王国のゼルダの涙プレビュー:それは、ワイルドのブレスよりも大きく、大胆で、より独創的です

私はゼルダの伝説:王国の涙の雲の放牧崖の端に立っています。グレートスカイアイランドのこの土地の塊と、私が旅行するために旅行する高さの群島の次のセクションとの間のあくびの割れ目。私がアプローチを霧にすると、非常に簡単に言えば、下の偉大な高原のなめらかな牧歌的な平原の中で、私は数万フィートの私の死に急落します。

これを防ぐために、Telekinesisにインスパイアされた超能力を使用して、巨大なフローティングプラットフォームを利用し、それを土地に十分に近づけて、飛び回ることができます。表面に登ったら、在庫から2人の産業ファンを掘り出し、同じウルトラランドの力で空中プラットフォームの端にそれらを取り付けます。私は自分の武器でファンの1人を攻撃します – 瞬間に倒れたオークから清掃された粗い木の枝 – そして、両方のマシンの金属ローターが命を吹き込みます。突然、ゆっくりと、私は動いています。私は目標に向かって空中を滑っています。その上で、イタリア’90ワールドカップのマスコットに似たブロック製のボスが待っています。

しかし、待ってください。私は去り、目的地から引き離しています。海岸線から離れてクルーズライナーのように、私はコースからシフトしています。私が今反対方向に直面していることに気づいたファンを再編成するための必死の入札で(ばか)、私は誤って1つを端にノックします(真剣に)。全能のトリフォース、私は自分自身に思います。私はこれの正しいお尻を作りました。立ち往生して、私は自分自身を端に投げて、もう一度やり直すことにしました。

このトライアルとの多くのエラーのテーマは、Zelda:Tears of the Kingdomとの実践的なスティントを通して一貫しています。 1時間以上のゲーム時間で、私は死んで死に、再び死にました。それでも、そうすることは完全な喜びでした。非常に多くのことで、2023年5月12日に来るStraTosphereへのリンクの最新の冒険を推進すると思います。

レベル間のリンク

"ゼルダの伝説:王国の涙"

(画像クレジット:任天堂)ねえ、再視聴!

"ゼルダの伝説におけるガノンドルフのアートワーク:王国の涙"

(画像クレジット:任天堂)

9ゼルダで見逃したかもしれない9クールな詳細:王国の予告編の涙

ゼルダの伝説を作ったものの一部:6年前にブレスオブザワイルドがとてもエキサイティングでした。もちろん、直線性からの逸脱でした。 2017 Nintendo Switchの発売タイトルは、数十年にわたるシリーズで最初の本格的なオープンワールドのゼルダゲームであり、以前の外出は、大量の気まぐれなキャラクター、幻想的な伝承、そしてほとんどが不吉なダンジョンや独特の村を通る主に事前に決められた経路によって推進されました。ブレスオブザワイルドは、代わりに、プレイヤーの好奇心、勇敢さ、発見を好み、その壮大な物語を語るためのツールとして好まれました。確かに、空想的なNPCと死に逆らう金庫が居場所を持っていましたが、どちらもこの新しいフィドルを探索と実験に、ハイラル全体に広大なスラントをしました。

私がこれまでにプレイした小さなことからでさえ、それは明らかなゼルダです:王国の涙は、このほぼすべてに基づいています。それはですは、同じ印象的なアートスタイル、オーディオプロンプト、および壊れやすい武器を含む戦闘力学を備えていますが、単にワイルド2.0の息であるだけでなく、 、親しみやすさは、古い地面の任意の再読み取りとは対照的に、ここでの拡張を促進します。この目的のために、ゼルダをつかむ:王国の洗練された新しい能力の涙は、最初のゲームの拡大、停滞、クライオニスルーンに取り組む時間がかかるため、を簡単に感じます。混合の境界を押して、ウルトラランドや融合できるすべてのものを混合して一致させると同様に、実験に対する野生の息吹の息の結果として、より自然に起こります。

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「実際には、提供されている選択肢はほとんど麻痺していました。これは、計画が不十分な計画と、重力の基本原則に対する完全な無視の結果、ゲーム内でのリンクの不十分なリンクに与えた身体的結果です。」

