ラットキングの作成:The Last of Us Part2でノーティードッグが最も恐ろしい敵を作成した方法

ラットキングの最初の既知の目撃は、「ベルギーのアントワープの使用人が結び目のある尾が一緒に結ばれている7匹のラットを発見した」1576年にさかのぼります。現在、世界中で複数のケースが記録されている確立された現象ですが、原因の検証された説明はありません。ラットキングは、スティーブンキングからアランムーアまで無数のストーリーテラーを鼓舞し、民間伝承の恐怖の定番となっています。. 

したがって、Rat Kingsがビデオゲームに登場し始めるのは時間の問題でした。最近では、The Last of Us Part 2で例示されており、NaughtyDogのCordycepsウイルスの次の進化の基礎となりました。合成された感染者のこのエルドリッチの忌まわしさは、スタジオがボディホラーの限界をこれまで以上に押し上げることを促し、その作成に最も密接に関係している人々によると、何年もの間作成されてきた夢(または悪夢)の結実を示しました. 

注:次の記事には、 ラストオブアス2.

起源

ラットキングの初期のコンセプトアート(画像クレジット:Shaddy Safadi)

ノーティードッグは、The Last of Us 2の前に、実際にはしばらくの間ラットキングを所有していました。問題は、それを置く場所がないことでした。 「最初のゲームの開発中も、2人の感染者がくっついている様子を考えていました。TheLastofUs2の共同ディレクターであるAnthonyNewmanは、「視覚的には、本当にエキサイティングなアイデアでした」と述べています。 

The Last of Usの開発中に、ラットキングのコンセプトアートがいくつかスケッチされましたが、ノーティードッグがジョエルとエリーの最初の旅の中で適切なシーンを見つけるのに苦労したため、獣は最終的に休眠状態になりました。ラットキングは、数年後、スタジオがThe Last of Us2の2番目の主人公であるAbbyのファイアシーケンスによるトライアルにストーリーボードを作成するまで再登場しませんでした。.

「私たちはアビーに、彼女が克服するこの本当に激しいものを持たせたかったのです。なぜなら、彼女はヤラの腕の物資を手に入れるためにこの償還任務に参加しているからです」と共同監督のカート・マージナウは説明します。キング。彼女はこれらすべての試練を経験しました:高所恐怖症を克服してスカイブリッジに登り、途中で感染者の大群と戦い、最悪の事態が終わったと思って反対側に出てきました-これに投げ込まれるだけです悪夢のボス戦。」

ついに、ネズミ王はその家を見つけました. 

(画像クレジット:Naughty Dog)

コアクリエイティブチームが、アビーのストーリーの完全に形成されたセクションとしてエンカウンターを開発したいと考えた後、ノーティードッグの他のチームはそれを実現するためにループインしました。これには、サウンドデザイナーのBeau Anthony Jimenezが含まれていました。彼は、シリーズの感染者の大群から発せられるすべての轟音、パチパチ音、遠吠えに感謝することができます。.

「私が最初に持っていた唯一の情報は、コンセプトアート、デザインプロトタイプ、ブロックメッシュレベルのアート、およびプロトタイプのモーションキャプチャアニメーションでした」とJimenez氏は言います。 「エキサイティングでありながら困難な作業のように思えました。多くの高レベルの概念的な作業とサウンドデザインが必要でした。他のすべての感染したサウンドデザインを最初に完成させれば、それらのアセットを最終的なボーカルデザインのレイヤーとして使用できることを知っていました。ラットキング。私がそれを肉付けしてそのサウンドを完成させることに全力を尽くしたのは、制作のかなり遅い時期になってからでした。」

同様に、アニメーション監督のジェレミーイエーツは、このような不潔な肉体と真菌の結婚がどのように振る舞うかを検討し、保存されたラットキングの標本を研究して、動いているものを概念化する必要がありました。結合された双子と同様に、彼らは独立していますが、彼らの動きを調整し、一緒に働くことを学ぶ必要があります。」

