The Evil Within』『GhostWire』を経て:中村育美が “情熱的なアーティストが牽引する “ゲームスタジオで限界に挑む方法とは?

東京の労働者階級が住む月島の古い倉庫にある株式会社アンセンは、中村育美がキャリアをスタートさせた会社のオフィスとはまったく対照的だ。彼女は2004年、環境アーティストとしてカプコンに入社した。その後、カプコンで最もクリエイティブな才能を発揮した2人のクリエイターの後を追い、神谷英樹氏のプラチナゲームズ、三上真司氏のTango Gameworksと、それぞれのゲームスタジオに移った。神谷英樹のプラチナゲームズ、そして三上真司のTango Gameworksである。後者の会社で彼女が初めて世間の注目を集めたのは、2019年にベセスダのE3カンファレンスのステージに立ち、『Ghostwire』を発表した後のことだった:東京」だ。しかし、彼女は健康上の問題もあり、同年末にプロジェクトとTangoを去った。

これを機に自身のゲーム会社を設立した中村の目標は–Edge371号で彼女が初めて語ったように–「ボーダーレス」なスタジオを作ることだった。これは、Unseenのハイブリッドな仕事のやり方を指している。「パンデミック(世界的大流行)が起きる前から、私はスタジオとしてリモートでビデオゲームを作る可能性について数年間考えていました」と中村は語る。つまり、従業員の90パーセントが海外から来ており、AIを活用して日本語と英語の「翻訳とコミュニケーションの効率化」を図る、多文化的なスタジオということでもある。

エントランスに飾られた盆栽や伝統的な提灯に目を奪われるが、アンシーンは中村氏が言うような日本企業ではない。実際、このことを説明するために、彼女はさりげなく2人の海外スタッフをミーティングに呼び、意見を求めた。「アンシーンは)明らかに会社的な雰囲気はまったくありません。良いゲームを作ろうとする一方で、お互いに敬意を払おうとしているだけです」とチームメンバーの一人は言う。以前、日本の大手パブリッシャーで働いていたことのあるその同僚は、「ここでは大人のように扱われています」と言う。

その違いは、フェスティバルのテントのような、あるいはウォーホルの『ファクトリー』のようなアーティストのアトリエのような中央のミーティングルームで、中村と一緒に床のクッションに座ってみるとよくわかる。実際、中村はスタジオの開発者を、分野を問わずアーティストと呼んでいる。「多くの会社はパブリッシャー主導ですが、私はそれが好きではありません。「このスタジオは情熱的なアーティストたちによって運営されています」。

アーティストのタッチ

The Evil Within

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スター・ウォーズ:アウトローをフィーチャーしたEdgeの最新表紙

(画像クレジット:Future PLC)

東京の労働者階級が住む月島の古い倉庫にある株式会社アンセンは、中村育美がキャリアをスタートさせた会社のオフィスとはまったく対照的だ。彼女は2004年、環境アーティストとしてカプコンに入社した。その後、カプコンで最もクリエイティブな才能を発揮した2人のクリエイターの後を追い、神谷英樹氏のプラチナゲームズ、三上真司氏のTango Gameworksと、それぞれのゲームスタジオに移った。神谷英樹のプラチナゲームズ、そして三上真司のTango Gameworksである。後者の会社で彼女が初めて世間の注目を集めたのは、2019年にベセスダのE3カンファレンスのステージに立ち、『Ghostwire』を発表した後のことだった:東京」だ。しかし、彼女は健康上の問題もあり、同年末にプロジェクトとTangoを去った。

これを機に自身のゲーム会社を設立した中村の目標は–Edge371号で彼女が初めて語ったように–「ボーダーレス」なスタジオを作ることだった。これは、Unseenのハイブリッドな仕事のやり方を指している。「パンデミック(世界的大流行)が起きる前から、私はスタジオとしてリモートでビデオゲームを作る可能性について数年間考えていました」と中村は語る。つまり、従業員の90パーセントが海外から来ており、AIを活用して日本語と英語の「翻訳とコミュニケーションの効率化」を図る、多文化的なスタジオということでもある。