この実験の範囲は、私のゼルダ全体を支えました:王国のプレイスルーの涙。たとえば、最初の戦闘での出会いの間に、私は新しい不名誉な風のアセンド能力を使用して、高地に到達し、巨大な青いモブリンにドロップしました。敵が私の方向に爆発的な赤いバレル、生意気なgitを投げつける準備ができたので、私はすぐに私自身の1つを超えて、敵の頭の上にそれを持ち上げて、ろくでなしが私を最初に得る前にそれを落としました。衝撃で、両方の樽が爆発し、日和見的なバディをその運命に投げました。不運な相手を嘆き悲しまないことを選択して、私は代わりに剣を落とした青いモブリンホーンと融合させました。それをpithy 6から印象的な19に上げる19。

その後、最近亡くなった仲間が巨大な金属スパイクボルダーを私の道に転がす巨大なボルダーを送ることで、丘の上の拠点で私の包囲を阻止しようとしたとき、私はすぐにリコール能力を使用してボールを時間内に送ります。故グラフィックアーティストM.C.に感銘を受けた物理学に反する動きエッシャー。後で再び、私は自分自身が空になり、浮遊プラットフォームを介して空中の陸地の間をもう一度移動しました。ジャグリングロケット、熱気球のような仕掛け、産業ファン、バッテリーパック、ミニカート、金属製のグライダーが床に立っているレバーで操縦し、浅い岩のプールに衝突し、crash落した四角い。私は左と右利きの武器スロット(火を吐く剣、または稲妻の吹き飛ばしの盾、誰か)に考えることができるすべてのことを融合させました、私は新しい使い捨ての使用でその場で健康を表現する食事を調理しましたポータブルストーブ、そして私はUltrahandを使用して、必要に応じて改造された輸送モードを作成しました。

ある時点で、私は木製の槍を別の木製の槍と融合させて、本当に、本当に長い木製の槍を作りました。したがって、安心して、想像力、および/または科学的アプローチは決して必要ありません。

リンクの目覚め

"ゼルダの伝説:王国の涙"

(画像クレジット:任天堂)同じですが異なります

"Fortnite

(画像クレジット:叙事詩)

Fortniteで野生の息をすることは、Hyruleを探索する私の新しいお気に入りの方法です

現実には、提供されている選択はほとんど麻痺していました。これは、計画不良の結果として何度かゲーム内でリンクが不十分であることと、重力の基本原則に対する完全な無視の結果として、私がゲーム内で何度か負いました。それはすべて途方もない楽しいものでした。そして、デモセクションを通して私たちを導くための開発者は、セッションの終わりにウルトラブリーフグループQ&Aの間に、カードを胸の近くに保持していますが、1人の代表者が私に言ってくれました。 ‘Dは、ゲームを構築し、そのシステムをいじくり回してきたにもかかわらず、ウルトラハンドとヒューズの能力でこれまで見たことのないものを作成しました。

これは、私にとって、ゼルダ:王国の涙が輝く場所です。ここで発見されるもう一つの息をのむようなファンタジーの叙事詩があることを疑いません。私は、その世界とボスがブレスオブザワイルドで見られるものよりも大きくて大胆になると確信しています。ゼルダ:エルデンリングがオープンワールドの空間を生きて呼吸することに関する期待を再定義した1年以上後、王国の涙が世界に入り、任天堂はそれ以来、Shinesの背後にあるSoftwareの最近の流星の成功に細心の注意を払っていると思います。

しかし、それは王国の創造の範囲の涙であり、他の人よりもそれを持ち上げると思います。ビデオ共有サイトは、数日以内にZelda:Tears of the Kingdomが店の棚に当たると、数日以内に独創的で直感的なプレイヤーメイドの調合が詰まっていることを完全に期待しています。彼らがプレイヤーが構築しているすべてのクールなものと歩調を合わせるのに苦労しているので。私は彼らの一人になることを知っています。ブレスオブザワイルドが6年前にOpen-World Action-RPGジャンルでバーを上げたと信じている人なら、あなたはバックルする方が良いでしょう。数週間も。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。