前奏曲

(画像クレジット:Naughty Dog)

「それは宇宙の一部、そして確立された感染した家族の一部を鳴らす必要がありました。」

ボーアンソニーヒメネス

ラットキングとの出会いの骨が整ったので、ノーティードッグはこの新しい感染したボスをプレイヤーにどのように紹介するか、そして最後の私たちにしっかりと忠実でありながら恐怖要因を高めることができる最善の方法について考え始めることができました根拠のある信憑性。つまり、アビーのグラウンドゼロへの降下は、機械的ではなく有機的であると感じる必要があり、特にジメネスにとっては、ラットキングが完全に明らかになるまでプレイヤーの期待を混乱させ続けるプリアンブルが必要でした。. 

「当初、導入はジャンプスケアでした」と彼は開発の初期の頃を振り返りながら言います。 「ネズミ王の音の話をするのに十分な時間ではないと感じたので、それは私を興奮させませんでした。私はあなたが遠くに何かが来るのを聞き始めるというこの考えに恋をしました、そしてあなたの先入観は感染した音は、正確に何が近づいていたかについてのギャップを埋めようとします。」

「アナイアレイションのミュータントベアシーンから多くのインスピレーションが生まれました。そのため、最初は血まみれのストーカーの叫び声が聞こえます。プレーヤーはクリッカーやストーカーが近づいていると思うかもしれません.しかし、数秒後には叫び声が下がります。亜音速のベローズで救急車内の物体を振動させるランブルになります。このアプローチにより、不気味な要素がn度まで上昇したと感じました。」

(画像クレジット:Naughty Dog)

ヒメネスは、自然に承認したクリエイティブディレクターのニール・ドラックマンにアイデアを提案した後、イェーツと彼のキャラクターアニメーターのチームに持ち込みました。ニール・ドラックマンは、救急車でラットキングの最初のアビーへの攻撃を仕掛けるという困難な仕事をしていました。解決策は、3人の俳優を結び付けて、多肢のモンスターの運動感覚を捉えることでした。. 

「ゲームアセットに使用することになった究極のキャプチャソリューションを実現するために、大きなキャスターホイールにケージを構築しました」とYates氏は振り返ります。 「2人の俳優は信じられないほど強く、この撮影には多くの持久力が必要だとわかっていたので、[スタント俳優]のクリスロビンスにブローターハーフを演じ、プロパルクールアスリートのジェシーラフレアにストーカーを演じさせました。」

「ジェシーはパルクールの運動能力から信じられないほどの上半身の強さを持っており、私たちが探していた荒廃した犬の動きを組み込むことができました。これらの2人の俳優は再び腰で結合しましたが、ケージはジェシーをハンモックのように保持し、彼の体重は腕から離れていました。これにより、左腕で爆発的なスピードが得られ、クリスと多くのアシスタントがケージをすばやく動かしたり振り回したりできるようになりました。」

ギャンビットは報われ、アニメーションチームにクリーチャーのすべての動きを詳細に説明するための完璧な参照ポイントを提供しました。そこから、残ったのは、この王が彼の小さな画面デビューの一部を見ていることを確認することだけでした.

啓示

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(画像クレジット:Naughty Dog)

Last of Us 2の最高の瞬間は、静かな瞬間です

「バイオハザードは、私たちがどれだけ夢中になりたいかという点で、おそらく私たちの限界だと思います」と、終末後のホラーのユニークなブランドを構築するためのノーティードッグのアプローチのマルゲナウは言います。 「これらの感染者が融合したという考えを私たちが楽しませた理由は、彼らが本当に長い間座っていると彼らに何が起こるかという歴史が私たちの規範にあるからです。」

「私たちにとって大きな基準点の1つは、ニールブロムカンプの短編映画、ザイゴートでした。そのビデオを見ると、そこにはたくさんのインスピレーションがあることがわかります。内部には別のものがあります。モンスターの腕が多くのものに触れる方法はただです。これは本質的に不気味なことです。そのため、私たちはそのようなことを認識していますが、それを自分たちで作成し、それをリアルに感じるために必要なすべての追加作業を行う必要がありました。」