エントランスに飾られた盆栽や伝統的な提灯に目を奪われるが、アンシーンは中村氏が言うような日本企業ではない。実際、このことを説明するために、彼女はさりげなく2人の海外スタッフをミーティングに呼び、意見を求めた。「アンシーンは)明らかに会社的な雰囲気はまったくありません。良いゲームを作ろうとする一方で、お互いに敬意を払おうとしているだけです」とチームメンバーの一人は言う。以前、日本の大手パブリッシャーで働いていたことのあるその同僚は、「ここでは大人のように扱われています」と言う。

その違いは、フェスティバルのテントのような、あるいはウォーホルの『ファクトリー』のようなアーティストのアトリエのような中央のミーティングルームで、中村と一緒に床のクッションに座ってみるとよくわかる。実際、中村はスタジオの開発者を、分野を問わずアーティストと呼んでいる。「多くの会社はパブリッシャー主導ですが、私はそれが好きではありません。「このスタジオは情熱的なアーティストたちによって運営されています」。

アーティストのタッチ

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**ゲームスタジオを経営することは、あなたの野望でしたか?

中学生の頃からゲーム開発者になりたかった。中学生の頃からゲーム開発者になりたいと思っていました。でも、実際に採用されると、何をするのかもわからない。ゲーム会社に採用されただけで、何をするべきか言われるだけ。だから、環境アーティストになれと言われたのが、私の始まりです。その間、ずっとコンセプト・アーティストになりたいと思っていました。2Dアートに一番興味があったので、当時は完全にアーティストでした。

ゴーストワイヤー東京

CEOとして自分のスタジオを経営するなんて夢にも思っていませんでした。でも、新しいスタジオを作るというアイデアと機会が(生まれたのは)、2019年にクリエイティブ・ディレクターとして実際に働いていた時でした。E3の後に人に会ったり、他のゲームスタジオを訪れたりしたときに、「育海、チームを集めてまとめ、素晴らしい環境を作れば、本当に素晴らしいゲームを作る素晴らしいゲーム会社になるよ」と言われたんです。だから、そうしようと決めたんだ。ゲーム会社を創り、経営することに私は集中するようになったのです。

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**アーティストとしてスタートしたTango Gameworksのクリエイティブ・ディレクターへの転身はどのようなきっかけだったのでしょうか?

東京の労働者階級が住む月島の古い倉庫にある株式会社アンセンは、中村育美がキャリアをスタートさせた会社のオフィスとはまったく対照的だ。彼女は2004年、環境アーティストとしてカプコンに入社した。その後、カプコンで最もクリエイティブな才能を発揮した2人のクリエイターの後を追い、神谷英樹氏のプラチナゲームズ、三上真司氏のTango Gameworksと、それぞれのゲームスタジオに移った。神谷英樹のプラチナゲームズ、そして三上真司のTango Gameworksである。後者の会社で彼女が初めて世間の注目を集めたのは、2019年にベセスダのE3カンファレンスのステージに立ち、『Ghostwire』を発表した後のことだった:東京」だ。しかし、彼女は健康上の問題もあり、同年末にプロジェクトとTangoを去った。

これを機に自身のゲーム会社を設立した中村の目標は–Edge371号で彼女が初めて語ったように–「ボーダーレス」なスタジオを作ることだった。これは、Unseenのハイブリッドな仕事のやり方を指している。「パンデミック(世界的大流行)が起きる前から、私はスタジオとしてリモートでビデオゲームを作る可能性について数年間考えていました」と中村は語る。つまり、従業員の90パーセントが海外から来ており、AIを活用して日本語と英語の「翻訳とコミュニケーションの効率化」を図る、多文化的なスタジオということでもある。

