2012年のカルト的名作『ドラゴンズドグマ』の冒頭の数時間は私の記憶に焼き付いているが、それはこのRPGを死ぬほどプレイしたからではない。つまり、死ぬほどプレイしたのだが、これにはもっとバカげた理由がある。というのも、私はこのゲームを死ぬほどリプレイしたのである。ミニマム・マックスの強迫観念–ドアを開けたままメスを料理する借家人を追い出すように、私は脳から追い出した–に取りつかれ、ゲームのクラス・システムとそれに付随するステータスの伸びを最適化しようと、次から次へと新しいキャラクターを作り続けた。最適でないキャラクターを呪われるのが怖かった–まさに死よりも悪い運命だ。
ドラゴンズドグマでレベルアップすると、割り当てられたクラスというか職業に応じてステータスがアップする。ファイターにはヘルスと攻撃力が、器用なストライダーにはスタミナが、そしてメイジには魔法攻撃力と防御力が与えられる。つまり、レンジャーとしてしばらく生活してスタミナをパワーレベルアップさせ、その後フルプレートの鎧を着てマラソンを走れるウォリアーになることもできる。このことを念頭に置いて、私はファイター、ストライダー、メイジ、ウォーリアー、レンジャー、ソーサラーを循環させ、来るべき「宇宙の神王」ビルドのための基礎を丹念に築いた。
(画像引用元:カプコン)
そして必ず、18歳の私が無限の知恵を絞って「これは的外れだ」と判断するポイントにぶつかった。私はバッグをもみくちゃにし、うんちをしくじり、ボールを落としてしまったのだ。新しいゴッド・キング・オブ・スペースのビルドを考えたが、今のスタッツ配分では無理だった。やり直さなければ、私の親指は恥ずかしさのあまり手から跳ね落ちてしまうだろう。このようなことが1週間のうちに7回もあり、そのたびに同じクエストをスピードランし、同じゴブリンを殺し、同じハーブを摘み、同じウサギを狩り、同じオーガを倒した。私はカサルディスの荒野を暗記*しているが、その役に立たない知識は計り知れない恥ずべきものだ。
2012年のカルト的名作『ドラゴンズドグマ』の冒頭の数時間は私の記憶に焼き付いているが、それはこのRPGを死ぬほどプレイしたからではない。つまり、死ぬほどプレイしたのだが、これにはもっとバカげた理由がある。というのも、私はこのゲームを死ぬほどリプレイしたのである。ミニマム・マックスの強迫観念–ドアを開けたままメスを料理する借家人を追い出すように、私は脳から追い出した–に取りつかれ、ゲームのクラス・システムとそれに付随するステータスの伸びを最適化しようと、次から次へと新しいキャラクターを作り続けた。最適でないキャラクターを呪われるのが怖かった–まさに死よりも悪い運命だ。
ドラゴンズドグマでレベルアップすると、割り当てられたクラスというか職業に応じてステータスがアップする。ファイターにはヘルスと攻撃力が、器用なストライダーにはスタミナが、そしてメイジには魔法攻撃力と防御力が与えられる。つまり、レンジャーとしてしばらく生活してスタミナをパワーレベルアップさせ、その後フルプレートの鎧を着てマラソンを走れるウォリアーになることもできる。このことを念頭に置いて、私はファイター、ストライダー、メイジ、ウォーリアー、レンジャー、ソーサラーを循環させ、来るべき「宇宙の神王」ビルドのための基礎を丹念に築いた。
(画像引用元:カプコン)
そして必ず、18歳の私が無限の知恵を絞って「これは的外れだ」と判断するポイントにぶつかった。私はバッグをもみくちゃにし、うんちをしくじり、ボールを落としてしまったのだ。新しいゴッド・キング・オブ・スペースのビルドを考えたが、今のスタッツ配分では無理だった。やり直さなければ、私の親指は恥ずかしさのあまり手から跳ね落ちてしまうだろう。このようなことが1週間のうちに7回もあり、そのたびに同じクエストをスピードランし、同じゴブリンを殺し、同じハーブを摘み、同じウサギを狩り、同じオーガを倒した。私はカサルディスの荒野を暗記*しているが、その役に立たない知識は計り知れない恥ずべきものだ。
ドラゴンズドグマ』ファンなら誰でもわかるように、そしてこの世界には『ドラゴンズドグマ』ファンと『ドラゴンズドグマ』をプレイしていない人しかいないように、このゲームのオチは、最高難易度でも地獄のように簡単だということだ。私はそれを知らなかったので、存在しない挑戦のために少なくとも15時間は完全に無駄にしてしまった。実際にゲームが難しいからといって、それが正当化されるわけではない。ドラゴンズドグマのミニマム・マックスは、幼稚園の算数の試験勉強みたいなものだ。ドラゴンズドグマを7回もリスタートして理想的なビルドを作ろうとするのは、4×5の算数の難関を突破するために2週間かけて準備するようなものだ。
もちろん、最終的にはあきらめて、焦りからか悟りからかわからないが、1人のキャラクターに固執し、主にアーチャーとメイジとしてプレイして楽しい時間を過ごした。ドラゴンズドグマ』には最高にクールな弓と呪文があるが、近接戦闘も楽しい。これがここでの教訓であり、ドラゴンズドグマ2への教訓でもある。悪いビルドは存在しない。常識的なプレイと素直な楽しさに比べれば、どんな不完全なビルドも無意味だ。どのクラスも最高のクラスだ。どのクラスも最高傑作だ。
私の奇妙で間抜けな魔法で私を埋めて
(画像引用元:カプコン)
ドラゴンズドグマ2が近づくにつれ、12年という長い年月を経て、ようやく私はこの思い出を後悔ではなく、懐かしく振り返っている。確かにバカバカしい時間の使い方だったし、その瞬間でさえひどく楽しいものではなかったが、今でも大好きなRPGの1つであるドラゴンズドグマ2の思い出に残るプレイをさせてくれたし、さらに重要なことに、ドラゴンズドグマ2で可能な限りヘンテコなキャラクターを作るモチベーションをさらに高めてくれた。続編の新職業も似たようなステータス成長システムを使うのだろうが、どっちでもいい。完璧との友情は終わり、オフビートが新しい親友だ。
2012年のカルト的名作『ドラゴンズドグマ』の冒頭の数時間は私の記憶に焼き付いているが、それはこのRPGを死ぬほどプレイしたからではない。つまり、死ぬほどプレイしたのだが、これにはもっとバカげた理由がある。というのも、私はこのゲームを死ぬほどリプレイしたのである。ミニマム・マックスの強迫観念–ドアを開けたままメスを料理する借家人を追い出すように、私は脳から追い出した–に取りつかれ、ゲームのクラス・システムとそれに付随するステータスの伸びを最適化しようと、次から次へと新しいキャラクターを作り続けた。最適でないキャラクターを呪われるのが怖かった–まさに死よりも悪い運命だ。