ファイナルファンタジー14の「Dawntrail」拡張版では、これまでのところ戦闘の一貫性が歓迎されている。ストーリーとジョブのバランスはエオルゼアの多くの住人たちの間でバラバラだが、チーム戦に見られるチャレンジ精神はしばしば賞賛に値する。
Dawntrailの最初のコンテンツは、ダンジョン、試練、そして戦闘がスリリングなものだった。ダンジョンは大悪党と戦う前にミニ悪党の間を駆け抜けるもので、レイアウトに関してはほとんど変わっていないが、各遭遇のメカニクスは「任務完了」という甘い言葉のために、より大きな注意を要求してくる。ファイナルファンタジー14のアルカディオン・レイド・シリーズの第一弾は、MMOの中でも最高峰に位置づけられるほどのチャレンジが用意されている。
しかし、まだ課題は残っている。ファイナルファンタジー14:Dawntrail」のロードマップにあるほとんどのコンテンツは、誰かに何かを提供するものだが、パッチ間の待ち時間が長いということは、レイドをしない人向けのミッドコアコンテンツが、MMOの最新拡張版のローンチから1年近く経ってから登場する可能性があるということだ。とはいえ、もしレイドをするのであれば、Dawntrailがこれまでで最も得意としてきた戦闘がまたひとつ増えることになる。
Echoes of Vana’diel」はこの拡張のアライアンスレイドで、24人の光の戦士たちがファイナルファンタジーの最初のMMOを最新作にたっぷり盛り込んだレイドに駆り出される。発売を前に、バトル・コンテンツのリード・デザイナーである中川正樹氏に質問する機会を得たので、難易度のバランス調整からLeague of Legendsのことまで、あらゆることを掘り下げてみた。
任務完了
(画像引用元:スクウェア・エニックス)
**GamesRadar+:なぜこのレイドシリーズでファイナルファンタジー11とのクロスオーバーを決めたのですか?
中川:*2022年末頃、7.xアライアンスのレイドシリーズのテーマを決めていました。いろいろな案があったのですが、その中のひとつがFF11をモチーフにした「Return to Vana’diel(名称未定)」でした。このアイデアを採用した理由は以下の通りです:
- 当時、FF11は20周年を迎えていました。
- FF14』チームの開発者には、『FF11』の熱心なファンが多かった。
- FF14チームには元FF11の開発者も多くいた。
- FF11チームは同じクリエイティブスタジオに所属しており、コラボレーションがしやすかった。
- FF14のプレイヤーの多くがFF11の熱心なファンでもある。
上記の理由に加え、タイミングが良く、楽しいものを作るための材料がたくさんあった。
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ファイナルファンタジー14の「Dawntrail」拡張版では、これまでのところ戦闘の一貫性が歓迎されている。ストーリーとジョブのバランスはエオルゼアの多くの住人たちの間でバラバラだが、チーム戦に見られるチャレンジ精神はしばしば賞賛に値する。
Dawntrailの最初のコンテンツは、ダンジョン、試練、そして戦闘がスリリングなものだった。ダンジョンは大悪党と戦う前にミニ悪党の間を駆け抜けるもので、レイアウトに関してはほとんど変わっていないが、各遭遇のメカニクスは「任務完了」という甘い言葉のために、より大きな注意を要求してくる。ファイナルファンタジー14のアルカディオン・レイド・シリーズの第一弾は、MMOの中でも最高峰に位置づけられるほどのチャレンジが用意されている。
しかし、まだ課題は残っている。ファイナルファンタジー14:Dawntrail」のロードマップにあるほとんどのコンテンツは、誰かに何かを提供するものだが、パッチ間の待ち時間が長いということは、レイドをしない人向けのミッドコアコンテンツが、MMOの最新拡張版のローンチから1年近く経ってから登場する可能性があるということだ。とはいえ、もしレイドをするのであれば、Dawntrailがこれまでで最も得意としてきた戦闘がまたひとつ増えることになる。
Echoes of Vana’diel」はこの拡張のアライアンスレイドで、24人の光の戦士たちがファイナルファンタジーの最初のMMOを最新作にたっぷり盛り込んだレイドに駆り出される。発売を前に、バトル・コンテンツのリード・デザイナーである中川正樹氏に質問する機会を得たので、難易度のバランス調整からLeague of Legendsのことまで、あらゆることを掘り下げてみた。
任務完了
(画像引用元:スクウェア・エニックス)
