3次元のコンセプトは、今ではそれほど異質なものではありません。 今でこそSteamでリリースされる新作インディーゲームにピクセルアートが復活していますが、PlayStationが騒動を巻き起こしていた当時は、3Dグラフィックの話題で持ちきりでした。 ジャンルは伝統的な二次元の視点から切り離され、初期の3Dの黒い霧の中に突き落とされたのです。 ほとんど一夜にして、ゲームは再びフロンティアとなり、実質的に新作がリリースされるたびに、独創的なゲーム方法が採用され、適応されていきました。 スーパーマリオ64』や『クラッシュ・バンディクー』が3Dプラットフォーマーの概念を普及させ始めた後、『スパイロ』が爆発の火付け役となったわけではありませんが、この燃えるようなキャラクターが炎を燃やし続けたのは確かです。
実際、ノーティードッグの破壊的なオレンジ色のマスコットと、インソムニアックゲームズの紫色のマスコットには密接なつながりがあります。 その始まりは、インソムニアックが開発した、見過ごされていたとはいえ印象的なシネマティックシューター『Disruptor』でした。 売れ行きは芳しくなかったものの、『クラッシュ・バンディクー』でもノーティドッグと組んでいたパブリッシャーのユニバーサルは、この若いスタジオに2作目を依頼するほどの感銘を受けました。
スタジオのアーティストであるクレイグ・スティットと、神話に登場する翼のあるトカゲが好きだった彼のおかげで、次回作では最初からドラゴンに焦点をあてていました。 空を飛べるようになったことで、3Dプラットフォーマーというジャンルに、それまで存在しなかった新たなレイヤーが加わったからです。 スーパーマリオ64』でのマリオの翼付き帽子や、3次元の自由を束の間手に入れたときのスリリングな感覚を思い出してください。 スパイロはその自由を永久に持ち続け、飛行を念頭に置いてデザインされるでしょう。
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しかし、実は最初のゲームのスタイルはまったく違うものでした。 Disruptor』よりも明るいものを作りたかったにもかかわらず(それゆえドラゴンを推したのですが)、このプラットフォーマーのルックは依然としてダークで硬質なものに近かったのです。 実際、インソムニアックは1996年のフラッシュ・イン・パン映画『DragonHeart』からインスピレーションを得ており、ファンタジーに対する同じような陰鬱なアプローチを表現したかったのです。 Spyroは当初、Pete(想像しにくいかもしれませんが)というコミカルでペデストリアンな名前になる予定でしたが、1977年の映画にちなんだもので、真面目に受け取られることを意図していたかもしれませんが、神話に登場するドラゴンとそれに付随するものを想定していました。 開発のかなり早い段階で、当時ユニバーサル・インタラクティブに在籍していたマーク・サーニーから、よりファミリー向けのものに方向転換するよう指導を受けました。 理由はいろいろありましたが、主に若い層をターゲットにして、任天堂の支配から一歩抜け出そうというものでした。
PlayStationがN64よりも年齢層の高いユーザーをターゲットにしており、質の高いファミリー向けゲームのスペースが埋まっていることに気づいたマークは、Insomniacの方向転換を熱望しました。 ピートはスパイロとなり、よりカラフルでディズニー的なトーンが採用されました。 しかし、マークの意見はそれだけにとどまりませんでした。 エグゼクティブ・プロデューサーであるマークは、パノラマ3Dエンジンのアイデアを持っていました。 しかし、この夢を実現するのはInsomniacのアレックス・ヘイスティングスであり、彼はコーディングの大部分を当時でもほとんど使われていなかったアセンブリ言語に頼りました。 1つは遠距離を低ポリゴンのクオリティでレンダリングし、もう1つは近接空間をより詳細にレンダリングします。
今でこそ、これはビジュアルの忠実度を最大化するための一般的な手法ですが、当時はInsomniacがこの技術のパイオニアのような存在でした。 このエンジンはゲームデザインに不可欠なものとなり、プレイヤーは遠くまで見渡せるようになり、滑空しようとしている隙間を確認するのに役立ちました。 このエンジンがなければ、『Spyro The Dragon』はまったく別のゲームにならざるを得なかったでしょう。秘密の財宝がある浮遊島や、長い距離を移動するプラットホームのオプションはなかったでしょう。 明るくて陽気なトーンも、初期の3Dと同じように暗い霧に覆われていたら、もっと圧迫感や重苦しさを感じていたでしょうし、最終的にPlayStationの人気マスコットになることもなかったでしょう。
(画像引用元:Insomniac)
“逆に、Spyroはすぐに好意的に迎えられ、1998年に発売され、ほとんどの出版物から賞賛され、セールスチャートで上位に入り(偶然にもTomb Raiderのすぐ下)、ゲームマスコットの殿堂入りを果たしました。”
もちろん、スパイロのキャラクターが環境の質にマッチしていなければ、これらはすべて無駄になってしまいます。 そのため、ノーティドッグとインソムニアックは物理的にも社会的にも親密なデベロッパーであり、『クラッシュ・バンディクー』のルックを手がけたことから、チャールズ・ゼンビラスが最初のデザインを担当しました。 こうしてディズニー風の外観が形成され、チャールズのコンセプトによって、スパイロとその仲間たちの外見だけでなく、キャラクターがアニメ調の雰囲気を表現するためのアニメーションも定義されました。
しかし、各ワールドのデザインを担当したのはキルスティン・ヴァン・シュレーヴェン。 雪のステージ、砂漠のステージ、ジャングルのステージといったコンセプトはなくなり、ファンタジーのテーマに沿った、より神秘的で独創的なスタイルが採用されました。 例えば、スタート地点の「Artisans」はおとぎ話のような風景で、2つ目のゾーン「PeaceKeepers」は戦場さながらの環境。 それはユニークで、スパイロをより際立たせるものでした。
しかしそれ以上に、『Spyro The Dragon』は従来のステージごとのプラットフォーマー的なゲームプレイを避け、『スーパーマリオ64』のような選択肢の多さを重視。 ただし、絵の中に飛び込むのではなく、ワープゲート(目的地のスカイラインが投影された2D平面が見えるというすてきなエフェクト付き)を通って移動するため、個々のステージへのロード画面は目立ちません。 そのオープンなゲームプレイは、これまでのPlayStationにはなかったものであり、そこから生じる技術的なストレスを考えると、Insomniacが『Spyro The Dragon』で安易な道を選ばなかったのは確かです。 しかし、このデベロッパーは自分自身を証明しようとしていました。 Disruptor』はスタジオの技術力は証明したものの、商業的な評価を得るには苦戦し、「成功」した失敗作でした。
逆に『Spyro』はすぐに好意的に受け止められ、1998年に発売されると、ほとんどの出版物から賞賛を受け、セールスチャートで上位に入り(『Tomb Raider』のすぐ下)、ゲームマスコットの殿堂入りを果たしました。 最終的に、PlayStationの生涯で500万本近くを売り上げたこのキャラクターは、ただのプラットフォーマーのマスコットのように見えたかもしれませんが、紫色のドラゴンのような永続的な魅力を持つゲームはほとんどありませんでした。 インソムニアックゲームズがシリーズを手放したとはいえ、フランチャイズの牽引役に戻ってほしいという要望は決して消えませんでした。 もしスパイロの復活した新しい外観が勝者であることが判明すれば、ファンはそれを見ることができるかもしれません。
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