スティーブン・スピルバーグが『Medal Of Honor』を始めたんです」と語るのは、アーティストのブラッド・アレン。 スピルバーグのプロジェクトに携われるなんて、本当に素晴らしいことです。”
2015 Inc.でのブラッドの役割は、彼にとって初めてのゲーム業界での仕事でした。 実際、このスタジオはSiNの拡張版であるWages Of Sinでファーストパーソンシューター界ではそこそこの信頼を獲得していたものの、そのほとんどは若くて経験の浅い開発者で占められていました。 「私はカリフォルニアから引っ越してきたので、ちょっとしたカルチャーショックでした。 「でも、本当に楽しかった」。
Quakeの人気ゲーム、Frogbotの敵AIを開発したモッダー、ロバート・フィールドは、故郷からさらに遠く離れていました。 彼は2000年12月15日にタルサ国際空港に到着しました。 「私はオーストラリアのブリスベン出身なので、タルサの雪の中を歩くのは面白かったですね。 「竜巻に見舞われたこともありました。 天候に耐えられたのは、仕事が充実していたからです。 90年代が終わり、Medal Of Honor: Allied Assaultは未来のように見えました。 「私にとっては、それまで多くのゲームは極彩色で明るく輝いていましたが、これは違いました。 「これは地味でリアルで、すべての色が無骨でした。 彼らの表現方法は、より豊かで興味深いものでした。
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スピルバーグの影で、『コール オブ デューティ』の礎はここで築かれました。 ドゥーム」や「デューク・ヌケム」のようなマチズモの代わりに、歴史的な誇りや悲しみ、犠牲の感覚を織り交ぜた、より繊細な感覚が生まれました。 あなたのアバターはスーパーマンではなく、第二次世界大戦の犠牲となり、身の毛もよだつような命令を可能な限り遂行しようとする弱い兵士でした。 これは、インタラクティブな「プライベート・ライアン」や「バンド・オブ・ブラザーズ」でした。 あるいは少なくとも、2015 Inc.の有象無象が皆、正しい方向に突き進むことができれば、そうなるのでしょう。
「ロバート曰く、「私が着任したとき、アニメーションのシステムも何もかもが壊れていました。 「その後、ジェイソン・ウェストが、常に動作するゲームとプロトタイプを見せることができる規律をもたらしてくれました」。 ジェイソン・ウェストは、コンソール移植に携わるプログラマーとしてチームに参加していました。 「とロバートは言います。 「彼はAllied Assaultのリーダー的存在になりました。 私たちはMODの作者の集まりだったのですが、彼が加わって、スケジュールをこなしてくれました。 ゲームのキャラクターを作っていたブラッドは、チームのメンバーの写真を取ってきては、ドイツ兵やアメリカ兵に変身させ、”お前は悪者になるんだ “と言っていました。
“一緒に働いていたみんなは超優秀で、私たちが作っているものに対して超熱心でした。 「特別なソースをかけたり、余計な時間を費やしたがる人ばかりで、他のことを差し引いても本当に楽しい経験でした。 Allied Assaultチームの何人かは、プロジェクト終了後も2015 Incに留まりたくないという結論に達していました。 「とロバート。 「ジェイソン、ヴィンス、グラント(・コリアー)の3人は、ロイヤリティを分け合うような、より良い取引を望んでいました」。 新会社を設立することを決意し、一握りの主要スタッフが動き始めました。 5、6人でこっそりランチに出かけては、”どうするんだ?”と話し合っていました」。 とブラッド。 元プロデューサーのひとりが、さまざまなパブリッシャーとコネクションを持っていて、”このIPを手に入れたらどうだろう?”とか、”あのIPを手に入れたらどうだろう?”とか、本当にエキサイティングでした。 いろいろなアイデアが飛び交っていて、私たちができるオプションが山ほどありました」。
