20年以上前に『PC Gamer』誌で初めて読んだ『ストーカー』のプレビューの記録は残っていない。そこで、ウォッカを片手に立ち入り禁止区域で聞いた話を紹介しよう。どんなミッションも2度と同じようにはプレイできないシューティングゲームがあるそうだ。最初の挑戦では、古い工場で盗賊団と戦い、アーティファクトの所有権を争うかもしれない。そして2回目には、同じ盗賊団がすでに死んでいて、突然変異を起こした犬の群れにひき殺されているのを発見するかもしれない。
ストーカー:シャドウ・オブ・チョルノブイリ』の初期ビルドのストーリーは、どれもこのような予測不可能な性質を持っている。NPCストーカーがディーラーから仕事を受け取り、自力でゾーンに出かけ、中立的な立場の相手と取引したり、遭遇した敵と戦ったりする「Aライフ」システムについて書かれている。この活動は、プレイヤーがどこにいても、何をしていても発生した。実際、2004年当時、GSCゲームワールドはジャーナリストに、AIストーカーがゲームの8つのエンディングのうち、ベストエンディングまでプレイヤーを倒し、ゾーンの謎を自ら解き明かすことができると語っていた。
当時、ストーカーがいかに変則的で光り輝く存在であったかを誇張するのは難しい。Crytekの南太平洋のサンドボックス『Far Cry』の広い屋外レベルは、その到来を明らかにしていたが。デザイナーがその新しいスケールをどのようにナビゲートするかはまだ決まっておらず、『Stalker』はこのジャンルが新たにダイナミックになることを示唆していた。90年代のシューティングゲームは、私たちをほぼ決められた冒険の主人公にしていた。しかし『ゾーン』では、私たちは死体運搬車にはちょっと暖かすぎる死体のひとつに過ぎなかった。そして、もし私たちがチョルノブイリの深くて危険な心臓部に待ち受けるチャンスをつかまなければ、他の誰かがつかむだろう。
ストーカー2:チョルノブイリの影 – ビッグプレビュー“
ストーカー復活を前に、GamesRadar+が「ゾーン」に関するあらゆる疑問にお答えします。ハンズオン・インプレッションやインタビュー、その他もろもろについては、Stalker 2: Heart of Chornobyl Big Preview hubをチェックしよう。