マックス・ペインが20歳になる:レメディ・エンターテインメントが象徴的なアクションゲームの制作を振り返る

"マックス・ペイン" (画像クレジット:Remedy Entertainment)

2001年から2003年まで、世界をマックスペインを中心に展開させたのは、サードパーソンカメラだけではありませんでした。また、その優れたグラフィックスや、PCが完全に戻ることのないコンソールランドに横に飛び込んでいるのを見ただけでもありませんでした。何よりも男だった。作家のサム・レイクによれば、フィンランドのエスポーでたった20人が作った推進力のあるスリラー、つまり「ガレージバンド」は、爆縮した男の物語でした。その荒廃のシーンに扉が開かれ、妻と生まれたばかりの子供が麻薬中毒者に虐殺され、ニューヨークのある瞬間にゲームは復讐への新たな渇きを獲得しました。

「私にとって、出発点はこの私的な目の原型であるハードボイルドの警官でした」とレイクは言います。スクリーンショット。 「チームは、ポップカルチャー全般でも、無数のアクション映画や犯罪映画に見られる画像やアイデアを望んでいました。ゲームではあまり見られなかったものです。」

「ジョン・ウーは、このゴミがすべて空を飛んでいるところでこの行動を起こしました。私たちはそのスタイルが欲しかったのです」とプログラミングリーダーのオリー・テルボは言います。 「たくさんのことが起こらなければなりませんでした。」 「私たちが技術的に最初にしたことの1つは、パーティクルシステムでした」と、ゲームの主要なテクニカルアーティストであるSamiVanhatalo氏は付け加えます。 「そして、この巨大な減速でパーティクルエフェクトを見始めると、次のようになりました。「神様、これから何か良いものが生まれるに違いありません。」

しかし、レイクは悪いことにもっと関心を持っていました–現代のフィルム・ノワールの忍び寄る、伝染性の悪い。彼は、当時のアクションゲームに存在していたよりも「より深く、より心理的な」物語を望んでいました。それは、外と内の両方の混乱、都市、そしてその人々に夢中になっているものです。マックス・ペインを今日際立たせているものの多くは、ニューヨークの通りを裂き、侵入できない猛吹雪がスカイラインをむさぼり食うように窓を叩く、まったく異質なスカンジナビアの空気です。世界の終わりの北欧のビジョンであるラグナロクは、他の不潔な亀裂の巣穴や路地と同じように、自然な連想でした。

"マックス・ペイン"

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"エッジナラカブレードポイントカバー"

(画像クレジット:Future)

このMaxPayne機能の作成は、2008年のEdge#195で最初に印刷されました。MagazinesDirectでEdgeの新刊を購入するか、Edge#361に関する情報をここで見つけることができます。

「マックスの旅は、通常の日常生活が意味を失った、狂った不可能な状況にこれまで押し込まれた男の復讐物語です。それは消えました。そのため、その文脈で何が起こっていたかを説明することはできませんでした。少なくともマックスはできませんでした。残っているのは原型と比喩、モンスターと悪魔だけです。それは神話になります。したがって、それらすべての参照をそれに持ち込むのは正しいことのように感じました。」さらに、Lakeに思い出させるように、少なからぬコメディーはありません。廃棄された針、死んだ赤ちゃん、野球のバットで自動的に見つかるものではありません。 「プレイヤーはどんな場合でも常にコミカルな状況を作り出すので、私たちはそのオーバーザトップの感覚を避けたくありませんでした。ユーモアはゲームをプレイする上で自然な部分であり、ライターとして、あなたは常にそうしようとしています。ゲームプレイの経験と一致します。あなたがそれについて真剣すぎるなら、それは単に起こりません。」

マックス・ペインの開発は数年に及び、’96年と’97年には、Quake 2時代の3D加速器から、Remedyが発見するように、写真に近いリアリズムが可能なカードへと飛躍しました。テクノロジーが介入するまで、ゲームは完全に手で描かれたより漫画的な事件でした。 「しかし、たとえばニューヨークの卑劣なモーテルでゲームを設定したい場合は、何らかの参照が必要でした」とVanhatalo氏は言います。 「私たちはすでに、ボディーガードを何人か連れて、本当に厄介な近所にアートマンを送りました。そして、私たちはこれらの写真がすべてあることに気づきました。テクスチャの基礎としてそれらを使用してみませんか?これらのテクスチャを機能させるには、たとえば、不要な光の情報をすべて取得する必要がありました。しかし、ゲームの一部を装飾すると、誰もが次のようになりました。 ‘”

