「ペルソナから距離を置きたかったわけではない」:Metaphor ReFantazioは、JRPGのアイコンに関する長年の仕事を、いかにして2024年の最も欲しいゲームに変えたか?

真・女神転生』と『ペルソナ』は、アトラスにとって、そしてJRPG業界全体にとって、10年以上にわたって柱となるフランチャイズである。今度の『Metaphor:ReFantazio』のリリースを控え、両シリーズのリードクリエイターが、スタイル的に両者の中間に位置するような新規IPを立ち上げる。MetaphorのDNAは否定できないが、少なくとも1つの大きな変化がある。ペルソナ」チームや「SMT」チームからこのようなものが登場するのは、2000年代半ばの「デジタル・デビル・サーガ」以来であり(スピンオフ作品については議論の余地がある)、このジャンルの定番として広く考えられているものを彼らが手掛けるというのは、非常にエキサイティングなことだ。

MetaphorのスタイリッシュなUIと巧みな戦闘(ターン制と、簡単な敵にはリアルタイムアクション)にすっかり魅了された私は、少しハンズオンをした後、ディレクターの橋野桂氏とキャラクターデザイナーの副島成記氏に(通訳を介して)Metaphorの起源、開発、野望について話を聞いた。橋野氏は『SMT』からスタートしたが、『ペルソナ3』まで『ペルソナ』の中核となる作品のディレクションやプロデュースを複数手がけており、副島氏は『ペルソナ』シリーズでリードキャラクターデザイナーやアートディレクターを務めている。そして、ペルソナの作曲家である目黒将司氏も加わってのインタビューとなる。

*以下のインタビューはわかりやすく、長くなるように編集されています。

メタファーリファンタジオ

(画像引用元:セガ / アトラス)

**GamesRadar+:まず始めに、このベテラン開発者チームはどのようにしてアトラスに集まったのでしょうか?このようなゲームを作りたいという思いはどこから来たのでしょうか?

橋野桂ディレクター(以下、橋野):簡単な答えは、私がずっと『ペルソナ』シリーズや『真・女神転生』シリーズに携わってきたからです。たくさんの人がいて、みんな友達で、ずっと一緒に仕事をしてきた。みんな仲が良かった。新しいジャンル、新しいIPを作りたかったので、これを作りたい人はいないか、という感じで募集をかけたんだ。すると多くの人が手を挙げてくれた。

ペルソナから距離を置きたかったとか、そういうことではないんです。

橋野桂

**ジョブの代わりに、収集魔やペルソナに焦点を当てたゲームに長年携わってきた経験から、このようなジョブシステムを持つゲームに参入するにあたり、デザインの目標と最大の課題は何だったのでしょうか?

真・女神転生』と『ペルソナ』は、アトラスにとって、そしてJRPG業界全体にとって、10年以上にわたって柱となるフランチャイズである。今度の『Metaphor:ReFantazio』のリリースを控え、両シリーズのリードクリエイターが、スタイル的に両者の中間に位置するような新規IPを立ち上げる。MetaphorのDNAは否定できないが、少なくとも1つの大きな変化がある。ペルソナ」チームや「SMT」チームからこのようなものが登場するのは、2000年代半ばの「デジタル・デビル・サーガ」以来であり(スピンオフ作品については議論の余地がある)、このジャンルの定番として広く考えられているものを彼らが手掛けるというのは、非常にエキサイティングなことだ。

MetaphorのスタイリッシュなUIと巧みな戦闘(ターン制と、簡単な敵にはリアルタイムアクション)にすっかり魅了された私は、少しハンズオンをした後、ディレクターの橋野桂氏とキャラクターデザイナーの副島成記氏に(通訳を介して)Metaphorの起源、開発、野望について話を聞いた。橋野氏は『SMT』からスタートしたが、『ペルソナ3』まで『ペルソナ』の中核となる作品のディレクションやプロデュースを複数手がけており、副島氏は『ペルソナ』シリーズでリードキャラクターデザイナーやアートディレクターを務めている。そして、ペルソナの作曲家である目黒将司氏も加わってのインタビューとなる。

*以下のインタビューはわかりやすく、長くなるように編集されています。

(画像引用元:セガ / アトラス)