とはいえ、新生インフィニティ・ウォードが最初に手掛けたのは、実際、『メダル オブ オナー』でした。 より正確には、EAの要請による『アライド・アサルト』のアドオン・パックです。 「私たちは、同じパブリッシャーと同じゲームに取り組んでいましたが、別の会社として取り組んでいました」とブラッド。 とブラッドは言います。 ブラッドの記憶では、ロバートはすぐにメモを受け取ったわけではなかったようですが、「ロバートは休暇か国外か何かで不在だったので、彼に知らせる方法がありませんでした。 翌日彼が現れると、みんないなくなっていました。 グラントが彼に連絡して、”おい、俺たちはここにいる、これが起こっていることだ “と知らせたのだと思います。 彼は少し当惑していたかもしれません」。 変化と困惑はそれだけにとどまりませんでした。 Infinity Wardが『Medal Of Honor』拡張版の開発に没頭していたとき、EAが開発費の支払いを停止したのです。 「私たちは潰れかけていて、EAに吸収されようとしていました。 そして、アクティビジョンが急接近し、”次のプロジェクトに資金を提供するから、うちで働けば、チームとして一緒にいられる “と言ってきたんです。
「家族みたいなものです」とロバート。 「良いチームだと感じていたし、チームリーダーのジェイソンがいたから、みんな彼の後ろに集まったんです」。 アクティビジョンはインフィニティ・ウォードに『メダル オブ オナー』の対抗馬を作らせたかったのですが、すでに何年も第二次世界大戦のシミュレーションに明け暮れていたチーム全員はこのアイデアに乗り気ではありませんでした。 しかし、それは彼らにとって最高のオファーであったため、彼らは同意し、現在20年以上続いているパートナーシップが始まりました。 「ブラッドは、「ゴールは、私たちが気に入った、一緒に仕事をするための優れた堅実なチームを持つことでした。 「インフィニティ・ウォードでは)お互いの直感と才能を信頼していましたし、ほぼ全員と仕事を続ける絶好の機会でした。 Medal Of Honor: Allied Assault』では22人が働いていました。 そして『コール オブ デューティ』が始まると、私たちは全員、6マイル先のタルサに引っ越しました」とロバート。 チームは60階建てのシティプレックスタワーの37階にいました。 この象徴的なビルは、物議を醸したテレビ伝道者オーラル・ロバーツが、900フィート(約1.6メートル)のイエスの幻影を見るために建てたものです。 「37段の階段は火災報知器にとっては楽しいものではありません」とロバート。 「最初の警報の後、私は言いました。”私はもう膝をゴミ箱に入れたくない。
Infinity Wardはウェスト、ザンペラ、クーリエが率いていました。 「Call Of Dutyの資金調達のために、グラントはもともとクレジットカードの限度額を超えていました。 「彼はビジネスの観点から重要であり、最終的に高い報酬を得ました。 しかし、ウェストはクリエイティブな力を持っていました。 Call Of Duty』から始まり、Jasonは私たちがどのようにフィーチャーを行うかというシステム全体を持っていました」とRobert氏。 そして、プログラマーは、それがどれくらいの時間を要するかを見積もり、私たちのスケジュールを見て、”OK、私たちができると思うのはこれくらいだ “と言います。 私たちは、Allied Assaultが遅れたことで、かなり大きな傷を負っていました。
チームは詳細な設計書をまとめました。 「とロバート。 「そしてジェイソンは、私たちが軌道に乗っていることを確認したかったのです。 マルチプレイヤーの追加は、パブリッシャーを喜ばせるための妥協案でした。 「当時のアクティビジョンは、流行語大賞に集中していました。 私たちは “よし、マルチプレイヤーを追加しよう “と言い、『モダン・ウォーフェア』では開発の半分がマルチプレイヤーに費やされました。 それ以前は必要最低限だったのです。
Infinity Wardが最も注力したのはキャンペーンで、プレイヤーは3人の兵士(ロシア兵、イギリス兵、アメリカ兵)として戦争のさまざまな前線で戦うという野心的なシングルプレイヤーモードでした。 「一時は3人以上になっていたかもしれません」とブラッド。 “しかし、スコープの都合上、CDに収まるように絞り込む必要がありました”
