すべては、付箋に書き留め、横に置いたアイデアから始まった。そのアイデアの内容は、スーパーマッシブ・ゲームズのクリエイティブ・ディレクター、スティーブ・ゴスがいまだに教えてくれない。しかし、10年ほど前にそれを書き留めたとき、そのアイデアが非常に特別なパートナーシップにおける重要な物語の柱になるとは、彼は少しも知らなかった。具体的には、スタジオ初の共同プロジェクトである:デッドバイデイライト』の世界を舞台にしたホラーゲーム『The Casting of Frank Stone』である。
「脚本家として、あなたは3つか4つの柱を持ちたいと思うものです。「The Casting of Frank Stoneのストーリーの中には、長い間付箋に貼ってあったような構想がある。しかし、それは単なる思いつきに過ぎない。アイデアです。テーマとなる物語は、『フランク・ストーン』の制作に取り掛かる前には、何一つ存在していなかった」。確かに単なる思いつきだが、適応可能なものだ。それが何であれ、この作品はBehaviour Interactiveの『Dead by Daylight』の世界観の中で生まれたものであり、この2つのスタジオの間には見た目以上の共通点があることを証明している。
奇妙なもの
(画像出典:Behaviour Interactive)恐怖の夜
(画像クレジット:Behaviour)
8年後、「Dead by Daylight」がいかにホラーの限界に挑み続けているか。
書類上では、この2人の開発者はまったく相容れないように思えるかもしれない。The Casting of Frank Stone』は映画のような物語仕立てのホラーゲームで、バタフライ効果のような選択肢を選び、最終的に各キャラクターの運命を決定することになる。まるで『Until Dawn』や『The Dark Pictures Anthology』、『The Quarry』のような古典的なスーパーマッシブゲームのようだ。逆に、『Dead By Daylight』はオンライン・マルチプレイ・ホラーゲームで、ストーリーは二の次、戦略的で血みどろの駆け引きが繰り広げられる。
しかし、『Dead By Daylight』のゲーム・ディレクターであるビヘイビア・インタラクティブのマチュー・コーテが、ゴスと本格的な話し合いを始めたときに望んでいたのは、まさにこの世界の出会いだった。それこそが『フランク・ストーンの配役』なのだ:デッドバイデイライト』の伝承や、おそらくはコアゲームでは必ずしも表面化しなかった側面を深く掘り下げるもの」とゴスは言う。
すべては、付箋に書き留め、横に置いたアイデアから始まった。そのアイデアの内容は、スーパーマッシブ・ゲームズのクリエイティブ・ディレクター、スティーブ・ゴスがいまだに教えてくれない。しかし、10年ほど前にそれを書き留めたとき、そのアイデアが非常に特別なパートナーシップにおける重要な物語の柱になるとは、彼は少しも知らなかった。具体的には、スタジオ初の共同プロジェクトである:デッドバイデイライト』の世界を舞台にしたホラーゲーム『The Casting of Frank Stone』である。
「脚本家として、あなたは3つか4つの柱を持ちたいと思うものです。「The Casting of Frank Stoneのストーリーの中には、長い間付箋に貼ってあったような構想がある。しかし、それは単なる思いつきに過ぎない。アイデアです。テーマとなる物語は、『フランク・ストーン』の制作に取り掛かる前には、何一つ存在していなかった」。確かに単なる思いつきだが、適応可能なものだ。それが何であれ、この作品はBehaviour Interactiveの『Dead by Daylight』の世界観の中で生まれたものであり、この2つのスタジオの間には見た目以上の共通点があることを証明している。
奇妙なもの
(画像出典:Behaviour Interactive)恐怖の夜
(画像クレジット:Behaviour)
8年後、「Dead by Daylight」がいかにホラーの限界に挑み続けているか。
書類上では、この2人の開発者はまったく相容れないように思えるかもしれない。The Casting of Frank Stone』は映画のような物語仕立てのホラーゲームで、バタフライ効果のような選択肢を選び、最終的に各キャラクターの運命を決定することになる。まるで『Until Dawn』や『The Dark Pictures Anthology』、『The Quarry』のような古典的なスーパーマッシブゲームのようだ。逆に、『Dead By Daylight』はオンライン・マルチプレイ・ホラーゲームで、ストーリーは二の次、戦略的で血みどろの駆け引きが繰り広げられる。
しかし、『Dead By Daylight』のゲーム・ディレクターであるビヘイビア・インタラクティブのマチュー・コーテが、ゴスと本格的な話し合いを始めたときに望んでいたのは、まさにこの世界の出会いだった。それこそが『フランク・ストーンの配役』なのだ:デッドバイデイライト』の伝承や、おそらくはコアゲームでは必ずしも表面化しなかった側面を深く掘り下げるもの」とゴスは言う。
もうひとつの側面は、『Dead by Daylight』が大好きなのに、実際には『Dead by Daylight』をプレイしていない人がたくさんいるというアイデアで、これはとても魅力的だと思った。レーサーではないにもかかわらず、F1に興味があることに例えて、ゴスは笑いながらこう言う。「もしそうだったら、大変なことになる。だから、『Dead by Daylight』の世界観は好きだけど、マルチプレイヤーゲームはやらないという観客がいるというのは、本当に面白いアイデアだった。フランク・ストーン』は、そのような観客が『Dead by Daylight』の世界へアクセスするためのもうひとつの方法となり得るだろうか?
