Destiny、そしてDestiny 2の10年にわたる「光と闇」の物語を締めくくる大規模な拡張版「The Final Shape」は、MMOシューターとして巧妙に偽装されたこのサイエンス・ファンタジー・スペース・オペラのほぼ全領域を定義してきたが、急ぐことはできなかった。Bungieはこの延期を喜んでいる。Destinyの「Taken King」やDestiny 2の「Witch Queen」のような名高い作品に匹敵するような作品に仕上げるためには、開発期間の延長と、それによって可能になったさらなる洗練が不可欠だった。拡張版リードのカタリーナ・マセドによれば、それは「ファイナルシェイプ」を “本当に良い拡張版 “と同じ高い棚に並べることだったという。
Destiny 2のプレイヤーたちは、何年もかけて地平線を眺め、ロマンを抱き、ゆっくりと近づいてきた。大きなものは常に現在のゲームのすぐ先に存在し、拡張のたびにプレイヤーはそれに少しずつ近づいていくものだと、長い間感じられてきた。そのタイトルが示唆するように、『ファイナル・シェイプ』では、お遊びや大まかな設定だけでは十分ではない。質問をするのをやめ、答えを出すときが来たのだ。私たちは地平線に到達したのだ。ファイナル・シェイプ』は壮大で、クライマックス的で、具体的である必要があった。価値がある。そして、我々が見たところでは、それは達成されている。
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(画像引用元:Bungie)
**この特集はEdge Magazineに掲載されたものです。さらに詳しいインタビューや特集、レビューなどをお届けします。
世界中のプレイヤーたちが “目撃者 “との対決を終えた今、Bungieは10年越しの約束をどう果たすかについて悩むのをやめ、その代わりにその後にどう続くかについて悩み始めることができる。Lightfallの評判があまり芳しくなかった後、社内の人員不足が報じられ、レイオフが実施されたことで、プレイヤーの不安を煽る向きもあるが、Bungieは「The Final Shape」が「Destiny 2」の終わりではないこと、ゲームにはまだガスが残っていることを繰り返し強調している。しかし、これは我々が何年も前から知っていたDestiny 2の終わりである。このフランチャイズの10年目からは、使い古されたシーズンモデルに代わって、3つの独立したエピソード(各エピソードには1つにつき約6週間にわたる3つのアクションが含まれる)を中心に構築された新しいモデルが採用される。
Destiny、そしてDestiny 2の10年にわたる「光と闇」の物語を締めくくる大規模な拡張版「The Final Shape」は、MMOシューターとして巧妙に偽装されたこのサイエンス・ファンタジー・スペース・オペラのほぼ全領域を定義してきたが、急ぐことはできなかった。Bungieはこの延期を喜んでいる。Destinyの「Taken King」やDestiny 2の「Witch Queen」のような名高い作品に匹敵するような作品に仕上げるためには、開発期間の延長と、それによって可能になったさらなる洗練が不可欠だった。拡張版リードのカタリーナ・マセドによれば、それは「ファイナルシェイプ」を “本当に良い拡張版 “と同じ高い棚に並べることだったという。
Destiny 2のプレイヤーたちは、何年もかけて地平線を眺め、ロマンを抱き、ゆっくりと近づいてきた。大きなものは常に現在のゲームのすぐ先に存在し、拡張のたびにプレイヤーはそれに少しずつ近づいていくものだと、長い間感じられてきた。そのタイトルが示唆するように、『ファイナル・シェイプ』では、お遊びや大まかな設定だけでは十分ではない。質問をするのをやめ、答えを出すときが来たのだ。私たちは地平線に到達したのだ。ファイナル・シェイプ』は壮大で、クライマックス的で、具体的である必要があった。価値がある。そして、我々が見たところでは、それは達成されている。
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**この特集はEdge Magazineに掲載されたものです。さらに詳しいインタビューや特集、レビューなどをお届けします。
