スターフィールド:Shattered Space』は、ベセスダ・ゲーム・スタジオにとって画期的な作品だ。SF叙事詩の次章を書き上げるべく、1年がかりで取り組んできた努力の集大成であり、時空の異常な亀裂がハウス・ヴァールンへの致命的な降下を促す。Settled Systemsを故郷とするプレイヤーにとって、この拡張版はStarfieldが今後どのように進化していくのかをより深く理解する機会であり、Bethesdaの最新作に少し冷めた思いを抱いているプレイヤーにとっては、コアゲームに対する批判にスタジオがどう応えるのかを確認する瞬間でもある。
ベセスダが「スターフィールド」で行った10年に及ぶ開発の旅と、それに続く賛否両論の発売を考えると、私はこの経験がスタジオに与えた影響をもっと理解したいと思った。デザイン・ディレクターのエミール・パグリアルーロに、『Starfield』の開発を通じてベセスダが学んだこと、今後のプロジェクトに生かせそうなことを尋ねてみた。彼の答えは?ファンは本当に、本当に、本当に『The Elder Scrolls 6』が欲しいんだ。
彼は冗談を言ったが、この答えはベセスダを常に覆っている期待の亡霊を物語っていると思う。新規IPの開発は常に野心的で破壊的な事業となるはずで、特にそれが『エルダー・スクロールズ』や『フォールアウト』の新作という代償を伴うものであればなおさらだ。しかし、パグリアルーロはStarfieldが正しい軌道をたどっていると確信している。いろいろな意味で、『Starfield』はベセスダがこれまで手がけた中で最も難しい作品だと思う。私たちは、まったく違うものを作るよう自分たちを追い込んだ。Xboxの中に、誰もが想像しうる最大かつ最もリッチなスペース・シミュレーションRPGを詰め込むこと。それをやり遂げたことで、『スターフィールド』は技術的に驚異的なものになった。また、いろいろな意味で、これまでで最高のゲームでもある。しかし、我々にとって最も重要なのは、『Starfield』が独自の個性を持ち、『Fallout』や『Elder Scrolls』のすぐ隣に位置するようになったことだ。”
スターフィールド:Shattered Space』は、ベセスダ・ゲーム・スタジオにとって画期的な作品だ。SF叙事詩の次章を書き上げるべく、1年がかりで取り組んできた努力の集大成であり、時空の異常な亀裂がハウス・ヴァールンへの致命的な降下を促す。Settled Systemsを故郷とするプレイヤーにとって、この拡張版はStarfieldが今後どのように進化していくのかをより深く理解する機会であり、Bethesdaの最新作に少し冷めた思いを抱いているプレイヤーにとっては、コアゲームに対する批判にスタジオがどう応えるのかを確認する瞬間でもある。
ベセスダが「スターフィールド」で行った10年に及ぶ開発の旅と、それに続く賛否両論の発売を考えると、私はこの経験がスタジオに与えた影響をもっと理解したいと思った。デザイン・ディレクターのエミール・パグリアルーロに、『Starfield』の開発を通じてベセスダが学んだこと、今後のプロジェクトに生かせそうなことを尋ねてみた。彼の答えは?ファンは本当に、本当に、本当に『The Elder Scrolls 6』が欲しいんだ。
彼は冗談を言ったが、この答えはベセスダを常に覆っている期待の亡霊を物語っていると思う。新規IPの開発は常に野心的で破壊的な事業となるはずで、特にそれが『エルダー・スクロールズ』や『フォールアウト』の新作という代償を伴うものであればなおさらだ。しかし、パグリアルーロはStarfieldが正しい軌道をたどっていると確信している。いろいろな意味で、『Starfield』はベセスダがこれまで手がけた中で最も難しい作品だと思う。私たちは、まったく違うものを作るよう自分たちを追い込んだ。Xboxの中に、誰もが想像しうる最大かつ最もリッチなスペース・シミュレーションRPGを詰め込むこと。それをやり遂げたことで、『スターフィールド』は技術的に驚異的なものになった。また、いろいろな意味で、これまでで最高のゲームでもある。しかし、我々にとって最も重要なのは、『Starfield』が独自の個性を持ち、『Fallout』や『Elder Scrolls』のすぐ隣に位置するようになったことだ。”