Supermassiveがシングルプレイヤーシーンにおける重要なスタジオとして知られていることを考えると、ゴスはチームが戦わなければならない追加的な期待を認識している。「ストーリーは2つのレベルで機能しなければならなかった。従来の『Until Dawn』や『The Quarry』のストーリーがそれ自体で機能し、なおかつ面白いのと同じように機能するストーリーでなければならなかった。また、『Dead by Daylight』のファンという別のタイプのプレイヤーもいて、そのような人たちはこのゲームに参加して、体験から何か違うものを求めるでしょう。この2つの要素をどうやって1つにするかが問題でした。
Behaviour社から多くのサポートを受けながら、『Dead by Daylight』に関する膨大な資料や誰も知らなかった秘密を入手し、この2つの物語をつなげていきました。これはゴスにとって、物語の構想という小さな付箋の有無にかかわらず、単純な作業ではなかった。「書式の悪いテキスト文書を読むのに多くの時間を費やした。それがリサーチをすることの本質なんだ。そして、2つか3つのことに出会ったら、すべてが必要というわけではなかった。DBDの伝承で重要なのは、あまりにもたくさんありすぎて、その隅々まで光を当てることはできないということだ。重要なものを選ぶということなんだ。
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すべては、付箋に書き留め、横に置いたアイデアから始まった。そのアイデアの内容は、スーパーマッシブ・ゲームズのクリエイティブ・ディレクター、スティーブ・ゴスがいまだに教えてくれない。しかし、10年ほど前にそれを書き留めたとき、そのアイデアが非常に特別なパートナーシップにおける重要な物語の柱になるとは、彼は少しも知らなかった。具体的には、スタジオ初の共同プロジェクトである:デッドバイデイライト』の世界を舞台にしたホラーゲーム『The Casting of Frank Stone』である。
「脚本家として、あなたは3つか4つの柱を持ちたいと思うものです。「The Casting of Frank Stoneのストーリーの中には、長い間付箋に貼ってあったような構想がある。しかし、それは単なる思いつきに過ぎない。アイデアです。テーマとなる物語は、『フランク・ストーン』の制作に取り掛かる前には、何一つ存在していなかった」。確かに単なる思いつきだが、適応可能なものだ。それが何であれ、この作品はBehaviour Interactiveの『Dead by Daylight』の世界観の中で生まれたものであり、この2つのスタジオの間には見た目以上の共通点があることを証明している。
奇妙なもの
(画像出典:Behaviour Interactive)恐怖の夜
(画像クレジット:Behaviour)
8年後、「Dead by Daylight」がいかにホラーの限界に挑み続けているか。
書類上では、この2人の開発者はまったく相容れないように思えるかもしれない。The Casting of Frank Stone』は映画のような物語仕立てのホラーゲームで、バタフライ効果のような選択肢を選び、最終的に各キャラクターの運命を決定することになる。まるで『Until Dawn』や『The Dark Pictures Anthology』、『The Quarry』のような古典的なスーパーマッシブゲームのようだ。逆に、『Dead By Daylight』はオンライン・マルチプレイ・ホラーゲームで、ストーリーは二の次、戦略的で血みどろの駆け引きが繰り広げられる。
しかし、『Dead By Daylight』のゲーム・ディレクターであるビヘイビア・インタラクティブのマチュー・コーテが、ゴスと本格的な話し合いを始めたときに望んでいたのは、まさにこの世界の出会いだった。それこそが『フランク・ストーンの配役』なのだ:デッドバイデイライト』の伝承や、おそらくはコアゲームでは必ずしも表面化しなかった側面を深く掘り下げるもの」とゴスは言う。
もうひとつの側面は、『Dead by Daylight』が大好きなのに、実際には『Dead by Daylight』をプレイしていない人がたくさんいるというアイデアで、これはとても魅力的だと思った。レーサーではないにもかかわらず、F1に興味があることに例えて、ゴスは笑いながらこう言う。「もしそうだったら、大変なことになる。だから、『Dead by Daylight』の世界観は好きだけど、マルチプレイヤーゲームはやらないという観客がいるというのは、本当に面白いアイデアだった。フランク・ストーン』は、そのような観客が『Dead by Daylight』の世界へアクセスするためのもうひとつの方法となり得るだろうか?
Supermassiveがシングルプレイヤーシーンにおける重要なスタジオとして知られていることを考えると、ゴスはチームが戦わなければならない追加的な期待を認識している。「ストーリーは2つのレベルで機能しなければならなかった。従来の『Until Dawn』や『The Quarry』のストーリーがそれ自体で機能し、なおかつ面白いのと同じように機能するストーリーでなければならなかった。また、『Dead by Daylight』のファンという別のタイプのプレイヤーもいて、そのような人たちはこのゲームに参加して、体験から何か違うものを求めるでしょう。この2つの要素をどうやって1つにするかが問題でした。
Behaviour社から多くのサポートを受けながら、『Dead by Daylight』に関する膨大な資料や誰も知らなかった秘密を入手し、この2つの物語をつなげていきました。これはゴスにとって、物語の構想という小さな付箋の有無にかかわらず、単純な作業ではなかった。「書式の悪いテキスト文書を読むのに多くの時間を費やした。それがリサーチをすることの本質なんだ。そして、2つか3つのことに出会ったら、すべてが必要というわけではなかった。DBDの伝承で重要なのは、あまりにもたくさんありすぎて、その隅々まで光を当てることはできないということだ。重要なものを選ぶということなんだ。
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