Yatesはまた、Rat Kingの身体性のインスピレーションとしてInsideを取り上げ、Naughty Dogのアニメーターが、Playdeadの2016年のパズルプラットフォーマー全体でプレイヤーが身震いしたゼラチン状の効果をエミュレートするために、背中の肉質の成長にラグドール物理学を追加したことを明らかにしました。彼はまた、ポップカルチャーの別の巨人を指していますが、あなたが期待するような意味ではありません. 

(画像クレジット:Naughty Dog)

「皮肉なことに、ストレンジャー・シングスシーズン3も開発の途中でドロップし、病院の周りでキャラクターを追いかけたネズミから形成された大きな生き物が登場しました。私たちはすでに生産がかなり進んでいたので、あまり変わりませんでしたが、実際に非常に似た雰囲気を持っています」とイェーツは言います。 「完成したバージョンがどのように見えるかを見るのは、少なくとも興味深いものでした。」

一方、ヒメネスの言及は、動物界であるほどポップカルチャーから引き出されたものではありませんでした。歪んだ大きな猫の咆哮と鳥の鳴き声とヘビのヒスノイズを重ね合わせて、ネズミ王の多くの感染した部分のメデューサのような性質を呼び起こすために、不聖なミックスが作られました. 

ラットキングの人類のわずかな残骸は、凝固した感染した原形質の層の下に埋もれています。ヒメネスは、それをモンスターのサウンドデザインにも反映させました。ボーカルエフェクトのリアリズム。宇宙の一部、そして確立された感染した家族の一部を鳴らす必要がありました。」

戦場

(画像クレジット:Naughty Dog)

「挑戦は、戦いを公正にすることではなく、それを面白くすることでした。」

アンソニーニューマン

ラットキングと戦うという不幸を経験した人なら誰でも、その選ばれたアリーナは快適な場所ではないと言うでしょう。シアトルの「グラウンドゼロ」の1つのセクションを構成する一連の暗くて狭い廊下、アビーの対決の舞台は、12の捨てられた概念の反復的な集大成を表しています. 

「最初のレイアウトは基本的に、少し撮影してから実行し、次に少し撮影して実行するアリーナでした.そして、この非常にフラットなインタラクションができたのです」とニューマンは言います。リードデザイナーのリチャード・カンビアが「戦いの質を8から10に本当に高めたアヴェマリアの土壇場での変更」を提案するまではありませんでした。 

「彼は、これらの疑似行き止まりを導入するというこのアイデアを持っていました。そこでは、ラットキングがあなたに近づくことを可能にし、これらの本当に狭い脱出を可能にする、はるかに閉所恐怖症の空間であなたの出口を探しているようなものです」とニューマン続けます。 「土壇場で環境チームに懇願したことを覚えています。彼らが言ったことを覚えています」はい, あなたはこれを手に入れますが、それはあなたがとてもうまく尋ねたからです!」 

(画像クレジット:Naughty Dog)

これらの「ループ」は、ノーティードッグが言及しているように、柱や医療用テーブルなどの回避可能な障害物で構成された部屋の形で提供され、アビーはそれを使用して自分とモンスターの間の距離を維持できます。. 

これらが確立されると、アビーとラットキングの両方がお互いをすり抜けることができるいくつかの環境「ショートカット」に加えて、ノーティードッグは、閉所恐怖症を強く感じたアリーナがあることに気付きました。プレーヤーは、意識を高めて自分の足で考えるようになりました。彼ら自身の脆弱性. 