数の力
(画像クレジット:アクティビジョン)
リード・アニメーターに手を引かれながら、”もう少し過激にしてみよう “と言われました。 「誰もが自由に貢献できました。
複数の主人公を支持するという決断は、視点を入れ替えるストーリーを描くCODの将来にとって大きな意味を持つことになります。 「戦争でみんなを救うヒーローが1人だけというのは、私たちは気が進まなかったと思います。 「私たちは、歴史の一部に貢献したすべての人を表現したかったのです。 Medal Of Honor: Allied Assault』と同様、『Call Of Duty』もアメリカではT-レーティング(13歳以上対象、暴力はあるが血はほとんど出ない)になる予定でした。 それにもかかわらず、Infinity Wardは激しさと激しさを増したかったのです。 「照準線を下に向けたり、伏せたり、より戦術的なことをやっていました。 「彼らの多くはカウンターストライクをプレイしており、射撃やリアリズムのすべての側面を気に入っていました。 Call Of Dutyの最初のデモのプレイヤーは、フランスのSainte-MÈre- Égliseの村への夜間攻撃中に、近くの迫撃砲弾の衝撃が自分のキャラクターを横たわらせ、その衝撃が耳に響くことに畏敬の念を抱きました。
「ブラッドは、「そのために、細部に至るまでクールなこだわりがたくさんありました。 「私たちは、プレイヤーがその人であるかのように感じられるようにしたかったし、没入感こそが重要だったんです。 プレイしているキャラクターの名前でなくてもよかったんです。 その状況に置かれたらどんな感じなのかを感じ取ろうというアイデアだったんです」。 ブラッドは、最終的に総勢26名となったチームの5人のアーティストのうちの1人でした。 「そして、多くの人がいろいろな帽子をかぶっていました。 「それが小さな会社のいいところです。 ある印象的なミッションでは、プレイヤーは赤軍の徴兵兵たちと一緒にヴォルガ川を渡ってスターリングラードに入ります。 ブラッドは、沈んでいく船のアニメーションを担当しました。
主役のアニメーターが私の手を握って、”もう少し過激にやってみよう “と言ってくれたんです。 「誰もが自由に貢献できました。 アイデアがうまくいかなくても、誰も困らなかったしね」。 「誰もが意見を聞き入れられ、誰もがアイデアを出すことに興奮したからです。 「もしかしたら、それが定着するかもしれないし、誰かがそれをより良くする手助けをしてくれるかもしれないしね。 スターリングラードのレベルは、2001年に公開されたジュード・ロウの映画『エネミー・アット・ザ・ゲイツ』から大きな影響を受けています。 ある悲惨な場面では、プレイヤーは銃ではなく弾薬を手渡され、殺された仲間のライフルを拾うように命じられます。 これは、映画から直接引っ張ってきたシーンです。
レベルデザイナーのスティーブ・フクダは、ゲーム中ずっと『プライベート・ライアン』を別画面で流し続けていました。 実は、アクティビジョンが『バンド・オブ・ブラザース』シリーズを作りたがっているという話もあったんですが、そうなるとライセンス料がかかるので、ベストな決断とは思えませんでした。 チームは第二次世界大戦を題材にした新しい映画に飢えていました。 「そのおかげで、ビジュアル的に差別化することができました。 「幸運なことに、実に力強い映画撮影が豊富にありました。 映画的でリアルで重厚な感じを出すという目標を持つことが、3つのキャンペーンのルックにつながりました。 リサーチ・ツールは金に値するものでした。
「ブラッドは言います。 「2作目のCODでは、写真の参考のために何人ものスタッフをいろいろな場所に送り込みましたが、1作目ではすべてグーグルでした。 Infinity Wardは模型キットを購入し、戦車や航空機の博物館をフォトサファリに訪れました。 「そして幸運なことに、南カリフォルニアには、当時の遺物や機材を展示している場所がたくさんありました。 「たとえ最高の状態でなくても、その消耗が味わい深さを増すのです。 おそらく当時は新品だったとしても、すべてを完璧に見せたいとは思わないでしょう。 ゲームの中で少し汚れや錆をつけると、それだけでかっこよく見えるのです」。 伝説的な軍事コンサルタントのデール・ダイは、『Medal Of Honor』でチームと仕事をした後、戻ってきました。 しかし、アーティストたちが最も重視したのは、自分の装備の撮影を許可してくれる再演者たちとの時間でした。