ベセスダは『スターフィールド』を誇りに思い、その未来に自信を持っている。発売後に生まれた幅広い会話は、スタジオが新しいことに挑戦したことが正しかった証拠だと考えている。「万人受けはしないかもしれないが、何が万人受けするのか?私たちは新規IPを一から作り上げ、コンソールでは絶対に他にはない体験を提供しました。スターフィールド』が他のゲームより優れているとか劣っているとか言っているのではありません。没入感、アクション、RPGの奇妙なベセスダ・ブレンドであり、ベセスダの他のRPGとも異なります。「Starfieldは独自のファン層を開拓しており、それは大きく、成長している。ベセスダはかつて、『エルダー・スクロールズ』のスタジオという感じだった。そして、エルダースクロールとフォールアウトを連想させるスタジオだった。今はエルダースクロールズ、フォールアウト、そしてスターフィールドだ。ベセスダ・ゲーム・スタジオのビッグ3です。”
主役たち
(画像クレジット:Bethesda Softworks)スター誕生
(画像クレジット:ベセスダ)
“プレイヤーは『フォールアウト』や『スカイリム』のように探索できる”:Shattered Space」が過去のベセスダRPGの「オーダーメイドの良さ」をスターフィールドにもたらす方法
これら “ビッグ3 “は、それぞれ設定こそ大きく異なるが、ベセスダならではの特徴がいくつも存在する。例えば、会話が始まるたびにカメラがキャラクターの顔にズームインしていくというような小さなものもあるが、暗く滑稽なランダムイベントや、日記や端末を通じて語られるバックグラウンドストーリーなど、ベセスダのゲームにおける探索の意味を定義するものもある。Fallout 3」の「Operation Anchorage」のような分派的なアドベンチャーから、「Oblivion」の「Shivering Isles」や「Fallout 4」の「Far Harbor」のような大規模なエリアまで、ベセスダ・スタジオはゲームを発展させることができるという評判がある。
「馬の鎧の時代からいるベセスダの開発者なら誰でも知っていることだが、この時点で我々が理解していることがひとつあるとすれば、それはDLCだ」とパグリアルーロは言う。とPagliaruloは言います。「それは、私たちが自動操縦になっていて、今はそれについて考えていないということではありません。私たちは今でもDLCについて考えていますし、おそらく初期の頃から他のどのスタジオよりもDLCについて考えてきました。そして、その熟考の結果、巨大なゲームに新しいコンテンツをどのように組み込むかについて、かなりの手腕を発揮していると思います。”
スターフィールド:Shattered Space』は、ベセスダ・ゲーム・スタジオにとって画期的な作品だ。SF叙事詩の次章を書き上げるべく、1年がかりで取り組んできた努力の集大成であり、時空の異常な亀裂がハウス・ヴァールンへの致命的な降下を促す。Settled Systemsを故郷とするプレイヤーにとって、この拡張版はStarfieldが今後どのように進化していくのかをより深く理解する機会であり、Bethesdaの最新作に少し冷めた思いを抱いているプレイヤーにとっては、コアゲームに対する批判にスタジオがどう応えるのかを確認する瞬間でもある。
ベセスダが「スターフィールド」で行った10年に及ぶ開発の旅と、それに続く賛否両論の発売を考えると、私はこの経験がスタジオに与えた影響をもっと理解したいと思った。デザイン・ディレクターのエミール・パグリアルーロに、『Starfield』の開発を通じてベセスダが学んだこと、今後のプロジェクトに生かせそうなことを尋ねてみた。彼の答えは?ファンは本当に、本当に、本当に『The Elder Scrolls 6』が欲しいんだ。
彼は冗談を言ったが、この答えはベセスダを常に覆っている期待の亡霊を物語っていると思う。新規IPの開発は常に野心的で破壊的な事業となるはずで、特にそれが『エルダー・スクロールズ』や『フォールアウト』の新作という代償を伴うものであればなおさらだ。しかし、パグリアルーロはStarfieldが正しい軌道をたどっていると確信している。いろいろな意味で、『Starfield』はベセスダがこれまで手がけた中で最も難しい作品だと思う。私たちは、まったく違うものを作るよう自分たちを追い込んだ。Xboxの中に、誰もが想像しうる最大かつ最もリッチなスペース・シミュレーションRPGを詰め込むこと。それをやり遂げたことで、『スターフィールド』は技術的に驚異的なものになった。また、いろいろな意味で、これまでで最高のゲームでもある。しかし、我々にとって最も重要なのは、『Starfield』が独自の個性を持ち、『Fallout』や『Elder Scrolls』のすぐ隣に位置するようになったことだ。”
