スター・ウォーズ アウトローズ』クリエイティブ・チームが、遥か彼方の銀河系で仕事をするのはどんな感じかについて語った:「当初は、おもちゃ工場に放し飼いにされたような気分だった。

スター・ウォーズの世界で働くってどんな感じ?マッシブ・エンターテインメントは今、まさにそれに答えられる立場にある。この6年間、スタジオは『帝国の逆襲』と『ジェダイの帰還』の間を舞台にしたオープンワールドアドベンチャー『Star Wars Outlaws』に取り組んできた。

大胆な創造的挑戦だが、『Star Wars Outlaws』のレビューで紹介したように、このチームが作り上げた雰囲気は本当に特別なものだ。私はMassiveの6人の開発者と対談し、『Outlaws』の開発に費やした時間について語り、このような認知度の高い世界で仕事をすることがどのようなものなのか、また、自分たちがサンドボックスに追加しているものが将来的に他の開発者によって取り上げられる可能性があるという現実にどのように取り組んでいるのかについて学んだ。

*これらのインタビューは、長さと明瞭さのために編集されています。

クリエイティブ・チーム

“BP “ベネディクト・ポッドベネディクト・ポドレスニッヒ スター・ウォーズ・アウトローズ“BP “ベネディクト・ポドレスニッヒ アート&ワールドディレクター

Benedikt Podlesniggは10年以上にわたってMassiveのゲームのルック形成に貢献しており、最近では『Star Wars Outlaws』のアート&ワールドディレクターを務めた。

“FT”フレドリック・ティランダーのヘッドショット、ツイッター“FT “フレドリック・ティランダーリードゲームプレイデザイナー

Fredrik ThylanderはMassive Entertainmentで10年間デザイン業務に携わり、最近では『Star Wars Outlaws』のリードゲームプレイデザイナーとして貢献しています。

“JB”ジョン・ビョーリング star wars outlaws“JB “John Bjorlingアソシエイト・ナラティブディレクター

John BjorlingはMassive Entertainmentに17年以上在籍し、さまざまな役割を担ってきました。直近では『Star Wars Outlaws』のアソシエイト・ナラティブ・ディレクターを務めました。

“MJ”マーテ・ヨンカーズ star wars outlaws“MJ “マーテ・ヨンカーズ(Marthe Jonkers)アソシエイト・アート・ディレクター

マーテ・ヨンカーズは、カプコンとサイバーパンク2077での長期の勤務を経て、2021年にマッシブに入社し、アソシエイト・アート・ディレクターとして『Star Wars Outlaws』の制作に携わった。

“MD”マチュー・デリスル star wars outlaws ヘッドショット“MD “Matthieu Delisleリード・システムデザイナー

マチュー・ドゥリスルは2007年からUbisoftに在籍し、この13年間はマッシブで『ディビジョン』から『スター・ウォーズ アウトロー』まで、あらゆる作品に携わってきた。

“SDV”Samuel De Vos ヘッドショット、massive entertainment“SDV “サミュエル・デ・ヴォスリード・コンセプト・アーティスト

Samuel De VosはMassive Entertainmentのリードコンセプトアーティストで、The Division 2、Avatar: Frontiers of Pandora、Star Wars Outlawsに携わっています。

対談

01|『スター・ウォーズ』の象徴的なビジュアルに命を吹き込むことについて

Star Wars Outlawsのスクリーンショット

(画像引用元:ユービーアイソフト)

スター・ウォーズの世界で働くってどんな感じ?マッシブ・エンターテインメントは今、まさにそれに答えられる立場にある。この6年間、スタジオは『帝国の逆襲』と『ジェダイの帰還』の間を舞台にしたオープンワールドアドベンチャー『Star Wars Outlaws』に取り組んできた。

大胆な創造的挑戦だが、『Star Wars Outlaws』のレビューで紹介したように、このチームが作り上げた雰囲気は本当に特別なものだ。私はMassiveの6人の開発者と対談し、『Outlaws』の開発に費やした時間について語り、このような認知度の高い世界で仕事をすることがどのようなものなのか、また、自分たちがサンドボックスに追加しているものが将来的に他の開発者によって取り上げられる可能性があるという現実にどのように取り組んでいるのかについて学んだ。