Call Of Duty』では、キャッチフレーズのできるコマンドーではなく、絶望的な戦闘を繰り広げる群衆の中の一人にすぎないというアイデアが売りでした。 ロバートはAIに取り組み、各兵士が瓦礫の中を進み、目的の目的地までたどり着けるようにしました。 「AIがA地点からB地点に辿り着けない場合、そのレベルは崩壊し、続行不可能になります。 もしAIが本当にトラブルに巻き込まれたり、何かに引っかかったりした場合は、AIがどこに行こうとしているかに関係なくクリップさせます。 大規模な戦闘では、Infinity Wardは部隊の知能を妥協して、より遠くにいる兵士を頭ではなく、アニメーションの経路に従わせました。 「スターリングラードでボートを降りると、兵士たちがみんな駆け上がってきますが、実は彼らはAIではないのです」とロバート。 Call Of Dutyのキャンペーンを通過した何百人もの兵士の中で、ひときわ目立っていたのが口ひげを生やしたプライス大尉でした。
「かなりクレイジーだよ」とブラッド。 彼は『Modern Warfare』に至るまで活躍し、今では重要人物の一人です。 みんなヒーローになるはずでした。 プロジェクトの “大いなる狂気の闘い “は、Call Of Dutyが出荷される予定だった2003年の夏に訪れました。 インフィニティ・ウォードがオクラホマからカリフォルニアに引っ越し、『モダン・ウォーフェア3』まで使用していたロサンゼルスのビルに入居したのです。 「私たちは単なる同僚以上の存在でした。 「タルサから来たという事実は、まるで旅をしているようでした。
「荷物をまとめ、住む場所を決め、このゲームを作るために走り出さなければなりませんでした。 「とブラッドは言っています。 週末に出勤することを要求されることもありませんでした。 「でも、多くの人がそうしていました。 “自分たちを証明しようとする新しい会社として、誰もが最初のゲームを本当に良いものにすることに超集中していました。 さもなければ、次のゲームを作ることはできません。” 多くの暗黙のストレスがありました。
ロサンゼルスが選ばれたのは、アクティビジョン本社に近く、スタジオのリーダーたちがゲームを管理するプロデューサーにアクセスしやすいという理由もありました。 しかし、ロバートに関しては、インフィニティ・ウォードは独立した企業であり、独立した文化を持つ会社だと感じていました。 「アクティビジョンで働いているという感覚はありませんでした。 「ヴィンスとジェイソンがアクティビジョンと密室で話すようなもので、私たちは守られていました。
モンスターハンター
(画像クレジット:アクティビジョン)
“明らかに物事がうまくいかないことがあり、お互いに怒鳴り始めます。 「でも、チームとして一緒に仕事をしている感覚はあります。
出版社の名誉のために言っておくと、チームが最高の仕事をするためのスペースがしばしば与えられました。 “ゲームにあれもこれも入れてほしい “と重役に言われることはありませんでした。 とロバートは言います。 「私たちは会社の命令ではなく、プレイヤーにとってベストだと思うことをやっていました。 Infinity Wardのチームは、『Medal Of Honor』ですでに実績がありました。 しかし、彼らはEAのシリーズ、つまり自分たちが作り上げた怪物に怯え、ファンが自分たちの知っている名前に固執するのか、それとも『アライド・アサルト』のチームの血統を認めるのかわかりませんでした。 EAは当時、『Medal Of Honor』のマーケティングがめちゃくちゃすごかったんです。 実写を使った美しい映画の予告編のようなコマーシャルが流れているのを見て、”ああ、これはとても良さそうだ “と思ったものです」。 ロバートの記憶では、チームが存在する限り、他のチームと競争していました。 「Allied Assaultでは、コンソールのMedal Of Honorに勝とうとしていました。 「Call Of Dutyでは、EAのAllied Assault拡張版であるSpearheadに対抗していました。 ロバートは、Call Of Dutyをまとめるプロセスを、Quakeクランにいるときと比較しています。