世界中のプレイヤーたちが “目撃者 “との対決を終えた今、Bungieは10年越しの約束をどう果たすかについて悩むのをやめ、その代わりにその後にどう続くかについて悩み始めることができる。Lightfallの評判があまり芳しくなかった後、社内の人員不足が報じられ、レイオフが実施されたことで、プレイヤーの不安を煽る向きもあるが、Bungieは「The Final Shape」が「Destiny 2」の終わりではないこと、ゲームにはまだガスが残っていることを繰り返し強調している。しかし、これは我々が何年も前から知っていたDestiny 2の終わりである。このフランチャイズの10年目からは、使い古されたシーズンモデルに代わって、3つの独立したエピソード(各エピソードには1つにつき約6週間にわたる3つのアクションが含まれる)を中心に構築された新しいモデルが採用される。
光と闇」サーガが正式に終了し、これらのエピソードが「目撃者」との戦いの影響を探った後は、未知の領域に入ることになる。2020年の「Beyond Light」拡張版から始まった4部作が一段落した今、次の柱となる拡張版(マイクロトランザクションとシーズンパス相当だけでは生き残れないらしいゲーム、特に企業オーナーであるソニーの監視の目にはまだ不可欠に映る)の形とタイムラインさえ不明瞭に感じられる。ファイナルシェイプ」が多くの課題を抱えていたように、10年目のエピソードも多くの課題を抱えている。Destiny 2」ゲームディレクター補佐のロビー・スティーブンスが言うように、Bungieは「宇宙のルールを少し壊す」準備をしており、ゲームコミュニティからの大きな疑問にも答えなければならない。
シェイプシフト
(画像クレジット:Bungie)
この最高峰のエキスパンションと新モデルは表裏一体であり、「ファイナルシェイプ」はこの劇的な出発のための確かな発射台を形成している。MMORPGプレイヤーだけが知っている飢餓感でファンが拡張ローンチをむさぼり食う中、「ファイナルシェイプ」にはまだ多くの魅力があることが明らかになりつつある。この拡張は長い間、その物語によって定義されてきたが、間違いなくDestiny 2の最も価値ある資産である、戦闘に様々な種類の爆発をもたらす幻想的なRPGのキャラクタービルドによって昇華されたクラス最高のガンプレイを再定義したことで最もよく記憶されるかもしれない。
期待された多数のバランス変更とピカピカの新銃に加え、「The Final Shape」でバンジーは主に2つの重要な要素を導入することでこれを達成した。新しい敵種族であるドレッドと、新しいガーディアンのサブクラスであるプリズマティックである。どちらもここに留まり、長い間待ち望まれていたものです。
新しいユニットを作って、それっきりというのは避けたい。
ベン・ウォマック
Destiny、そしてDestiny 2の10年にわたる「光と闇」の物語を締めくくる大規模な拡張版「The Final Shape」は、MMOシューターとして巧妙に偽装されたこのサイエンス・ファンタジー・スペース・オペラのほぼ全領域を定義してきたが、急ぐことはできなかった。Bungieはこの延期を喜んでいる。Destinyの「Taken King」やDestiny 2の「Witch Queen」のような名高い作品に匹敵するような作品に仕上げるためには、開発期間の延長と、それによって可能になったさらなる洗練が不可欠だった。拡張版リードのカタリーナ・マセドによれば、それは「ファイナルシェイプ」を “本当に良い拡張版 “と同じ高い棚に並べることだったという。
Destiny 2のプレイヤーたちは、何年もかけて地平線を眺め、ロマンを抱き、ゆっくりと近づいてきた。大きなものは常に現在のゲームのすぐ先に存在し、拡張のたびにプレイヤーはそれに少しずつ近づいていくものだと、長い間感じられてきた。そのタイトルが示唆するように、『ファイナル・シェイプ』では、お遊びや大まかな設定だけでは十分ではない。質問をするのをやめ、答えを出すときが来たのだ。私たちは地平線に到達したのだ。ファイナル・シェイプ』は壮大で、クライマックス的で、具体的である必要があった。価値がある。そして、我々が見たところでは、それは達成されている。
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(画像引用元:Bungie)