**GamesRadar+:まず始めに、このベテラン開発者チームはどのようにしてアトラスに集まったのでしょうか?このようなゲームを作りたいという思いはどこから来たのでしょうか?

橋野桂ディレクター(以下、橋野):簡単な答えは、私がずっと『ペルソナ』シリーズや『真・女神転生』シリーズに携わってきたからです。たくさんの人がいて、みんな友達で、ずっと一緒に仕事をしてきた。みんな仲が良かった。新しいジャンル、新しいIPを作りたかったので、これを作りたい人はいないか、という感じで募集をかけたんだ。すると多くの人が手を挙げてくれた。

ペルソナから距離を置きたかったとか、そういうことではないんです。

橋野桂

メタファー Re:Fantazio

**ジョブの代わりに、収集魔やペルソナに焦点を当てたゲームに長年携わってきた経験から、このようなジョブシステムを持つゲームに参入するにあたり、デザインの目標と最大の課題は何だったのでしょうか?

*橋野: *ゲームのメカニクスに関しては、私たちにとってまったく新しいジャンル、まったく新しいシリーズにアプローチしていることは分かっていました。私たちは基本的に、このファンタジーゲーム、このファンタジーRPG、このゲームに注ぎ込みたいノウハウは何だろうと考えていました。どんな知識や経験をこのゲームに生かそうか?基本的に、私たちは過去のシステムに関するあらゆる知識を断片的に取り入れ、使えるものは使い、使えないと思うものは捨てていました。好奇心を刺激される面白いプロセスだったよ。ファンタジーゲームでこれをどう扱うか?

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Metaphorで見たメインメニューのデザイン:リ・ファンタジオ

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橋野:*長い間そのスタイルでプレーしてきた中で、習慣を学んだり、新しい視点を身につけるのに苦労しましたか?

橋野:*簡単に言うと、そうではなかったということです。過去のやり方に縛られることはありませんでした。むしろ、新しいスタイルでより良いゲームを作るために、これまでやってきたことを取り入れる方法を見つけました。ペルソナから距離を置きたかったとか、そういうことではないんだ。私たちが得意とする知識を、以前のフォーマットから新しいフォーマットに持ち込むことは、私たちにとって本当に楽しい経験でした。

**このゲームはチームにとって新鮮なものだったようですね。

橋野:*未知への旅のようなものでしたが、その過程は本当に楽しかったです。今までは現代を舞台にしたゲームばかり作っていました。このファンタジーゲームを作って、まったく新しい世界を作る。本当に楽しい経験でした。

メタファーReFantazio

(画像引用元:セガ/アトラス)

**このファンタジーの世界で、魅力的なキャラクターを大勢登場させながら、恋愛の選択肢を一切排除するという決定について少しお話しいただけますか?なぜそのような関係はメタファーにはふさわしくなかったのでしょうか?

真・女神転生』と『ペルソナ』は、アトラスにとって、そしてJRPG業界全体にとって、10年以上にわたって柱となるフランチャイズである。今度の『Metaphor:ReFantazio』のリリースを控え、両シリーズのリードクリエイターが、スタイル的に両者の中間に位置するような新規IPを立ち上げる。MetaphorのDNAは否定できないが、少なくとも1つの大きな変化がある。ペルソナ」チームや「SMT」チームからこのようなものが登場するのは、2000年代半ばの「デジタル・デビル・サーガ」以来であり(スピンオフ作品については議論の余地がある)、このジャンルの定番として広く考えられているものを彼らが手掛けるというのは、非常にエキサイティングなことだ。

MetaphorのスタイリッシュなUIと巧みな戦闘(ターン制と、簡単な敵にはリアルタイムアクション)にすっかり魅了された私は、少しハンズオンをした後、ディレクターの橋野桂氏とキャラクターデザイナーの副島成記氏に(通訳を介して)Metaphorの起源、開発、野望について話を聞いた。橋野氏は『SMT』からスタートしたが、『ペルソナ3』まで『ペルソナ』の中核となる作品のディレクションやプロデュースを複数手がけており、副島氏は『ペルソナ』シリーズでリードキャラクターデザイナーやアートディレクターを務めている。そして、ペルソナの作曲家である目黒将司氏も加わってのインタビューとなる。

*以下のインタビューはわかりやすく、長くなるように編集されています。

(画像引用元:セガ / アトラス)