「明らかに物事はうまくいかないことがあり、お互いに叫び始めます。 「しかし、チーム全員が一緒に働いているという感覚を持っています。 最後の追い込みは必死でエキサイティング。 「とロバート。 「あれが麻薬の最初の一撃でした」。 Call Of Duty』は90%以上の高得点を獲得し、傑作と賞賛されました。 「評判が良かったので、とにかくうれしかった」とブラッド。
発売の翌日、アクティビジョンはインフィニティ・ウォードを買収しました。 数百万ドルで、このフランチャイズを支えるスタジオを手に入れたのです。 2020年だけで、Call Of Dutyはアクティビジョンに30億ドル以上の利益をもたらしました。 「ブラッドは言います。 「あれは超良いビジネス判断だった」とブラッドは言います。 2004年、EAがついにCall Of Dutyへの回答をリリースしたとき、「それは本当に競争力のあるものではありませんでした。 「彼らのトレーラーを見て、本当にクールなレンダリングをしていたので、心配していました」とロバート。 しかし、『Medal Of Honor: Pacific Assault』が発売されると、”よし、こいつらは競争相手じゃない “と思いました。 その頃、Infinity WardはすでにBungieに目を向けており、その影響でウェストとチームは『Call Of Duty 2』でメディキットをやめて体力回復を採用しました。 明らかに『Halo』を意識していました。 「ゲームをヘルスパックの宝探しのようなものにしたくはなく、最後のわずかな体力を気にするよりも、プレイ体験を重視したものにしたかったのです。
このシフトは、親しみやすさへの関心の高まりを反映しています。 Infinity Wardのデザイナーが右利きの場合、左利きでレベルをテストするよう指示されました。 「私たちは最大限の売上を得ようとしていました。 “ゴミのようなゲームを作ろうとしているわけではないのは明らかですが、できるだけ多くの人を参加させることに集中していました。 受付の人にプレイテストをしてもらったり、ゲームをプレイしたことのない人にプレイテストをしてもらったりしていました。 各レベルデザイナーは、その人が自分のレベルを何の助けもなしにプレイするのを見なければならず、もし彼らが行き詰っている箇所があれば、デザイナーがそれを解決しなければなりませんでした。”
Call Of Dutyが大成功を収めるための準備として、歴史的背景から現代に切り替えたことで、その条件を満たすことができたのかもしれません。 「私たちのデザイナーは、新しい設定を推し進めたかったのです。 「会社として、Medal Of Honorを含む3つの第二次世界大戦ゲームを作ってきました。 第二次世界大戦が続いた期間よりも長い間、第二次世界大戦を作ってきたのです。 現代的な設定で成功したシューティングゲームをあまり市場に出していなかったアクティビジョンからは反発があり、”モダン・ウォーフェア “を作ってほしくなかったようです。
ブラッドは、何がパブリッシャーの考えを変えたのかは知りませんが、『モダン・ウォーフェア』の発売は、インフィニティ・ウォードがポップカルチャーの頂点に立つきっかけとなりました。 コール オブ デューティ』は水入らずで楽しめるゲームとなり、学校やオフィスの昼休みにキャンペーンのひねりが語られるようになりました。 このゲームは、今後何年にもわたってシリーズの未来を確かなものにしたのです。 「ブラッドは言います。 「特にマルチプレイヤーは、夜遅くまで粘ってプレイしていました。 しかし、その成功はとんでもないことでした。 クールで幸運な経験でした。こんなに長く一緒にいられる会社はそうそうありません。
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