パンチを繰り出すたびに画面を横切って飛んでいく。バグボム(虫爆弾)なんていうのもあって、これはもうグロいことこの上ない。しかし、開発元のPoppyworksは本作を1999年の『Slave Zero』の「精神的前日譚」と称しているが、オリジナルのゲームでは、最高のホラーゲームのファンなら誰でも知っているボディ・ホラーや暴力などの強烈なビジュアル言語にはそれほど傾倒していなかったのは明らかだ。アートディレクターのフランシーヌ・ブリッジはそれを修正しようとした。
「私がホラーというジャンルを好きになったのは、何よりもまず、非常に精巧に構築されたモンスターやプラクティカル・エフェクト、そしてその背後にあるデザイン哲学を目にすることができるからです。「その後、私はホラーそれ自体を理解し、評価するようになりました。どうやって人を怖がらせるか、どうやって不穏な雰囲気を作り出し、それを破ることなく維持するか、あるいは、もし不穏な雰囲気を破ってしまったとしても、どうやってそれ自体をエンターテインメントとして成立させるかということだ。”
ブルーザー
(画像出典:Ziggurat Interactive)ゴアその他
(画像クレジット:Deep Silver)
ゾンビ小説の脚本をひっくり返したゲームにおいて、「13日の金曜日」の最高傑作が「Dead Island 2」のスクラップされたメカニックにどのようにインスパイアされたかを紹介する。
一見したところ、「Slave Zero X」は2.5D格闘ゲームで、主人公のシュウが「Slave Zero」の4年前を舞台に、ミュータントの敵を次々と倒していくアクション・ブラウラーだ。このゲームのデザイン哲学について、ブリッジとZiggurat Interactiveのマネージング・プロデューサーであるアレックス・ロッツの両氏は、『Slave Zero X』がオリジナルのリブートや続編を作るのではなく、新しいスタイルのパラメーターの中でそのエッセンスを再構築するものであることを強調している。
Slave Zero X」はホラーゲームではないが、かなりホラーっぽく作られている。背筋が凍るような感性が、ウルヴァリンのアダマンチウムのようにこのゲームの骨格を強化し、横スクロールのビートアップ戦闘に、まったく恐ろしいもののDNAを刻み込んでいる。敵の肋骨の檻は難なく引きちぎられ、パンチを繰り出すたびに画面を横切って飛んでいく。バグボム(虫爆弾)なんていうのもあって、これはもうグロいことこの上ない。しかし、開発元のPoppyworksは本作を1999年の『Slave Zero』の「精神的前日譚」と称しているが、オリジナルのゲームでは、最高のホラーゲームのファンなら誰でも知っているボディ・ホラーや暴力などの強烈なビジュアル言語にはそれほど傾倒していなかったのは明らかだ。アートディレクターのフランシーヌ・ブリッジはそれを修正しようとした。
「私がホラーというジャンルを好きになったのは、何よりもまず、非常に精巧に構築されたモンスターやプラクティカル・エフェクト、そしてその背後にあるデザイン哲学を目にすることができるからです。「その後、私はホラーそれ自体を理解し、評価するようになりました。どうやって人を怖がらせるか、どうやって不穏な雰囲気を作り出し、それを破ることなく維持するか、あるいは、もし不穏な雰囲気を破ってしまったとしても、どうやってそれ自体をエンターテインメントとして成立させるかということだ。”
ブルーザー
(画像出典:Ziggurat Interactive)ゴアその他
(画像クレジット:Deep Silver)
ゾンビ小説の脚本をひっくり返したゲームにおいて、「13日の金曜日」の最高傑作が「Dead Island 2」のスクラップされたメカニックにどのようにインスパイアされたかを紹介する。
一見したところ、「Slave Zero X」は2.5D格闘ゲームで、主人公のシュウが「Slave Zero」の4年前を舞台に、ミュータントの敵を次々と倒していくアクション・ブラウラーだ。このゲームのデザイン哲学について、ブリッジとZiggurat Interactiveのマネージング・プロデューサーであるアレックス・ロッツの両氏は、『Slave Zero X』がオリジナルのリブートや続編を作るのではなく、新しいスタイルのパラメーターの中でそのエッセンスを再構築するものであることを強調している。