**この特集はEdge Magazineに掲載されたものです。さらに詳しいインタビューや特集、レビューなどをお届けします。
世界中のプレイヤーたちが “目撃者 “との対決を終えた今、Bungieは10年越しの約束をどう果たすかについて悩むのをやめ、その代わりにその後にどう続くかについて悩み始めることができる。Lightfallの評判があまり芳しくなかった後、社内の人員不足が報じられ、レイオフが実施されたことで、プレイヤーの不安を煽る向きもあるが、Bungieは「The Final Shape」が「Destiny 2」の終わりではないこと、ゲームにはまだガスが残っていることを繰り返し強調している。しかし、これは我々が何年も前から知っていたDestiny 2の終わりである。このフランチャイズの10年目からは、使い古されたシーズンモデルに代わって、3つの独立したエピソード(各エピソードには1つにつき約6週間にわたる3つのアクションが含まれる)を中心に構築された新しいモデルが採用される。
光と闇」サーガが正式に終了し、これらのエピソードが「目撃者」との戦いの影響を探った後は、未知の領域に入ることになる。2020年の「Beyond Light」拡張版から始まった4部作が一段落した今、次の柱となる拡張版(マイクロトランザクションとシーズンパス相当だけでは生き残れないらしいゲーム、特に企業オーナーであるソニーの監視の目にはまだ不可欠に映る)の形とタイムラインさえ不明瞭に感じられる。ファイナルシェイプ」が多くの課題を抱えていたように、10年目のエピソードも多くの課題を抱えている。Destiny 2」ゲームディレクター補佐のロビー・スティーブンスが言うように、Bungieは「宇宙のルールを少し壊す」準備をしており、ゲームコミュニティからの大きな疑問にも答えなければならない。
シェイプシフト
(画像クレジット:Bungie)
この最高峰のエキスパンションと新モデルは表裏一体であり、「ファイナルシェイプ」はこの劇的な出発のための確かな発射台を形成している。MMORPGプレイヤーだけが知っている飢餓感でファンが拡張ローンチをむさぼり食う中、「ファイナルシェイプ」にはまだ多くの魅力があることが明らかになりつつある。この拡張は長い間、その物語によって定義されてきたが、間違いなくDestiny 2の最も価値ある資産である、戦闘に様々な種類の爆発をもたらす幻想的なRPGのキャラクタービルドによって昇華されたクラス最高のガンプレイを再定義したことで最もよく記憶されるかもしれない。
期待された多数のバランス変更とピカピカの新銃に加え、「The Final Shape」でバンジーは主に2つの重要な要素を導入することでこれを達成した。新しい敵種族であるドレッドと、新しいガーディアンのサブクラスであるプリズマティックである。どちらもここに留まり、長い間待ち望まれていたものです。
新しいユニットを作って、それっきりというのは避けたい。
ベン・ウォマック
「現在のドレッドの多くは、何年も前から試作され、開発されてきたものだ。「と、このゲームの戦闘エリア・リーダーであるベン・ウォマックは説明する。ひとつは、サーガが終わり、私たちがフィクションとして考えてきた “目撃者 “の個人的な軍隊にふさわしい場所がようやくできたこと。もうひとつは、新しい戦闘派閥を作るのは非常に時間がかかるため、正しい方法を考えようとしたことだ。以前にやったことがあるときは、”あれ、大変だったね。たくさんの時間をかけてやることが本当に正しかったのかな?”と思うこともありました」。
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もう1つのキーポイントは、バンジーが『ライトフォール』のトルメンターまで遡り、難しい敵から手をつけていったことだ。そこから、ガタイのいいグリム、ずんぐりむっくりしたハスク、その他のドレッドの敵が登場しやすくなった。ドレッドが完全に実現した今、『ファイナルシェイプ』のキャンペーンの出来事にもかかわらず、ドレッドが消えることはない。「ドレッドは間違いなくDestinyの世界にとどまる」とウォマックは断言する。「新しいユニットを作ってそれっきりというのは避けたいからだ。