エントランスに飾られた盆栽や伝統的な提灯に目を奪われるが、アンシーンは中村氏が言うような日本企業ではない。実際、このことを説明するために、彼女はさりげなく2人の海外スタッフをミーティングに呼び、意見を求めた。「アンシーンは)明らかに会社的な雰囲気はまったくありません。良いゲームを作ろうとする一方で、お互いに敬意を払おうとしているだけです」とチームメンバーの一人は言う。以前、日本の大手パブリッシャーで働いていたことのあるその同僚は、「ここでは大人のように扱われています」と言う。

ケムリ

その違いは、フェスティバルのテントのような、あるいはウォーホルの『ファクトリー』のようなアーティストのアトリエのような中央のミーティングルームで、中村と一緒に床のクッションに座ってみるとよくわかる。実際、中村はスタジオの開発者を、分野を問わずアーティストと呼んでいる。「多くの会社はパブリッシャー主導ですが、私はそれが好きではありません。「このスタジオは情熱的なアーティストたちによって運営されています」。

アーティストのタッチ

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(画像クレジット:Future PLC)

この特集はEdge Magazineに掲載されたものです。Edgeの購読をご希望の方は、Edge**までご連絡ください。

**ゲームスタジオを経営することは、あなたの野望でしたか?

中学生の頃からゲーム開発者になりたかった。中学生の頃からゲーム開発者になりたいと思っていました。でも、実際に採用されると、何をするのかもわからない。ゲーム会社に採用されただけで、何をするべきか言われるだけ。だから、環境アーティストになれと言われたのが、私の始まりです。その間、ずっとコンセプト・アーティストになりたいと思っていました。2Dアートに一番興味があったので、当時は完全にアーティストでした。

CEOとして自分のスタジオを経営するなんて夢にも思っていませんでした。でも、新しいスタジオを作るというアイデアと機会が(生まれたのは)、2019年にクリエイティブ・ディレクターとして実際に働いていた時でした。E3の後に人に会ったり、他のゲームスタジオを訪れたりしたときに、「育海、チームを集めてまとめ、素晴らしい環境を作れば、本当に素晴らしいゲームを作る素晴らしいゲーム会社になるよ」と言われたんです。だから、そうしようと決めたんだ。ゲーム会社を創り、経営することに私は集中するようになったのです。

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**アーティストとしてスタートしたTango Gameworksのクリエイティブ・ディレクターへの転身はどのようなきっかけだったのでしょうか?

以前の職場では、ヒエラルキーと厳格さの文化があり、困難な対人関係に直面した。たとえ優秀であっても、目立つと突き落とされるように感じることもしばしばでした。そんな中、ジョセフ・オダを主人公にした新たなストーリーが展開する『Evil Within』のスピンオフ・プロジェクトに参加する機会がありました。私は比較的小さなチームでアートディレクションを担当しました。しかし、ディレクターが体調不良のため休暇を取ることになり、チームは1カ月ほどディレクションなしで進行しました。彼が戻ってきたとき、健康上の理由でディレクターを再開する自信がないことを率直に打ち明けた。そこで私はチャンスだと思い、自ら監督を引き受けることを申し出た。

前向きにプロジェクトを立ち上げるチャンスだと思ったのです。迷わず志願したのは、次世代に向けたゲームを作れるという確信があったからだ。そこから、『The Evil Within』の続編ではなく、『Ghostwire』の構想が始まりました:東京」だ。ピッチデッキを作成し、ベセスダにプレゼンするのは、信じられないほどエキサイティングな旅でした。そこで私は予算とリソースを確保する術を学んだ。私はチャンスをつかみ、リーダーシップを発揮し、状況に応じてイニシアチブをとった。私がやったことは、おそらく型破りで、私の創造的な自由を制約するような複雑な事態を招いた。そのとき私は、自分が個人的な成長を遂げるのに適した環境にいないことに気づき始めたのです。