**GamesRadar+:まず始めに、このベテラン開発者チームはどのようにしてアトラスに集まったのでしょうか?このようなゲームを作りたいという思いはどこから来たのでしょうか?

橋野桂ディレクター(以下、橋野):簡単な答えは、私がずっと『ペルソナ』シリーズや『真・女神転生』シリーズに携わってきたからです。たくさんの人がいて、みんな友達で、ずっと一緒に仕事をしてきた。みんな仲が良かった。新しいジャンル、新しいIPを作りたかったので、これを作りたい人はいないか、という感じで募集をかけたんだ。すると多くの人が手を挙げてくれた。

ペルソナから距離を置きたかったとか、そういうことではないんです。

橋野桂

メタファー:ReFantazioの赤い目と髪

**ジョブの代わりに、収集魔やペルソナに焦点を当てたゲームに長年携わってきた経験から、このようなジョブシステムを持つゲームに参入するにあたり、デザインの目標と最大の課題は何だったのでしょうか?

*橋野: *ゲームのメカニクスに関しては、私たちにとってまったく新しいジャンル、まったく新しいシリーズにアプローチしていることは分かっていました。私たちは基本的に、このファンタジーゲーム、このファンタジーRPG、このゲームに注ぎ込みたいノウハウは何だろうと考えていました。どんな知識や経験をこのゲームに生かそうか?基本的に、私たちは過去のシステムに関するあらゆる知識を断片的に取り入れ、使えるものは使い、使えないと思うものは捨てていました。好奇心を刺激される面白いプロセスだったよ。ファンタジーゲームでこれをどう扱うか?

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橋野:*長い間そのスタイルでプレーしてきた中で、習慣を学んだり、新しい視点を身につけるのに苦労しましたか?

橋野:*簡単に言うと、そうではなかったということです。過去のやり方に縛られることはありませんでした。むしろ、新しいスタイルでより良いゲームを作るために、これまでやってきたことを取り入れる方法を見つけました。ペルソナから距離を置きたかったとか、そういうことではないんだ。私たちが得意とする知識を、以前のフォーマットから新しいフォーマットに持ち込むことは、私たちにとって本当に楽しい経験でした。

**このゲームはチームにとって新鮮なものだったようですね。

比喩リ・ファンタツィオ

橋野:*未知への旅のようなものでしたが、その過程は本当に楽しかったです。今までは現代を舞台にしたゲームばかり作っていました。このファンタジーゲームを作って、まったく新しい世界を作る。本当に楽しい経験でした。

(画像引用元:セガ/アトラス)

**このファンタジーの世界で、魅力的なキャラクターを大勢登場させながら、恋愛の選択肢を一切排除するという決定について少しお話しいただけますか?なぜそのような関係はメタファーにはふさわしくなかったのでしょうか?

橋野:* 私たちにとって、これまでのゲームに恋愛を盛り込んだのは、私たちのゲームの多くが、ティーンエイジャーが自分の人生を生きるということをテーマにしているからです。ティーンエイジャーが恋愛を望まないわけがない。設定のリアリズムの一部です。私たちは、人々がこのシステムをとても気に入っていて、とても人気があることを知っていますが、このゲームに限って言えば、ティーンエイジャーの話ではありません。土地の支配者になろうとする人の話です。支配者とそれを支える人々との関係に重点を置いている。あちこちを旅して、新しい登場人物に出会い、彼らからサポートを得て、いろいろなことを学び、サポートされ、刺激を受ける。そうして得たアーキタイプをゲームの世界に持ち込む。恋愛の行き来よりも、そうした人間関係に重点を置いています。

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
こんにちは、私の名前はFrenk Rodriguezです。私は経験豊富なライターで、文章を通して明確かつ効果的にコミュニケーションをとる能力に長けています。ゲーム業界を深く理解し、最新のトレンドやテクノロジーに通じています。細部にこだわり、ゲームを正確に分析・評価することができ、客観性と公平性を持って仕事に取り組んでいます。また、クリエイティブで革新的な視点をもって執筆や分析を行い、読者に魅力的で興味深いガイドとレビューを提供することができます。これらの資質により、私はゲーム業界において信頼できる情報源となり、洞察力を高めることができました。