まあ、すべての人ではありません。スタジオの共同創設者兼開発ディレクターのマーカス・マキは、現実世界のテクスチャの到着は、終わりというよりは始まりのように感じられたと説明する人もいます。 「彼らにとって、そのようなことをした場合、あなたはもはやアーティストではありませんでした。しかし、現実の世界に基づいて物事を行うのであれば、それは賢明なことです。」それがうまくいかないという恐れはありましたか? 「それは選択肢ではなかったと思います。」

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"マックス・ペイン"

(画像クレジット:Remedy Entertainment)

Lakeは、ゲームのカットシーンにグラフィックノベルパネルを使用するというアイデアをすでに提案しており、いくつかの「Photoshopを多用した」例に身を投じていました。しかし、その利点はすでに自分自身で語っています。「グラフィックノベルでは、読者の頭の中にニュアンスがあり、ゲーム内または事前にレンダリングされたシネマティクスでそのレベルに到達するのははるかに困難です。今、あなたはそのようなことを信じられないほど行うことができます;当時は別のボールゲームでしたそして他の理由がありました:生産。

「とにかく、ストーリーの合理化と再編成をたくさん行いました。しかし、グラフィックノベルを入手したら、それらを切り取って壁に置き、ゲーム全体をフォローして、次のように言うことができます。そして、30秒で劇的なプロットの変更を行いました。画像の一部をやり直すことを意味する場合でも、1週間の映画撮影ではなく、1日か2日話していました。」

もちろん、ファンや批評家は、レイクの提案の副作用をよく知っています。スティーブン・キングにふさわしい第4の壁の粉砕のひねりで、ある朝、作家が自分のキャラクターになることを発見しました。 「私たちはまだこのフォトリアリズムの台頭について話していましたが、当時は大したことではありませんでした」と彼は自分の顔をマックスの多角形の頭の塊に巻き付けたことを認めています。 「これらすべての手描きの写真があれば、とにかく誰も私を認識しなかったでしょう。しかし、ゲームのすべてのテクスチャに写真を使用しているときは、プロジェクトの終わりまで数年早送りしてください。その時点で、そのアイデアは私に一時停止を与えたかもしれません。」

しかし、彼は、警官、幹部、政治家、凶悪犯のゲームの曲がったラインナップとして彼の友人や親戚の多くをキャストすることを含む彼の拡大する役割で、それは楽しかったと主張します。 「そして、あなたが私たちを見れば、私たちは正確にイタリアのギャングではありません」とヴァンハタロは認めます。 「それで、私たちは次のようでした:「クイック!ピザを配達している男をチェックしてください。しばらくここに彼を連れて行ってください」。ゲームのクレジットは、いとこ、父親、ガールフレンドの宝庫であり、時折業界の人物が投げ込まれています。1人は現在AMDのCTOです。

"マックス・ペイン"

(画像クレジット:Remedy Entertainment)

「車が目の前に止まったとき、私は家に歩いていました。2人が登って私に向かって叫び、止まりました。彼らは私がマックス・ペインかどうか尋ねてきました。彼らは私のサインを欲しがっています。」

サムレイク

湖は通りで認識されていますか? 「E3のような見本市では、ほとんどの場合、マックス・ペインやアラン・ウェイクのデモを数え切れないほど行っていました。数年前、エスポーのオフィスから家に帰るときにこれがありました。いい近所です。でも通りは私とこの車から離れて完全に無人でした。速度が落ちて、4人の男が窓の外を覗き込んでいるのが見えます。それから曲がりくねって私を通り過ぎて私の前で止まります。2人が登って私に向かって叫びます。やめると、この時までに私はもう十分緊張しています。それから彼らは私がマックス・ペインかどうか尋ねてきます。彼らは私のサインを欲しがっています。それはめったに起こりません。幸運にもそうです。フィンランド人は控えめな人です。見知らぬ人と話すことはめったにありません。

「しかし、すべてがかなりの作業になってしまいました。スケジュールがはるかに厳しく、ストーリーがはるかに多かったので、それが続編のためにそれをやりたくない理由の1つでした。最初のゲームは150〜160ページのようなものでしたが、続編では600ページになりました。これらの写真撮影に1か月以上の貴重な書き込み時間を無駄にすることは意味がありませんでした。初めて、私たちはしませんでした。選択肢があります。」

一目で論理的な進歩、より良い物理学、演技の才能、そして義務的なコンボの動きを備えたMax Payne 2は、その作成者にとってまったく異なる提案でした。 Take-Twoによる出版社TheGatheringの買収は、Rockstar Gamesとの以前の関係を混乱させていましたが、その関心は、コンソール用の最初のMaxPayneの勇敢で困難な移植を生み出しました。今、障害物はなくなりました。

