サイレントヒル2 リメイク』がコナミに『バイオハザード2 リメイク』がカプコンにしたようなことをしたいのなら、手直しされた戦闘をもっと見る必要があるだろう。

ああ、固定カメラアングルよ、どれだけ恋しかったことか–2024年の誰も、決してそう言わない。東京メディアプレミアで『サイレントヒル2 リメイク』を5時間ほどプレイして、私の決意はさらに固まった:現代のサバイバルホラーゲームが、このジャンルのDNAの再構築に不可欠なサードパーソンシューターによる戦闘を実装しているのが好きなのだ。

ジェームズ・サンダーランドが手掛けた悪夢のようなゲームもその例外ではない。バイオハザード4 リメイク」のようなアクション性重視の作品に比べれば、より単純なレベルかもしれないが、「サイレントヒル2 リメイク」のプレビューセッションで2つの重要な武器に慣れた後、私は正式に購入した。程度の差こそあれ、最高のサバイバルホラーゲームの復活を称えるリメイク・ルネッサンスとはいえ、過去に残しておいたほうがいいものもあるということだ。サイレントヒル2』の主要な制作チームによれば、洗練された戦闘システムはこのゲームの中心的なものではないという。

私を離さないで

サイレントヒル2リメイクの開発中スクリーンショット

(画像引用元:コナミ)インディーマンド

最高のゲームヒーロー

(画像引用元:カプコン)

我々はAAAホラー・ルネッサンスを賞賛しているが、それはインディーズ・ホラー・ブームに負うところが大きい。

ウッドサイドとブルー・クリーク・アパートそれぞれの朽ち果てた廃墟の中を、4発の拳銃の弾丸と頼りになる木の板だけを頼りに歩き回る。ラジオの雑音が耳元で鳴り響き、角を曲がるにつれてだんだん大きくなり、何かに出会う準備をする。サイレントヒル2リメイク」の肩越し視点は、この体験をより没入感のあるものにしている。このアングルからは廊下がより狭く感じられ、ジェームズは鍵のかかったドアに次々と体当たりしながら、壁が迫ってくるような脅威を感じる。

突然、クモのマネキンが物陰から飛び出してきて、私の顔に向かってきた。思わず胸から悲鳴が上がり、私はすぐに板でクモを殴りつけた。飲み込んだ舌を猛烈な勢いで吐き出すと、私は誇らしげな笑みを浮かべた。これこそ、まさに私が言っていることなのだ。

ああ、固定カメラアングルよ、どれだけ恋しかったことか–2024年の誰も、決してそう言わない。東京メディアプレミアで『サイレントヒル2 リメイク』を5時間ほどプレイして、私の決意はさらに固まった:現代のサバイバルホラーゲームが、このジャンルのDNAの再構築に不可欠なサードパーソンシューターによる戦闘を実装しているのが好きなのだ。

ジェームズ・サンダーランドが手掛けた悪夢のようなゲームもその例外ではない。バイオハザード4 リメイク」のようなアクション性重視の作品に比べれば、より単純なレベルかもしれないが、「サイレントヒル2 リメイク」のプレビューセッションで2つの重要な武器に慣れた後、私は正式に購入した。程度の差こそあれ、最高のサバイバルホラーゲームの復活を称えるリメイク・ルネッサンスとはいえ、過去に残しておいたほうがいいものもあるということだ。サイレントヒル2』の主要な制作チームによれば、洗練された戦闘システムはこのゲームの中心的なものではないという。

私を離さないで

(画像引用元:コナミ)インディーマンド

(画像引用元:カプコン)

我々はAAAホラー・ルネッサンスを賞賛しているが、それはインディーズ・ホラー・ブームに負うところが大きい。

ウッドサイドとブルー・クリーク・アパートそれぞれの朽ち果てた廃墟の中を、4発の拳銃の弾丸と頼りになる木の板だけを頼りに歩き回る。ラジオの雑音が耳元で鳴り響き、角を曲がるにつれてだんだん大きくなり、何かに出会う準備をする。サイレントヒル2リメイク」の肩越し視点は、この体験をより没入感のあるものにしている。このアングルからは廊下がより狭く感じられ、ジェームズは鍵のかかったドアに次々と体当たりしながら、壁が迫ってくるような脅威を感じる。

突然、クモのマネキンが物陰から飛び出してきて、私の顔に向かってきた。思わず胸から悲鳴が上がり、私はすぐに板でクモを殴りつけた。飲み込んだ舌を猛烈な勢いで吐き出すと、私は誇らしげな笑みを浮かべた。これこそ、まさに私が言っていることなのだ。

三人称視点はシューティングゲームや近接戦闘に非常に適しており、ゲームプレイ体験にどれほどの影響を与えるかは本当に誇張できない。基本的なレベルでは、Bloober Teamとコナミが23年前のホラーゲームを現代的なジャンルの期待に沿わせることに真剣に取り組んでいることを証明している。

しかし、ポーランドの開発会社Bloober Teamは、カメラの視点からクリーチャーのデザインに至るまで、『サイレントヒル2 リメイク』を慎重に扱わなければならないことを知っていた。「リード・プロデューサーのMaciej Głomb氏は、メディア・プレミアQ&Aフォーラムで、「当初は、ゲームに触れるのが怖くて、完全に何も変えたくなかった。「特に最初の頃は、キャラクターやモンスターについて多くの会話をしました。特に最初の頃は、キャラクターやモンスターについて多くの会話をしました。

Silent Hill 2 Remake開発中のスクリーンショット

その変化へのアプローチについてパニックになる前に、知っておいてほしいのは、それが本当はそれほど劇的なものではないということだ。実際、伊藤正宏氏はプレミアイベントで、「このゲームにまったく新しいモンスターは登場しない」だけでなく、デザインレベルではなく、メカニカルなレベルでの変更が必要であることを明らかにした。

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“オリジナルに存在したすべての敵に大規模な変更を加えたわけではありませんが、戦闘メカニクスを作り直しました。”戦闘に取り組んでいる間、我々はまた、すべての敵のデザインに若干のバリエーション(非常に視覚的でわずかな変更)を加えることにしました。”

要するに、三人称視点カメラアングルは戦闘スタイルを洗練させる必要があり、洗練された戦闘スタイルとは、すべての変更に対応するためにジェームズとモンスターが異なる方法で戦うことを意味する。その結果、見た目や動きがオリジナルとは異なるものも出てくるかもしれない。サイレントヒル2』が2001年に発売された時、私は6歳だったが、10代半ばでプレイした時、その不便な操作性に苛立ちを覚えた。

ああ、固定カメラアングルよ、どれだけ恋しかったことか–2024年の誰も、決してそう言わない。東京メディアプレミアで『サイレントヒル2 リメイク』を5時間ほどプレイして、私の決意はさらに固まった:現代のサバイバルホラーゲームが、このジャンルのDNAの再構築に不可欠なサードパーソンシューターによる戦闘を実装しているのが好きなのだ。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。