着せ替えごっこから視界に入るものすべてにムチを打つまで、『インディ・ジョーンズと大いなる円環』はひとつの問いかけに突き動かされている:「インディ・ジョーンズならどうするか?

“どうするんだい、インディアナ?”

これは、今年初めに公開された『インディ・ジョーンズとグレート・サークル』の公式ショーケースで主人公に投げかけられた質問だ。1937年に起きた世界的な陰謀に巻き込まれた私たちは、この12月に有名な考古学者の靴を履くことになるのだが、この質問は私たち自身が答えなければならないものであるだけでなく、開発会社のMachineGameが私たちが自由に使える機能やツールの原動力にもなっている。すべてのシナリオ、アイテム、アビリティについて、チームは同じ質問を何度も繰り返し、プレイヤーがフェドーラをかぶった愛すべきキャラクターの役割を体現できるように考えた:「インディ・ジョーンズならどうするだろうか?

このチームは、『クロニクル・オブ・リディック』、『ザ・ダークネス』、『ウルフェンシュタイン』まですべてのゲームに携わってきました。「だから、私たちが好きな、私たちが借用した、私たちが学んだ、そして私たちはそれをより多く、より良くしたいと思っているすべてのゲームの特徴を見ることができます。しかし、『インディ・ジョーンズと大いなる円環』では、インディー・ジョーンズならどうするだろうか?インディ・ジョーンズならどうするか?

「潜入とステルスはその大きな部分を占めています。「だから、変装システムがあるんだ。ウルフェンシュタイン』よりも強固なステルスシステムがある。ステルスとは、シナリオに遭遇したときに、戦闘に頼らずにその場を切り抜けようとするアプローチのことだ。そして、戦闘がうまくいかなくなったときに初めて、この手と手を使った戦闘システムにエスカレートするんだ。インディ・ジョーンズだから、そこでも違う。アイテムがあったり、拾って人にぶつけることができる瓶があったり、そういう楽しいものがあるんだ。”

クリエイティブ・ディレクターのアクセル・トルヴェニウスも加わり、私たちが見つけて使うことができる個人的にお気に入りのアイテムのひとつ、バンジョーを強調した。「バンジョーは個人的に大好きです。私たちは、この宇宙で活躍するこの種の楽しいオブジェクトをたくさん持っていますし、(私たちは)映画でも見られるようなコメディのトーンを、すべてのゲームプレイに反映させようとしています。

アドベンチャー・ファースト

インディ・ジョーンズとグレート・サークル

(画像引用元:MachineGames)必殺ムチ打ち

インディ・ジョーンズとグレート・サークル アートワーク

(画像引用元:Xbox Game Studios)

インディ・ジョーンズと大いなる輪」のステルス変装、パンチの効いた白兵戦、そして象徴的な鞭のアクションを見た後では、私の人生に必要なアドベンチャーの1つだ。

“どうするんだい、インディアナ?”

これは、今年初めに公開された『インディ・ジョーンズとグレート・サークル』の公式ショーケースで主人公に投げかけられた質問だ。1937年に起きた世界的な陰謀に巻き込まれた私たちは、この12月に有名な考古学者の靴を履くことになるのだが、この質問は私たち自身が答えなければならないものであるだけでなく、開発会社のMachineGameが私たちが自由に使える機能やツールの原動力にもなっている。すべてのシナリオ、アイテム、アビリティについて、チームは同じ質問を何度も繰り返し、プレイヤーがフェドーラをかぶった愛すべきキャラクターの役割を体現できるように考えた:「インディ・ジョーンズならどうするだろうか?

このチームは、『クロニクル・オブ・リディック』、『ザ・ダークネス』、『ウルフェンシュタイン』まですべてのゲームに携わってきました。「だから、私たちが好きな、私たちが借用した、私たちが学んだ、そして私たちはそれをより多く、より良くしたいと思っているすべてのゲームの特徴を見ることができます。しかし、『インディ・ジョーンズと大いなる円環』では、インディー・ジョーンズならどうするだろうか?インディ・ジョーンズならどうするか?

「潜入とステルスはその大きな部分を占めています。「だから、変装システムがあるんだ。ウルフェンシュタイン』よりも強固なステルスシステムがある。ステルスとは、シナリオに遭遇したときに、戦闘に頼らずにその場を切り抜けようとするアプローチのことだ。そして、戦闘がうまくいかなくなったときに初めて、この手と手を使った戦闘システムにエスカレートするんだ。インディ・ジョーンズだから、そこでも違う。アイテムがあったり、拾って人にぶつけることができる瓶があったり、そういう楽しいものがあるんだ。”

クリエイティブ・ディレクターのアクセル・トルヴェニウスも加わり、私たちが見つけて使うことができる個人的にお気に入りのアイテムのひとつ、バンジョーを強調した。「バンジョーは個人的に大好きです。私たちは、この宇宙で活躍するこの種の楽しいオブジェクトをたくさん持っていますし、(私たちは)映画でも見られるようなコメディのトーンを、すべてのゲームプレイに反映させようとしています。