(画像引用元:Bungie)ゲームを壊す
従来のサブクラスと比較すると、プリズムは特に最初に味わったときには、無敵に感じることがある。Wommackは、それが実際にゲームを破壊しない限り、それはちょうどよく、良いとさえ考えている。「ゲームを壊したくはない。「それは誰にとっても悪いことだ。しかし、誰かがゲームを壊していると感じれば、それは素晴らしいことだ。ルールに則ってプレーしているように感じても、思いもよらないことをやっていて、自分が思っていたよりもずっと遠くまで行けたとしたら……それは本当に素晴らしいことだ。時には、意図的にそうなるようにデザインすることもある。プリズムの初期ビルドをプレイした人たちは、『ああ、これは本当に壊れている』と感じたんだ。しかし、実際にプレイしてみると、壊れているわけではなく、私たちがすでに慣れ親しんでいるゲームサイクルの一部を達成するための、まったく異なるアプローチ方法だったのです。”
Destiny、そしてDestiny 2の10年にわたる「光と闇」の物語を締めくくる大規模な拡張版「The Final Shape」は、MMOシューターとして巧妙に偽装されたこのサイエンス・ファンタジー・スペース・オペラのほぼ全領域を定義してきたが、急ぐことはできなかった。Bungieはこの延期を喜んでいる。Destinyの「Taken King」やDestiny 2の「Witch Queen」のような名高い作品に匹敵するような作品に仕上げるためには、開発期間の延長と、それによって可能になったさらなる洗練が不可欠だった。拡張版リードのカタリーナ・マセドによれば、それは「ファイナルシェイプ」を “本当に良い拡張版 “と同じ高い棚に並べることだったという。
Destiny 2のプレイヤーたちは、何年もかけて地平線を眺め、ロマンを抱き、ゆっくりと近づいてきた。大きなものは常に現在のゲームのすぐ先に存在し、拡張のたびにプレイヤーはそれに少しずつ近づいていくものだと、長い間感じられてきた。そのタイトルが示唆するように、『ファイナル・シェイプ』では、お遊びや大まかな設定だけでは十分ではない。質問をするのをやめ、答えを出すときが来たのだ。私たちは地平線に到達したのだ。ファイナル・シェイプ』は壮大で、クライマックス的で、具体的である必要があった。価値がある。そして、我々が見たところでは、それは達成されている。
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**この特集はEdge Magazineに掲載されたものです。さらに詳しいインタビューや特集、レビューなどをお届けします。
世界中のプレイヤーたちが “目撃者 “との対決を終えた今、Bungieは10年越しの約束をどう果たすかについて悩むのをやめ、その代わりにその後にどう続くかについて悩み始めることができる。Lightfallの評判があまり芳しくなかった後、社内の人員不足が報じられ、レイオフが実施されたことで、プレイヤーの不安を煽る向きもあるが、Bungieは「The Final Shape」が「Destiny 2」の終わりではないこと、ゲームにはまだガスが残っていることを繰り返し強調している。しかし、これは我々が何年も前から知っていたDestiny 2の終わりである。このフランチャイズの10年目からは、使い古されたシーズンモデルに代わって、3つの独立したエピソード(各エピソードには1つにつき約6週間にわたる3つのアクションが含まれる)を中心に構築された新しいモデルが採用される。
光と闇」サーガが正式に終了し、これらのエピソードが「目撃者」との戦いの影響を探った後は、未知の領域に入ることになる。2020年の「Beyond Light」拡張版から始まった4部作が一段落した今、次の柱となる拡張版(マイクロトランザクションとシーズンパス相当だけでは生き残れないらしいゲーム、特に企業オーナーであるソニーの監視の目にはまだ不可欠に映る)の形とタイムラインさえ不明瞭に感じられる。ファイナルシェイプ」が多くの課題を抱えていたように、10年目のエピソードも多くの課題を抱えている。Destiny 2」ゲームディレクター補佐のロビー・スティーブンスが言うように、Bungieは「宇宙のルールを少し壊す」準備をしており、ゲームコミュニティからの大きな疑問にも答えなければならない。
