ローグライクゲームの寵児「Dead Cells」の続編の初期シーズンは、多くのゲームがそうであるように、ビールを飲みながら生まれた。スタジオ「モーション・ツイン」の面々は、共同開発者であるイービル・エンパイアが何年にもわたって素晴らしい拡張版やアップデートを提供し、「Dead Cells」をサポートし続ける中で、何か新しいものを作りたいと考えていた。チームのブレインストーミングはしばしばバーで行われた。開発者のThomas VasseurはGamesRadar+に、労働者が経営するスタジオ内では競合するアイデアがたくさんあったと語り、新しく入社したYannick Berthierは、最初は別のローグライクを作るつもりもなかったと言う。「しかし、習慣はすぐに戻ってきた」とBerthier氏は言い、案の定、Motion Twinは近々別のローグライクを発表する予定だ:10月24日にSteam早期アクセスでリリースされる3人協力プレイアクションゲーム「Windblown」だ。
私の中では、Windblown は Hades 2 や Slay the Spire 2 と同じ棚に並んでいる。現代のローグライクの柱を直接的に構築している、愛すべきスタジオの新作だ。Dead Cellsは2023年時点で1000万本以上を売り上げた史上最高のローグライクゲームの1つであり、Motion Twinの2作目には大きな期待と期待が寄せられている。その評判は、8人という少人数のスタジオチームにとっては威圧的でもあり、やる気を起こさせるものでもあるが、Vasseur氏とBerthier氏は、新しいものを作り、自分たちが愛するジャンルを再訪するチャンスは、十分な推進力になっていると語る。
*回答はわかりやすく、長くなるように編集されています。
セカンドアルバム
(画像クレジット:Motion Twin)
Dead Cellsはもちろん「大きなインスピレーション」だったが、2つのゲームのボンネットの下は必ずしも似ていなかった。「実は、1年前よりも今の方が、Dead Cellsの方式に少し近づいていると思う」とBerthierは言う。「アンロックや武器の仕組みなど、本当に本当に異なるシステムをたくさんテストした。バインディング・オブ・アイザック』に近いシステムや、『黄泉がえり』に近いシステムもあった。
Dead Cellsの基本に立ち返り、この方式をどう強化できるか考えてみよう。
ヤニック・ベルティエ
ローグライクゲームの寵児「Dead Cells」の続編の初期シーズンは、多くのゲームがそうであるように、ビールを飲みながら生まれた。スタジオ「モーション・ツイン」の面々は、共同開発者であるイービル・エンパイアが何年にもわたって素晴らしい拡張版やアップデートを提供し、「Dead Cells」をサポートし続ける中で、何か新しいものを作りたいと考えていた。チームのブレインストーミングはしばしばバーで行われた。開発者のThomas VasseurはGamesRadar+に、労働者が経営するスタジオ内では競合するアイデアがたくさんあったと語り、新しく入社したYannick Berthierは、最初は別のローグライクを作るつもりもなかったと言う。「しかし、習慣はすぐに戻ってきた」とBerthier氏は言い、案の定、Motion Twinは近々別のローグライクを発表する予定だ:10月24日にSteam早期アクセスでリリースされる3人協力プレイアクションゲーム「Windblown」だ。
私の中では、Windblown は Hades 2 や Slay the Spire 2 と同じ棚に並んでいる。現代のローグライクの柱を直接的に構築している、愛すべきスタジオの新作だ。Dead Cellsは2023年時点で1000万本以上を売り上げた史上最高のローグライクゲームの1つであり、Motion Twinの2作目には大きな期待と期待が寄せられている。その評判は、8人という少人数のスタジオチームにとっては威圧的でもあり、やる気を起こさせるものでもあるが、Vasseur氏とBerthier氏は、新しいものを作り、自分たちが愛するジャンルを再訪するチャンスは、十分な推進力になっていると語る。
*回答はわかりやすく、長くなるように編集されています。
セカンドアルバム
(画像クレジット:Motion Twin)
Dead Cellsはもちろん「大きなインスピレーション」だったが、2つのゲームのボンネットの下は必ずしも似ていなかった。「実は、1年前よりも今の方が、Dead Cellsの方式に少し近づいていると思う」とBerthierは言う。「アンロックや武器の仕組みなど、本当に本当に異なるシステムをたくさんテストした。バインディング・オブ・アイザック』に近いシステムや、『黄泉がえり』に近いシステムもあった。
Dead Cellsの基本に立ち返り、この方式をどう強化できるか考えてみよう。
ヤニック・ベルティエ
“我々は、オリジナルのデッドセルズのチームが一時直面したのと同じ問題に直面している。どのようにすれば、人々が走る間に十分な経験値を更新できるのか?ご褒美をもらったら、また走ろうという気にさせるにはどうしたらいいのか?走っている最中に進歩の感覚を感じ、突然神レベルになったような気分になり、運がよければ最後まで走り続けられる。それがランだった。だからそれは存在するはずだ。でも、一般的な走りでも、あなたはどう感じますか?私たちが目指しているのは多様性だから。同じ走りを2度することがないようにすることが、私たちの意図であり、チーム全体であり、超強力なことだと思う」。