アドベンチャー・ファースト

(画像引用元:MachineGames)必殺ムチ打ち

(画像引用元:Xbox Game Studios)

インディ・ジョーンズとグレート・サークル

インディ・ジョーンズと大いなる輪」のステルス変装、パンチの効いた白兵戦、そして象徴的な鞭のアクションを見た後では、私の人生に必要なアドベンチャーの1つだ。

戦闘にも移動にも使える “楽しいオブジェクト “の数々と並んで、銃も冒険の一部であることに変わりはない。しかし、インディー・ジョーンズとしてプレイするのだから、銃に手を伸ばすのは最後の手段であることが多いように、すべてがデザインされている。私にとっては、『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』の有名なシーンを遊び心で彷彿とさせる、ふさわしい選択だ。結局のところ、インディアナが剣で戦っている最中に、疲れ果てて敵を撃ち殺した瞬間を、誰が忘れられるだろうか?

「もしすべてがうまくいかなくなったら、撮影があるんだ」とアンデルソンは言う。「我々はウルフェンシュタインを作っているのだから、銃撃戦のやり方は知っている。でも面白いのは、インディ・ジョーンズのような性質ではないので、プレイヤーとして最初の選択肢にはならないことです。銃を見つけたけど、一番楽しくないし、一番効果的な方法じゃないから使わないと決められるような、そんなゲームを作れたことを本当に嬉しく思っています。実際、このゲームには武器のモードを切り替えられる機能があります。つまり、手にした銃を持ち方を変えることで、近接武器に変えることができるんだ。プレイテストの結果、人々はこの銃を見つけ、「おお、クールな銃だ」と感じる。そして、(モードを)切り替えて人を殴るんだ。それほど大きな音でもないし、危険でもないから」。

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インディ・ジョーンズと大いなる輪

インディ・ジョーンズとグレート・サークル』は、MachineGamesのチームにとって、ある種の出発点となる作品だ。トルヴェニウス氏が説明するように、アドベンチャーファーストの方向性とシューティングゲームからの脱却は大きな変化だった。直線的なエリアとオープンなエリアが混在するこのゲームでは、探索もインディ・ジョーンズとしての重要な要素だ。ロケーションからロケーションへと冒険する中で、さまざまなパズルに遭遇し、世界の謎を解き明かすことができる。また、同スタジオが手掛けた最大のプロジェクトとして、ゲームの規模とスケールも新たな挑戦となった。

“どうするんだい、インディアナ?”

これは、今年初めに公開された『インディ・ジョーンズとグレート・サークル』の公式ショーケースで主人公に投げかけられた質問だ。1937年に起きた世界的な陰謀に巻き込まれた私たちは、この12月に有名な考古学者の靴を履くことになるのだが、この質問は私たち自身が答えなければならないものであるだけでなく、開発会社のMachineGameが私たちが自由に使える機能やツールの原動力にもなっている。すべてのシナリオ、アイテム、アビリティについて、チームは同じ質問を何度も繰り返し、プレイヤーがフェドーラをかぶった愛すべきキャラクターの役割を体現できるように考えた:「インディ・ジョーンズならどうするだろうか?

このチームは、『クロニクル・オブ・リディック』、『ザ・ダークネス』、『ウルフェンシュタイン』まですべてのゲームに携わってきました。「だから、私たちが好きな、私たちが借用した、私たちが学んだ、そして私たちはそれをより多く、より良くしたいと思っているすべてのゲームの特徴を見ることができます。しかし、『インディ・ジョーンズと大いなる円環』では、インディー・ジョーンズならどうするだろうか?インディ・ジョーンズならどうするか?

「潜入とステルスはその大きな部分を占めています。「だから、変装システムがあるんだ。ウルフェンシュタイン』よりも強固なステルスシステムがある。ステルスとは、シナリオに遭遇したときに、戦闘に頼らずにその場を切り抜けようとするアプローチのことだ。そして、戦闘がうまくいかなくなったときに初めて、この手と手を使った戦闘システムにエスカレートするんだ。インディ・ジョーンズだから、そこでも違う。アイテムがあったり、拾って人にぶつけることができる瓶があったり、そういう楽しいものがあるんだ。”

クリエイティブ・ディレクターのアクセル・トルヴェニウスも加わり、私たちが見つけて使うことができる個人的にお気に入りのアイテムのひとつ、バンジョーを強調した。「バンジョーは個人的に大好きです。私たちは、この宇宙で活躍するこの種の楽しいオブジェクトをたくさん持っていますし、(私たちは)映画でも見られるようなコメディのトーンを、すべてのゲームプレイに反映させようとしています。

アドベンチャー・ファースト

(画像引用元:MachineGames)必殺ムチ打ち

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。