**GamesRadar+:なぜこのレイドシリーズでファイナルファンタジー11とのクロスオーバーを決めたのですか?
中川:*2022年末頃、7.xアライアンスのレイドシリーズのテーマを決めていました。いろいろな案があったのですが、その中のひとつがFF11をモチーフにした「Return to Vana’diel(名称未定)」でした。このアイデアを採用した理由は以下の通りです:
当時、FF11は20周年を迎えていました。
FF14』チームの開発者には、『FF11』の熱心なファンが多かった。
FF14チームには元FF11の開発者も多くいた。
FF11チームは同じクリエイティブスタジオに所属しており、コラボレーションがしやすかった。
FF14のプレイヤーの多くがFF11の熱心なファンでもある。
上記の理由に加え、タイミングが良く、楽しいものを作るための材料がたくさんあった。
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**プリシェにまた会えてうれしいです。しかし、『FF11』ファンに認知されるような物語的なものを作りつつ、馴染みのないファンを蚊帳の外に置くようなバランスはどのように取っているのでしょうか?Nier』や『FF12 / Tactics Alliance』のレイドから学んだことはありますか?
FF11を知らないプレイヤーを置いてけぼりにしないよう、細心の注意を払いました。私たちの主な目標はFF11を再現することではなく、すべてのプレイヤーが楽しめるコンテンツを作るという基本的な考え方でした。Echoes of Vana’diel』の開発に携わっているメンバーの多くは『FF11』に強い思い入れがあり、当時の素晴らしい体験を再現したいという気持ちが強いことは分かっていました。余談ですが、私自身もFF11の大ファンで、20代の頃は寝食を忘れるほどハマりました。プレイ時間は優に1000時間を超えている。
その圧倒的な熱意を持つことは、コンテンツ制作において素晴らしいことかもしれない。しかし、その熱意が一歩間違えば、私たちの目的は、エンターテインメント性や楽しさをデザインすることよりも、FF11を再現することに重きを置いていたかもしれません。そうすると、『FF11』の世界観をどれだけ忠実に再現できるかということで開発が進んでしまい、『FF11』を知らない開発者が意見を言えなくなってしまう。それでは良いコンテンツは生まれません。そのため、開発の初期段階で、レイドシリーズの方向性をチームメンバーに繰り返し伝えていました。念を押すのに多くの時間を費やし、全員が同じ考えであることを確認するために長文のメールを書いたりもしました。
“20代は寝食を忘れるほどゲームにのめり込んだ”
“Echoes of Vana’diel “はFF11の資産と思い出を尊重し、大切にします。とはいえ、FF11を再現することが最優先ではなく、FF11の資産を最大限に活用し、現在のFF14の世界で誇れるものを作り上げることを目指します。FF11のアセットを変更することを恐れず、大胆に変えていってください。”それが、私が彼らに伝えたことの要点です。
開発者たちからも、常に新しいアイデアが出されました。たとえば、ファフニールの隠れ家「ボヤッダの樹」の風景を作ったときのことです。
ファイナルファンタジー14の「Dawntrail」拡張版では、これまでのところ戦闘の一貫性が歓迎されている。ストーリーとジョブのバランスはエオルゼアの多くの住人たちの間でバラバラだが、チーム戦に見られるチャレンジ精神はしばしば賞賛に値する。
Dawntrailの最初のコンテンツは、ダンジョン、試練、そして戦闘がスリリングなものだった。ダンジョンは大悪党と戦う前にミニ悪党の間を駆け抜けるもので、レイアウトに関してはほとんど変わっていないが、各遭遇のメカニクスは「任務完了」という甘い言葉のために、より大きな注意を要求してくる。ファイナルファンタジー14のアルカディオン・レイド・シリーズの第一弾は、MMOの中でも最高峰に位置づけられるほどのチャレンジが用意されている。
しかし、まだ課題は残っている。ファイナルファンタジー14:Dawntrail」のロードマップにあるほとんどのコンテンツは、誰かに何かを提供するものだが、パッチ間の待ち時間が長いということは、レイドをしない人向けのミッドコアコンテンツが、MMOの最新拡張版のローンチから1年近く経ってから登場する可能性があるということだ。とはいえ、もしレイドをするのであれば、Dawntrailがこれまでで最も得意としてきた戦闘がまたひとつ増えることになる。
Echoes of Vana’diel」はこの拡張のアライアンスレイドで、24人の光の戦士たちがファイナルファンタジーの最初のMMOを最新作にたっぷり盛り込んだレイドに駆り出される。発売を前に、バトル・コンテンツのリード・デザイナーである中川正樹氏に質問する機会を得たので、難易度のバランス調整からLeague of Legendsのことまで、あらゆることを掘り下げてみた。
任務完了
(画像引用元:スクウェア・エニックス)