ベセスダは『スターフィールド』を誇りに思い、その未来に自信を持っている。発売後に生まれた幅広い会話は、スタジオが新しいことに挑戦したことが正しかった証拠だと考えている。「万人受けはしないかもしれないが、何が万人受けするのか?私たちは新規IPを一から作り上げ、コンソールでは絶対に他にはない体験を提供しました。スターフィールド』が他のゲームより優れているとか劣っているとか言っているのではありません。没入感、アクション、RPGの奇妙なベセスダ・ブレンドであり、ベセスダの他のRPGとも異なります。「Starfieldは独自のファン層を開拓しており、それは大きく、成長している。ベセスダはかつて、『エルダー・スクロールズ』のスタジオという感じだった。そして、エルダースクロールとフォールアウトを連想させるスタジオだった。今はエルダースクロールズ、フォールアウト、そしてスターフィールドだ。ベセスダ・ゲーム・スタジオのビッグ3です。”
主役たち
(画像クレジット:Bethesda Softworks)スター誕生
(画像クレジット:ベセスダ)
“プレイヤーは『フォールアウト』や『スカイリム』のように探索できる”:Shattered Space」が過去のベセスダRPGの「オーダーメイドの良さ」をスターフィールドにもたらす方法
これら “ビッグ3 “は、それぞれ設定こそ大きく異なるが、ベセスダならではの特徴がいくつも存在する。例えば、会話が始まるたびにカメラがキャラクターの顔にズームインしていくというような小さなものもあるが、暗く滑稽なランダムイベントや、日記や端末を通じて語られるバックグラウンドストーリーなど、ベセスダのゲームにおける探索の意味を定義するものもある。Fallout 3」の「Operation Anchorage」のような分派的なアドベンチャーから、「Oblivion」の「Shivering Isles」や「Fallout 4」の「Far Harbor」のような大規模なエリアまで、ベセスダ・スタジオはゲームを発展させることができるという評判がある。
「馬の鎧の時代からいるベセスダの開発者なら誰でも知っていることだが、この時点で我々が理解していることがひとつあるとすれば、それはDLCだ」とパグリアルーロは言う。とPagliaruloは言います。「それは、私たちが自動操縦になっていて、今はそれについて考えていないということではありません。私たちは今でもDLCについて考えていますし、おそらく初期の頃から他のどのスタジオよりもDLCについて考えてきました。そして、その熟考の結果、巨大なゲームに新しいコンテンツをどのように組み込むかについて、かなりの手腕を発揮していると思います。”
ディレクターは、『Fallout 3』がベセスダのDLCに対する哲学において極めて重要な瞬間であったと指摘する。2009年の拡張版『Broken Steel』が追加される前、プレイヤーはオリジナルのエンディングで「完全に死んだ」のだ。ハドソンの “ゲームオーバーだ!”の合図だ」とパグリアルーロはジョークを飛ばす。ハドソンの “ゲームオーバーだ!”の合図だ。私たちのファンは、私たちのゲームをプレイしたいのではなく、私たちが作り出した世界に住みたいのだ。つまり、彼らの体験に終わりはなく、コンテンツが何であれ、我々が作れる限りシームレスに連動するということだ。”
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(画像出典:ベセスダ)
同様に、ベセスダは『Shattered Space』を制作する際、『Starfield』の果てしない惑星巡りから一転、地理的に狭く、ストーリーが豊富なヴァールーン家の探索に目を向けた。「常にヒット作を念頭に置く」とパグリアルーロは言う。Shattered Space』では、『Fallout 4』の『Far Harbor』が、国土の広さ、クエストライン、クオリティの点で真の試金石だった。あれは本当に堅実なDLCだった。そこからスタートしたと言ってもいい。
「しかし、何か特別なものを手に入れたときに起こるように、プロジェクトは独自の人生を歩み始めます。「独自のものになる。他の何かと比較することなく、独自の素晴らしいポケットの中に存在する。そしてそうなったとき、そのビジョンに完全にコミットして飛び込み、直感が “良いものになる “と教えてくれる。