「彼らは奇妙な方法で働く非常に風変わりな会社です」とVanhataloは言います。 「しかし、驚くほど互換性があります。私たちが本当にやりたいと思っていたときに、誰かが私たちをこれをやらせようとしていたことは一度も覚えていません。私たちはずっと同じページにいました。」

「ロックスターのプロデューサーの1人から、メキシコのスタンドオフなど、Stranglehold風の提案がいくつかあったことを覚えています。しかし、その時期は本当に正しくありませんでした」とMÄki氏は付け加えます。 「しかし、私たちは両方とも、制作の価値を高め、ストーリーにもっと野心的になりたいと思っていました。彼らは率直で正直な人です。彼らは多くを期待しますが、必要なときに多くを提供します。彼らと5年間働いた後、私は誰かが悪いことを言うとは思わないでください。」

マックス・ペインの崩壊

"マックスペイン2"

マックスペイン2:マックスペインの崩壊(画像クレジット:レメディエンターテインメント)

Remedyがその高空飛行粒子を初期のHavok物理学に導入することに着手した一方で、Lakeはより明白なジレンマと格闘することを余儀なくされました。敵の世界を破壊した警官にとって、彼らが彼を破壊したのと同じように、瓦礫の上に立っていることに気付いただけで、次に何が起こるでしょうか?暗くタイトルが付けられたマックス・ペインの堕落で、私たちは答えを学びました:マックスの人生がこれ以上悪化しなければ、それは確かにもっと複雑になる可能性があります。より壮大で、より暗く、よりオープンな続編でのファム・ファタールであるモナ・サックスの導入は、最高の状態で、たった一人の男の孤立と崩壊についての物語に問題を引き起こしましたか?

「私は心配しました、そして私は苦労しました」とレイクは認めます。 「主な理由は、マックスのナレーション、彼の内部の独白でした。それは物語を伝えるための非常に重要なツールであり、おそらく最も重要なものでした。それを通して、マックスが何を考え、感じているかを知ることができます。彼は空の船ではありません。私はしましたモナに切り替えたい[彼女は後でプレイ可能なキャラクターになりました] –実際、もっと時間があれば、ヴィニー、ヴラド、ブラヴラとしてプレイするレベルを追加するのが良かったでしょう–しかし、それは問題でした。結局、マックスは、何が起こったのか、モナが何をしたのか正確にはわからないと言って、それらのシーケンスをナレーションで組み立てますが、それはこのようなものだったに違いありません。そのイベント。”

プロの俳優であるティモシーギブスの優れたリードパフォーマンスを誇るこのゲームは、PS2とXboxに見事に移植され、レビューが高く、シリーズの売り上げが700万部を超えました。しかし、誰もがドラマとスペクタクルがマックスのスローモーションの飛躍に象徴される揺るぎない行動を許したわけではありません。特に、EDGEマガジンは、最初のゲームで10点満点中6点を獲得しました。

「私たちは何かに集中することを固く信じています」とMÄkiは主張します。 「人々の期待が高まっている今日、あなたがそれをそれほど集中して行うことができるかどうかはわかりませんが、それは意図的でした。経験を提供し、それをうまく提供してください。」

「そして、ゲームから何かを切り取るとき、私たちは常に非常に積極的でした」とVanhataloは言います。 「たとえば、赤いキーカードを取得するためにレベルをさかのぼる必要があるのが好きだったことは一度もありません。その30秒全体[Haloの自称アクションモーメントのリサイクルへの言及]は、コアループと呼ばれることがよくあります。最近の良い例は、Call Of Duty 4のようなものです。ほとんど同じことをしますが、別の場所に別の銃を使用しますが、コアループを完全に釘付けにするので、飽きることはありません。 「」

マックス・ペインのリリースから20年経った今でも、その影響はビデオゲーム業界全体に響き渡っています。その影響は、Remedy Entertainmentを推進していることも今でも見ることができます。同社は、動的戦闘システム、巧妙に作成されたストーリーテリング、フォトリアリスティックなビジュアルデザインの傾向を、Alan Wake、Quantum Break、Controlなどのすべてに取り入れています。しかし、おそらく最も重要なことは、Remedyは、Lakeが「強力なリード」と呼ぶものを作成し続け、カメラをキャラクターに向けるだけでなく、直接見るゲームを作成し、プレイヤーが住むシェル以上のものを作成しました。20年後で、それはおそらくマックス・ペインが残した最も重要な遺産です。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。