「私たちは、モンスターが常に画面に表示され、あなたを殺すような行き止まりがないように努めていました」と、ノーティードッグが実行しなければならなかった微妙なバランスを取る行為を振り返って、マルゲナウは付け加えます。 「それは怖いです、そして常に密接なひげそりです、しかしあなたが死ぬときあなたは環境があなたをだましたように決して感じません。」

退職

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(画像クレジット:Naughty Dog)

Last of Us2エンディングの説明:それが何を意味するのかをネタバレでいっぱいに見て

「挑戦は戦いを公正にすることではなく、それを面白くすることでした」とニューマンは認めます。 「私たちには、あなたに触れたときにあなたをめちゃくちゃにするあらゆる種類のキャラクターがいます。私たちのパンとバターの敵の1つであるクリッカーは、1回のヒットであなたを殺します。したがって、この生き物を単なるたくさんの弾丸を吸収する本当にタンキーなクリッカー?」 

もちろん、その答えは分割でした。戦いの途中で、ラットキングに取り付けられた「スーパーストーカー」がホストから分裂し、「第2段階」のボスの戦いの比喩で破壊的なスピンをします. 

ラットキングを倒した後、アビーはストーカーとはまったく異なる種類の戦いを強いられます。マルゲナウがシーケンスの無料の「デザートファイト」と呼ぶ、猫とマウスの激しいゲーム。ニューマンは、他の2つの絶賛されたプレイステーションの独占がこのイベントの進行のためのインスピレーションの重要な源であったことを明らかにします. 

(画像クレジット:Naughty Dog)

「分割されたゲームプレイの大部分は、実際には、ゴッド・オブ・ウォーのマグニとモディのボスファイトに触発されました。ここでは、高速武器と大型低速武器の2つの無料の敵がいました。」

「ストーカー自体とのエンディングの戦いは、BloodborneのEileen the Crowに触発されました。20階建てのボスとのゲームで、彼らの中で最も挑戦的で残忍な戦いは、まったく同じサイズのこの人でした。それで、私たちが本当に興味を持ったのは、大規模ではない感染者を同じように致命的な気分にさせるにはどうすればよいのかということです。」

ありがたいことに、3人のスタント俳優でラットキングをモキャップするイェーツのアプローチは、彼のチームが「融合した体のそれぞれに独自の動き」を与えることを可能にし、したがって、もっともらしい方法で一方を他方から引き裂くアニメーションを容易にしました。一方、ジミネスはスーパーストーカーの叫び声を「ハヤブサとハゲタカの鳴き声を遅くして、拷問された人間のように聞こえるザラザラした恐ろしい音色を与える」というサンプルで特徴づけました。.

余波

(画像クレジット:Naughty Dog)

ラットキングとスーパーストーカーの両方が殺された状態で、アビーは病院の反対側から変わった人に現れます。彼女は、感染者を人類が理解するための潜在的な重要性にもかかわらず、誰にもその生き物について言及していません。おそらく彼女はシェルショックを受けています。おそらく、彼女は誰も彼女を信じないのではないかと心配しています。あるいは、彼女が殺したネズミの王が規則の単なる異常な例外ではなかった可能性を考慮したくないのかもしれません.

ラットキングの伝承のより多くの部分を求められたとき、マルゲナウとニューマンはゲーム自体で明らかにされたものを超えて細部を説明することを躊躇します。ニューマン氏は、「ある時点で、実際には他の場所にもっとあることを示唆するメモがどこかにあるだろう」とからかう。「しかし、それはうまくいかず、疑似キヤノンのような奇妙な状態のままになる」。

「「ラットキング」という名前でさえ、実際には正統ではありません」とマルゲナウは付け加えます。 「ゲーム自体でそれを参照する人は誰もいません。それが何であるかを示す何かがあるべきかどうかについて議論しました…」

ニューマンがニヤリと笑うのはここです。「でも覚えていませんか、カート?アビーが最初に逃げ出し始めたときに言っていたその行があります; ‘これをファック.ラット.キング?! ‘しばらくの間、それをカットしなければなりませんでした。」 

詳細については、ここにすべてあります ラストオブアス2イースターエッグ キャンペーンで気をつけるべきです、または下のビデオでゲームの完全なレビューを見てみませんか?

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
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