シェイプシフト
(画像クレジット:Bungie)
この最高峰のエキスパンションと新モデルは表裏一体であり、「ファイナルシェイプ」はこの劇的な出発のための確かな発射台を形成している。MMORPGプレイヤーだけが知っている飢餓感でファンが拡張ローンチをむさぼり食う中、「ファイナルシェイプ」にはまだ多くの魅力があることが明らかになりつつある。この拡張は長い間、その物語によって定義されてきたが、間違いなくDestiny 2の最も価値ある資産である、戦闘に様々な種類の爆発をもたらす幻想的なRPGのキャラクタービルドによって昇華されたクラス最高のガンプレイを再定義したことで最もよく記憶されるかもしれない。
期待された多数のバランス変更とピカピカの新銃に加え、「The Final Shape」でバンジーは主に2つの重要な要素を導入することでこれを達成した。新しい敵種族であるドレッドと、新しいガーディアンのサブクラスであるプリズマティックである。どちらもここに留まり、長い間待ち望まれていたものです。
新しいユニットを作って、それっきりというのは避けたい。
ベン・ウォマック
「現在のドレッドの多くは、何年も前から試作され、開発されてきたものだ。「と、このゲームの戦闘エリア・リーダーであるベン・ウォマックは説明する。ひとつは、サーガが終わり、私たちがフィクションとして考えてきた “目撃者 “の個人的な軍隊にふさわしい場所がようやくできたこと。もうひとつは、新しい戦闘派閥を作るのは非常に時間がかかるため、正しい方法を考えようとしたことだ。以前にやったことがあるときは、”あれ、大変だったね。たくさんの時間をかけてやることが本当に正しかったのかな?”と思うこともありました」。
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もう1つのキーポイントは、バンジーが『ライトフォール』のトルメンターまで遡り、難しい敵から手をつけていったことだ。そこから、ガタイのいいグリム、ずんぐりむっくりしたハスク、その他のドレッドの敵が登場しやすくなった。ドレッドが完全に実現した今、『ファイナルシェイプ』のキャンペーンの出来事にもかかわらず、ドレッドが消えることはない。「ドレッドは間違いなくDestinyの世界にとどまる」とウォマックは断言する。「新しいユニットを作ってそれっきりというのは避けたいからだ。
(画像引用元:Bungie)ゲームを壊す
従来のサブクラスと比較すると、プリズムは特に最初に味わったときには、無敵に感じることがある。Wommackは、それが実際にゲームを破壊しない限り、それはちょうどよく、良いとさえ考えている。「ゲームを壊したくはない。「それは誰にとっても悪いことだ。しかし、誰かがゲームを壊していると感じれば、それは素晴らしいことだ。ルールに則ってプレーしているように感じても、思いもよらないことをやっていて、自分が思っていたよりもずっと遠くまで行けたとしたら……それは本当に素晴らしいことだ。時には、意図的にそうなるようにデザインすることもある。プリズムの初期ビルドをプレイした人たちは、『ああ、これは本当に壊れている』と感じたんだ。しかし、実際にプレイしてみると、壊れているわけではなく、私たちがすでに慣れ親しんでいるゲームサイクルの一部を達成するための、まったく異なるアプローチ方法だったのです。”
Prismaticもまた、Bungieが長い間くすぶっていたアイデアを形にしたものだが、Dreadとは全く異なる形で完成した。マセド氏によると、Bungie はこれまでのサブクラスと比較して特注のパワーファンタジーを求めており、またガーディアンならではの、他の誰も実現できないようなものを求めていたという。ライトパワーとダークパワーを組み合わせることは、「開発を通して私たちの心に強く響きました。
「これは長い間アイデアとしてあったものですが、大きな出口がありませんでした」とWommack氏は言う。「プリズムのアイデア、この最も初期の形が始まったとき、多くの疑問があった。でも、実際に使ってみて、可能性が見えてきたんだ。とても楽しかった。そのとき、私たちはこれらのアイディアの核が一つになり、実際に何かが生まれることを知った。そして、それがとても予想外のものになることも分かっていた。予想外だったからね」。