多くの点で、WindblownはMotion TwinにとってDead Cellsのアイデアを改良するチャンスでもある。例えば、ヴァスールは、二刀流が真に相乗効果を発揮しないことに常に「不満」を感じていたという。そして今、Windblownには、2つの武器を組み合わせて戦闘を決定的にする「Alterattacks」がある。彼はまた、モンスターハンターのゲームに勇気づけられたと言う。モンスターハンターのゲームは武器が「とても素晴らしい」ので、自分たちのゲームからもっと深みを引き出すよう背中を押されたのだ。
「何年もの間、3、4種類の武器システムを試しました。「アルテラタックとデュアル溶接の前の最後のものは、武器を作るというアイデアだった。悪くはなかったと思いますが、驚くべきものではありませんでした。1つの武器をカスタマイズできるようになると、たくさんのバリエーションを作るのはかなり難しくなるし、いつも同じような武器を作ることになる。Dead Cellsの基本に立ち返って、この方式をどう強化して、どうにかしてもっと美しくできるか考えてみよう。”
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意図的なバカバカしさ
(画像出典:モーション・ツイン)
ウインドブロウンは新境地への切符でもあり、開発開始前から協力プレイはチームにとって最重要課題だった。「最初に思いついたのは、マルチプレイヤーゲームを作ることだった。”どんな形であれ、マルチプレイヤーアクションゲームなんだ”
ローグライクゲームの寵児「Dead Cells」の続編の初期シーズンは、多くのゲームがそうであるように、ビールを飲みながら生まれた。スタジオ「モーション・ツイン」の面々は、共同開発者であるイービル・エンパイアが何年にもわたって素晴らしい拡張版やアップデートを提供し、「Dead Cells」をサポートし続ける中で、何か新しいものを作りたいと考えていた。チームのブレインストーミングはしばしばバーで行われた。開発者のThomas VasseurはGamesRadar+に、労働者が経営するスタジオ内では競合するアイデアがたくさんあったと語り、新しく入社したYannick Berthierは、最初は別のローグライクを作るつもりもなかったと言う。「しかし、習慣はすぐに戻ってきた」とBerthier氏は言い、案の定、Motion Twinは近々別のローグライクを発表する予定だ:10月24日にSteam早期アクセスでリリースされる3人協力プレイアクションゲーム「Windblown」だ。
私の中では、Windblown は Hades 2 や Slay the Spire 2 と同じ棚に並んでいる。現代のローグライクの柱を直接的に構築している、愛すべきスタジオの新作だ。Dead Cellsは2023年時点で1000万本以上を売り上げた史上最高のローグライクゲームの1つであり、Motion Twinの2作目には大きな期待と期待が寄せられている。その評判は、8人という少人数のスタジオチームにとっては威圧的でもあり、やる気を起こさせるものでもあるが、Vasseur氏とBerthier氏は、新しいものを作り、自分たちが愛するジャンルを再訪するチャンスは、十分な推進力になっていると語る。
*回答はわかりやすく、長くなるように編集されています。
セカンドアルバム
(画像クレジット:Motion Twin)
Dead Cellsはもちろん「大きなインスピレーション」だったが、2つのゲームのボンネットの下は必ずしも似ていなかった。「実は、1年前よりも今の方が、Dead Cellsの方式に少し近づいていると思う」とBerthierは言う。「アンロックや武器の仕組みなど、本当に本当に異なるシステムをたくさんテストした。バインディング・オブ・アイザック』に近いシステムや、『黄泉がえり』に近いシステムもあった。
Dead Cellsの基本に立ち返り、この方式をどう強化できるか考えてみよう。
ヤニック・ベルティエ
“我々は、オリジナルのデッドセルズのチームが一時直面したのと同じ問題に直面している。どのようにすれば、人々が走る間に十分な経験値を更新できるのか?ご褒美をもらったら、また走ろうという気にさせるにはどうしたらいいのか?走っている最中に進歩の感覚を感じ、突然神レベルになったような気分になり、運がよければ最後まで走り続けられる。それがランだった。だからそれは存在するはずだ。でも、一般的な走りでも、あなたはどう感じますか?私たちが目指しているのは多様性だから。同じ走りを2度することがないようにすることが、私たちの意図であり、チーム全体であり、超強力なことだと思う」。
多くの点で、WindblownはMotion TwinにとってDead Cellsのアイデアを改良するチャンスでもある。例えば、ヴァスールは、二刀流が真に相乗効果を発揮しないことに常に「不満」を感じていたという。そして今、Windblownには、2つの武器を組み合わせて戦闘を決定的にする「Alterattacks」がある。彼はまた、モンスターハンターのゲームに勇気づけられたと言う。モンスターハンターのゲームは武器が「とても素晴らしい」ので、自分たちのゲームからもっと深みを引き出すよう背中を押されたのだ。