Alan Wake 2』、ジャンプ恐怖は「ちょっとやりすぎた」とゲームディレクターのカイル・ロウリーが認める

Alan Wake 2』の最もグロく、印象的な瞬間のいくつかは、グロテスクなモンスターや歪んだ悪党のおぞましい映像が画面いっぱいにフラッシュされるときだ。(上の写真!)あの死亡画面は勘弁してほしい。クモの巣であれ、ガーデニング用の熊手であれ、不用意な食器棚の扉であれ、人間である以上、顔にものが当たるのは嫌なものだ。Alan Wake 2』の印象的で不穏なビジュアルの中で、デジタルで顔を叩かれるのは恐ろしい体験だ。しかし、発売と同時に、かなりの数のプレイヤーから「アラン ウェイク 2」のトリックがちょっと強引すぎるという不満が出た。

「難しいですね」とゲームディレクターのカイル・ロウリーは語る。「振り返ってみると、ちょっとやりすぎたような気もする。新たな敵が徘徊しているときはいつでも、ホラーな刺客が挨拶に現れるのは間違いない。

「テーマ的にも、ストーリー的にも、彼らはそれを受けたキャラクターに対する心理攻撃のようなものなんだ」とローリーは説明する。”特に基本ゲームでは、ナイチンゲールであれシンシアであれ、オーバーラップ・ガーディアンを紹介するところで、彼らはこの種の精神的攻撃になることを意図している。” とロウリーは説明する。

技術的な恐怖

アラン・ウェイク2:ザ・レイク・ハウス

(画像クレジット:Remedy)

しかし、鋭い目を持つプレイヤーなら気づくだろうが、恐怖は周囲の環境を調整するための卑劣な小手先のごまかしとして使われる可能性があり、画面がジャンプ恐怖で覆われるわずか数秒の間に、オブジェクトが動いたり、周囲の環境がわずかに変化したりする。あまりにあっという間なので、ちょっと自分を疑ってしまうほどだ。*ホラーゲームにとって、不安を煽る絶好の機会です。

「ミッションの流れやレベルデザイン、ゲームプレイデザインの観点から、技術的な理由でも使用しています。「私たちはこの2つの理由を持っていて、それぞれ微妙に異なる目的を持っていました。しかし、プレイヤーにとっては、ストーリー上の理由であれ、ゲームプレイ上の理由であれ、どのように利用しても、基本的にジャンプ・スケアとして伝わってしまった。

結局のところ、ジャンプ・スケアーの意図がどうであれ、結局のところ、通常のプレイスルーでは単純なトリックにしか読めないのだ。これを読んでいる私やあなたのようなゲームデザイン・オタクだけが、アセット(資産)の巧妙で微妙なシャッフルを観察しながら、にやりと笑ってうなずき、身を乗り出すことができる。他の誰にとっても、彼らはただボロ儲けしているだけなのだ。

アラン・レイク

アラン・ウェイク2:ザ・レイク・ハウス

(画像クレジット:Remedy)

Alan Wake 2』の最もグロく、印象的な瞬間のいくつかは、グロテスクなモンスターや歪んだ悪党のおぞましい映像が画面いっぱいにフラッシュされるときだ。(上の写真!)あの死亡画面は勘弁してほしい。クモの巣であれ、ガーデニング用の熊手であれ、不用意な食器棚の扉であれ、人間である以上、顔にものが当たるのは嫌なものだ。Alan Wake 2』の印象的で不穏なビジュアルの中で、デジタルで顔を叩かれるのは恐ろしい体験だ。しかし、発売と同時に、かなりの数のプレイヤーから「アラン ウェイク 2」のトリックがちょっと強引すぎるという不満が出た。

「難しいですね」とゲームディレクターのカイル・ロウリーは語る。「振り返ってみると、ちょっとやりすぎたような気もする。新たな敵が徘徊しているときはいつでも、ホラーな刺客が挨拶に現れるのは間違いない。

「テーマ的にも、ストーリー的にも、彼らはそれを受けたキャラクターに対する心理攻撃のようなものなんだ」とローリーは説明する。”特に基本ゲームでは、ナイチンゲールであれシンシアであれ、オーバーラップ・ガーディアンを紹介するところで、彼らはこの種の精神的攻撃になることを意図している。” とロウリーは説明する。

技術的な恐怖

(画像クレジット:Remedy)

しかし、鋭い目を持つプレイヤーなら気づくだろうが、恐怖は周囲の環境を調整するための卑劣な小手先のごまかしとして使われる可能性があり、画面がジャンプ恐怖で覆われるわずか数秒の間に、オブジェクトが動いたり、周囲の環境がわずかに変化したりする。あまりにあっという間なので、ちょっと自分を疑ってしまうほどだ。*ホラーゲームにとって、不安を煽る絶好の機会です。

「ミッションの流れやレベルデザイン、ゲームプレイデザインの観点から、技術的な理由でも使用しています。「私たちはこの2つの理由を持っていて、それぞれ微妙に異なる目的を持っていました。しかし、プレイヤーにとっては、ストーリー上の理由であれ、ゲームプレイ上の理由であれ、どのように利用しても、基本的にジャンプ・スケアとして伝わってしまった。

結局のところ、ジャンプ・スケアーの意図がどうであれ、結局のところ、通常のプレイスルーでは単純なトリックにしか読めないのだ。これを読んでいる私やあなたのようなゲームデザイン・オタクだけが、アセット(資産)の巧妙で微妙なシャッフルを観察しながら、にやりと笑ってうなずき、身を乗り出すことができる。他の誰にとっても、彼らはただボロ儲けしているだけなのだ。

アラン・レイク

アラン・ウェイク2:ザ・レイク・ハウス

(画像クレジット:Remedy)

“登場人物の精神状態や超自然的な仕組みを伝える方法として、彼らは今でも重要な役割を担っている”

カイル・ロウリー、ゲームディレクター

Alan Wake 2: The Lake House』では、ブライト・フォールズ郊外にあるFBCの施設という、タイトで(おそらく)単一エリアの設定であるため、ジャンプ恐怖の再構築は、寒さを増幅させるための配慮のひとつに過ぎなかった。しかし、間違いなくジャンプ恐怖は復活しており、DLCの序盤にもかかわらず、レイクハウス施設の呪われた監督夫婦と、絶対に恐ろしいグーピーペイントモンスターの2組の顔がスクリーン越しにこちらを睨みつけ、すでに脅かされている。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。