*これらのインタビューは、長さと明瞭さのために編集されています。

クリエイティブ・チーム

“BP “ベネディクト・ポッド

“BP “ベネディクト・ポドレスニッヒ アート&ワールドディレクター

Star Wars Outlawsのスクリーンショット

Benedikt Podlesniggは10年以上にわたってMassiveのゲームのルック形成に貢献しており、最近では『Star Wars Outlaws』のアート&ワールドディレクターを務めた。

“FT”

“FT “フレドリック・ティランダーリードゲームプレイデザイナー

Fredrik ThylanderはMassive Entertainmentで10年間デザイン業務に携わり、最近では『Star Wars Outlaws』のリードゲームプレイデザイナーとして貢献しています。

“JB”

“JB “John Bjorlingアソシエイト・ナラティブディレクター

Star Wars Outlawsのスクリーンショット

John BjorlingはMassive Entertainmentに17年以上在籍し、さまざまな役割を担ってきました。直近では『Star Wars Outlaws』のアソシエイト・ナラティブ・ディレクターを務めました。

“MJ”

“MJ “マーテ・ヨンカーズ(Marthe Jonkers)アソシエイト・アート・ディレクター

マーテ・ヨンカーズは、カプコンとサイバーパンク2077での長期の勤務を経て、2021年にマッシブに入社し、アソシエイト・アート・ディレクターとして『Star Wars Outlaws』の制作に携わった。

“MD”

Star Wars Outlawsのスクリーンショット

“MD “Matthieu Delisleリード・システムデザイナー

マチュー・ドゥリスルは2007年からUbisoftに在籍し、この13年間はマッシブで『ディビジョン』から『スター・ウォーズ アウトロー』まで、あらゆる作品に携わってきた。

“SDV”

“SDV “サミュエル・デ・ヴォスリード・コンセプト・アーティスト

Star Wars Outlaws

Samuel De VosはMassive Entertainmentのリードコンセプトアーティストで、The Division 2、Avatar: Frontiers of Pandora、Star Wars Outlawsに携わっています。

対談

01|『スター・ウォーズ』の象徴的なビジュアルに命を吹き込むことについて

(画像引用元:ユービーアイソフト)

SDV:スター・ウォーズは世界で最も確立されたIPの1つなので、その世界観に本格的な要素を加えるには特別な注意が必要です。スター・ウォーズの生みの親である)ジョージ・ルーカスと(コンセプト・デザイナーの)ラルフ・マッカリーが最初にインスピレーションを得たものを見て、私たちのアイデアの根底が同じようなところから来ていることを確認しました。例えば、『アウトロー』はオリジナル3部作のタイムラインに属しており、60年代や70年代のデザインが多く使われています。あなたの船、トレイルブレイザーは、70年代のモノレールのデザインが、スター・ウォーズ全体を通して見られる非常に地に足のついた要素と組み合わされて、その構造にはっきりと表れているかもしれません。

MJ:オリジナル3部作に忠実であることがとても重要でした。アウトロー』をプレイすると、まるで映画の中に入り込んだような、実際にそこにいるような感覚になるようにしたかったんです。ラルフ・マッカリーのデザインをプリントアウトして拡大し、オフィスのあちこちに飾って、いつもあのビジュアルに囲まれるようにしたんだ。そのアートを見ると、マッカリーは必ずしも映画にはならないような意外なアイデアをたくさん持っていたので、『アウトロー』のデザインも同じようなアプローチを取ろうとしました。

Star Wars Outlawsのスクリーンショット

SDV:ルーカスフィルムゲームズと緊密に協力し、オリジナル3部作のカメラで使用されたものとまったく同じレンズ効果を得ることができました。

MJ:オリジナル映画と同じカメラ設定を使用できたことは、とてもエキサイティングでした。このような要素があるからこそ、『アウトロー』はとてもオーセンティックに感じられるのですが、同時にIPの範囲内で新しいロケーションやキャラクターを自由に作ることもできました。これまで確立されてきたものや描こうとしている時代に敬意を払おうという意味で、クールな挑戦でした。

SDV:多くの人が完璧で鮮明な映像を得ることに集中している現代において、スクリーン上でもう少し歪んだ、ロマンチックで魅力的な映像を見るのは本当に新鮮です。もしプレイヤーが『アウトロー』によってオリジナル3部作の雰囲気がよみがえったと思ってくれるなら、僕は最高にハッピーだよ。

02|フォーカスする惑星の選択について

(画像出典:ユービーアイソフト)

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。