ケムリ

(画像出典:ベセスダ)

**Unseenは、あなたがこれまで働いてきたスタジオとは大きく異なりますが、どこでインスピレーションを得ましたか?

東京の労働者階級が住む月島の古い倉庫にある株式会社アンセンは、中村育美がキャリアをスタートさせた会社のオフィスとはまったく対照的だ。彼女は2004年、環境アーティストとしてカプコンに入社した。その後、カプコンで最もクリエイティブな才能を発揮した2人のクリエイターの後を追い、神谷英樹氏のプラチナゲームズ、三上真司氏のTango Gameworksと、それぞれのゲームスタジオに移った。神谷英樹のプラチナゲームズ、そして三上真司のTango Gameworksである。後者の会社で彼女が初めて世間の注目を集めたのは、2019年にベセスダのE3カンファレンスのステージに立ち、『Ghostwire』を発表した後のことだった:東京」だ。しかし、彼女は健康上の問題もあり、同年末にプロジェクトとTangoを去った。

イービル・ウィズイン2

これを機に自身のゲーム会社を設立した中村の目標は–Edge371号で彼女が初めて語ったように–「ボーダーレス」なスタジオを作ることだった。これは、Unseenのハイブリッドな仕事のやり方を指している。「パンデミック(世界的大流行)が起きる前から、私はスタジオとしてリモートでビデオゲームを作る可能性について数年間考えていました」と中村は語る。つまり、従業員の90パーセントが海外から来ており、AIを活用して日本語と英語の「翻訳とコミュニケーションの効率化」を図る、多文化的なスタジオということでもある。

エントランスに飾られた盆栽や伝統的な提灯に目を奪われるが、アンシーンは中村氏が言うような日本企業ではない。実際、このことを説明するために、彼女はさりげなく2人の海外スタッフをミーティングに呼び、意見を求めた。「アンシーンは)明らかに会社的な雰囲気はまったくありません。良いゲームを作ろうとする一方で、お互いに敬意を払おうとしているだけです」とチームメンバーの一人は言う。以前、日本の大手パブリッシャーで働いていたことのあるその同僚は、「ここでは大人のように扱われています」と言う。

その違いは、フェスティバルのテントのような、あるいはウォーホルの『ファクトリー』のようなアーティストのアトリエのような中央のミーティングルームで、中村と一緒に床のクッションに座ってみるとよくわかる。実際、中村はスタジオの開発者を、分野を問わずアーティストと呼んでいる。「多くの会社はパブリッシャー主導ですが、私はそれが好きではありません。「このスタジオは情熱的なアーティストたちによって運営されています」。

アーティストのタッチ

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(画像クレジット:Future PLC)

この特集はEdge Magazineに掲載されたものです。Edgeの購読をご希望の方は、Edge**までご連絡ください。

**ゲームスタジオを経営することは、あなたの野望でしたか?

中学生の頃からゲーム開発者になりたかった。中学生の頃からゲーム開発者になりたいと思っていました。でも、実際に採用されると、何をするのかもわからない。ゲーム会社に採用されただけで、何をするべきか言われるだけ。だから、環境アーティストになれと言われたのが、私の始まりです。その間、ずっとコンセプト・アーティストになりたいと思っていました。2Dアートに一番興味があったので、当時は完全にアーティストでした。

CEOとして自分のスタジオを経営するなんて夢にも思っていませんでした。でも、新しいスタジオを作るというアイデアと機会が(生まれたのは)、2019年にクリエイティブ・ディレクターとして実際に働いていた時でした。E3の後に人に会ったり、他のゲームスタジオを訪れたりしたときに、「育海、チームを集めてまとめ、素晴らしい環境を作れば、本当に素晴らしいゲームを作る素晴らしいゲーム会社になるよ」と言われたんです。だから、そうしようと決めたんだ。ゲーム会社を創り、経営することに私は集中するようになったのです。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。