ブリッジにとって、すべては1999年の開発者が意図したように「雰囲気を捉える」ことから始まった。スレイブ ゼロ X』のロケーションのいくつかは、『スレイブ ゼロ』自身のコンセプト・アートにインスパイアされ、描かれ、拡張されたものだとロッツは再確認している。「しかし、例えば(敵役の)ソヴリン・カーンが両方のゲームに登場するような、大まかな流れが一貫していることを確認することは別として、オリジナルに忠実であることにこだわっていたわけではありません。
ロッツによれば、ゲームの既存のホラー要素に重きを置くというアイデアは、シリーズの進化における次の論理的ステップのように感じられるという。スレイブ・ゼロ』では、重役やゲームを担当する人たちが、”もう少しトーンを落としたほうがいいんじゃないか “というような感覚を強く持っていた。とロッツは言う。
最終的には、文脈がすべてだった。「90年代後半には、ホラー的要素や美的要素、アニメ的要素をメインストリームの製品に取り入れる準備ができていなかったんだ」。しかし今、私たちは確かにそうなっている。
殺人から逃れる
(画像出典:Ziggurat Interactive)
原作に忠実だったわけではありません。
フランシーヌ・ブリッジ
ローファイなピクセルスプライトでボディーホラーやグロ描写を表現するのは難しいかもしれないが、「Slave Zero X」は不快感をもたらす方法を見出している。その重要な要素とは?デッドアイランド2」が80年代ホラーの不条理な流れを汲んでいるのと同じで、ばかばかしいとしか言いようがない。敵を殴ると肋骨が飛び出してくる。
GamesRadar+ ニュースレターに申し込む
毎週のダイジェスト、あなたが愛するコミュニティからの物語、その他いろいろ
他のFutureブランドからのニュースやオファーを受け取る信頼できるパートナーやスポンサーの代理として当社からのEメールを受け取るあなたの情報を送信することにより、利用規約とプライバシーポリシーに同意し、16歳以上であるものとします。
Slave Zero X」はホラーゲームではないが、かなりホラーっぽく作られている。背筋が凍るような感性が、ウルヴァリンのアダマンチウムのようにこのゲームの骨格を強化し、横スクロールのビートアップ戦闘に、まったく恐ろしいもののDNAを刻み込んでいる。敵の肋骨の檻は難なく引きちぎられ、パンチを繰り出すたびに画面を横切って飛んでいく。バグボム(虫爆弾)なんていうのもあって、これはもうグロいことこの上ない。しかし、開発元のPoppyworksは本作を1999年の『Slave Zero』の「精神的前日譚」と称しているが、オリジナルのゲームでは、最高のホラーゲームのファンなら誰でも知っているボディ・ホラーや暴力などの強烈なビジュアル言語にはそれほど傾倒していなかったのは明らかだ。アートディレクターのフランシーヌ・ブリッジはそれを修正しようとした。
「私がホラーというジャンルを好きになったのは、何よりもまず、非常に精巧に構築されたモンスターやプラクティカル・エフェクト、そしてその背後にあるデザイン哲学を目にすることができるからです。「その後、私はホラーそれ自体を理解し、評価するようになりました。どうやって人を怖がらせるか、どうやって不穏な雰囲気を作り出し、それを破ることなく維持するか、あるいは、もし不穏な雰囲気を破ってしまったとしても、どうやってそれ自体をエンターテインメントとして成立させるかということだ。”
ブルーザー
(画像出典:Ziggurat Interactive)ゴアその他
(画像クレジット:Deep Silver)
ゾンビ小説の脚本をひっくり返したゲームにおいて、「13日の金曜日」の最高傑作が「Dead Island 2」のスクラップされたメカニックにどのようにインスパイアされたかを紹介する。
一見したところ、「Slave Zero X」は2.5D格闘ゲームで、主人公のシュウが「Slave Zero」の4年前を舞台に、ミュータントの敵を次々と倒していくアクション・ブラウラーだ。このゲームのデザイン哲学について、ブリッジとZiggurat Interactiveのマネージング・プロデューサーであるアレックス・ロッツの両氏は、『Slave Zero X』がオリジナルのリブートや続編を作るのではなく、新しいスタイルのパラメーターの中でそのエッセンスを再構築するものであることを強調している。