昨年「ゼルダの伝説ティアーズ オブ ザ キングダム」が発売されたとき、私はFOMO(恐怖症)にかかったにもかかわらず、実際にプレイするまでに時間がかかった。ブレス・オブ・ザ・ワイルド』を楽しんだときと同じくらい、リンクがハイラルで繰り広げる冒険の続きに足を踏み入れるのをためらっていた。私はパズルを解くのが得意ではないし、特にパズルで物を作る必要がある場合はなおさらだ。そして、リンクの新しい謎の手が、私の弱点の両方を続編の前面に押し出しているように思えた。
外から見ていた私は、ゲーム発売後の「ティアーズ オブ ザ キングダム」コミュニティの創造性と創意工夫に感心せずにはいられなかった。印象的な乗り物を作ったり、敵を倒す独創的な方法を編み出したり、Redditには新アビリティのウルトラハンドやヒューズの使い方の印象的な例が溢れていた。現在でも、素晴らしいプレイヤーの作品を目にすることができるが、私自身はなかなか実際にやってみる気になれなかった。
しかし、誕生日に『ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』をもらったとき、そろそろ不安を押しのけてやってみようと思った。そして、数時間後、私の考えが間違っていたことが証明され、これほど嬉しいことはない。私を続編から遠ざけた機能そのものが、このゲームで最も満足のいく、やりがいのあるメカニズムであることが判明したのだ。
手を貸す
(画像クレジット:任天堂)
私が「ティアーズ オブ ザ キングダム」コミュニティの一部のプレイヤーほど独創的だとは言わない。しかし、フューズやウルトラハンドのアビリティを使えば、最も基本的なことをするだけで、クリエイティブな天才になったような気分になれるのだ。これはメカニクスがいかにうまく設計されているかということだけでなく、アドベンチャーがいかに効果的にそれらを紹介し、実験する遊び場を与えてくれているかということを物語っている。実際、私はパズルを解いたり工作したりするのが歴史的に苦手なのだが、リンクの立場になったような気分になることはない。
使える武器
(画像引用元:任天堂)
ゼルダ ティアーズ オブ ザ キングダム」の武器、弓、その他ベスト
昨年「ゼルダの伝説ティアーズ オブ ザ キングダム」が発売されたとき、私はFOMO(恐怖症)にかかったにもかかわらず、実際にプレイするまでに時間がかかった。ブレス・オブ・ザ・ワイルド』を楽しんだときと同じくらい、リンクがハイラルで繰り広げる冒険の続きに足を踏み入れるのをためらっていた。私はパズルを解くのが得意ではないし、特にパズルで物を作る必要がある場合はなおさらだ。そして、リンクの新しい謎の手が、私の弱点の両方を続編の前面に押し出しているように思えた。
外から見ていた私は、ゲーム発売後の「ティアーズ オブ ザ キングダム」コミュニティの創造性と創意工夫に感心せずにはいられなかった。印象的な乗り物を作ったり、敵を倒す独創的な方法を編み出したり、Redditには新アビリティのウルトラハンドやヒューズの使い方の印象的な例が溢れていた。現在でも、素晴らしいプレイヤーの作品を目にすることができるが、私自身はなかなか実際にやってみる気になれなかった。
しかし、誕生日に『ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』をもらったとき、そろそろ不安を押しのけてやってみようと思った。そして、数時間後、私の考えが間違っていたことが証明され、これほど嬉しいことはない。私を続編から遠ざけた機能そのものが、このゲームで最も満足のいく、やりがいのあるメカニズムであることが判明したのだ。
手を貸す
(画像クレジット:任天堂)
私が「ティアーズ オブ ザ キングダム」コミュニティの一部のプレイヤーほど独創的だとは言わない。しかし、フューズやウルトラハンドのアビリティを使えば、最も基本的なことをするだけで、クリエイティブな天才になったような気分になれるのだ。これはメカニクスがいかにうまく設計されているかということだけでなく、アドベンチャーがいかに効果的にそれらを紹介し、実験する遊び場を与えてくれているかということを物語っている。実際、私はパズルを解いたり工作したりするのが歴史的に苦手なのだが、リンクの立場になったような気分になることはない。
使える武器
(画像引用元:任天堂)
ゼルダ ティアーズ オブ ザ キングダム」の武器、弓、その他ベスト