Psychonauts2が存在するのは奇跡です
Psychonauts2は存在すべきではありません。精神的な操作の量は、私が今それを信じることを思いとどまらせることができませんでした。この協会は、サイコノーツ2とのプレイセッションの早い段階で形成され、そのすべての不条理は、私の時間の終わりに祀られました。これは、15年以上にわたって制作され、ファンによって部分的に資金提供され、2005年にスタジオとシリーズの両方をほぼ殺害したプラットフォーム所有者によって公開された、真に変革的な続編です。これは、独特のダブルファインを感じる物語です。繰り返しになりますが、おそらくすべてのゲーム作成は、問題を念頭に置いた演習です。
「どんなゲームでも作られるのは奇跡です。世界はゲームが起こることを望んでいません。だから私たちはゲームを起こすためにできる限りのことをします」とDoubleFineのスタジオヘッドであるTimSchaferは笑います。 「特に多くの人が知っていて愛しているもので、それを乗り越える方法は、ゲーム自体に忠実であると感じることだといつも感じていました。キャラクターの心を覚えているなら、世界のテーマとその気持ち …同じ心の部分に戻ってそれに忠実になれれば、大丈夫だと思います。そういうわけです。とにかく、私たちはサイコノーツ2に近づきました。」
マインドトリップ #
(画像クレジット:Xbox Game Studios)
Psychonauts 2は、積極的に印象的なプラットフォームアドベンチャーゲームであり、ある意識を拡大する体験から次の体験へと楽々と織り交ぜられます。アマチュアの脳外科医であるロボト博士の混乱した精神から、サイコノーツ本部の広大な広がりまで–マザーローブは粉々になった精神への出発点として機能します。そこから:Lady Luctopus Casinoは精神的な操作と中毒の危険性を強調し、Compton’s Cookoffは、ヒンジのない現実の料理番組を通じて急性不安の症状を探求し、Cassie’sCollectionは私たちを自己イメージの主張の調査に投影します。ペーパークラフトの世界。これらの数時間の各レベルは、Razがサイコノーツのインターンシッププログラムを通過するときに立ち寄るのではなく、体験全体の舞台となるかのように、自己完結型のゲームスペースのように感じます。
Psychonauts 2がこれを行うことができ、その継続性や落ち着きを犠牲にすることなく、トーンとアートスタイルを自由に切り替えることができるのは印象的です。それも意図的です。サイコノーツの世界に精通していない場合、Razputin Aquato(サーカスの曲芸師が精神的な戦士に変わった)は、他の人の脳の風景に自分自身をアストラルに投影し、彼らの頭のスペースを探索し、その中の否定的な投影と戦うことができます。 DoubleFineのアートディレクターであるLisetteTitre-Montgomeryの中心的な焦点は、これらのねじれた領域を生き生きとさせることにありました。 「私たちは、誰かの脳に入るたびに、あなたが別の世界にいるように感じられるようにしたかったのです。それは、私たちの哲学は、すべての人間が異なり、したがってすべての人間の脳が異なるというものだったからです。」
「私たちはそれを可能にするプロセスを考え出さなければなりませんでした。」 SchaferとDoubleFineの他のメンバーは創業以来スタジオで働いていましたが、Psychonauts 2のクラウドファンディングキャンペーンが成功した後、2017年にTitre-Montgomeryが参加しました。 Double Fineの「混沌とした」開発スタイルに慣れるのは、取り組む価値のある課題でした。 「通常、私が以前のゲームに取り組んだとき、それは組み立てラインのプロセスであり、アートはある部門から次の部門に移ります。」
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Psychonauts 2の世界の概要(画像クレジット:Xbox Game Studios)画像2/7
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「私たちは、あなたが誰かの脳に入るたびに、あなたが別の世界にいるように感じられるようにしたかったのです。」
Lisette Titre-Montgomery、アートディレクター
「私たちのレベルでは、物事の作り方を完全に変える必要がありました。レベルリーダー、レベルデザイナー、レベルアーティスト、コンセプトアーティスト、その脳がどのように見えるかをサポートするために必要な場所ならどこでもアニメーター」と彼女は言います。 「私たちが創造的なプロセスにどのように取り組むかを本当に再考していました。それは非常に協力的です。どの部門も何かのビジョンを所有していませんでした。」
Psychonauts 2をプレイするとき、そのコラボレーションの雰囲気は明白です。理由を意識的に認識していないかもしれませんが、このゲームには確かに感じ違う何かがあります。それは大きくて大胆で、それぞれの脳のレベルが独自の独特の雰囲気とメッセージで到着します。それはかなりの創造です。 Titre-Montgomeryは、プレイヤーがそれを認識することを望んでいます。 「ご存知のとおり、私はこれほど激しいクリエイティブな体験をする必要はありませんでした。すべての脳レベルには独自のプリプロダクションがありました。ほとんどの[開発者]はそれを行うことができません。」
「人々が遊ぶとき、彼らは脳のレベルで非常に幅広い経験をするだろうと思う。これは人々がそこに何があるのかを見たいので、人々がずっとやり通すゲームの1つになるだろう。彼らはすべてのレベルが異なることを知っています。それが本当に際立っていると思います。この1つのゲームで人々が経験することの幅だけです。ああ」と彼女は言います。「そしてそれは地獄のように面白いです。 。」シェーファーはこう言って微笑んで、「うん、それが人々を笑わせることを願っている」と付け加えた。
LPMの測定 #
(画像クレジット:Xbox Game Studios)
LPMは、この業界で何かを測定するためにめったに使用されないメトリックです。ビデオゲームはたくさんありますが、特にAAAでは、日常的に面白いものはその1つではありません。 Psychonauts 2は、1分あたりの笑い声でチャートから外れています。その証拠として、1つのジョークやインスタンスを指すことができるわけではありません。 Psychonauts 2のユーモアは、執筆、アニメーション、敵と世界のデザイン、映画、声優、シナリオの概要など、あらゆるものにカスケードされます。 Psychonauts 2は、コントローラーを手に取った瞬間から静かに自分自身に笑いを誘う一種のゲームです。
「人々が暗くてザラザラしたゲームをプレイしたいのなら、それは素晴らしいことだと思います。しかし、コメディーゲームとロマンチックなゲームがあるべきだと思います。少なくとも映画館に行くときと同じくらい多様である必要があります。すべてを考えてください。さまざまな選択肢があります」とSchafer氏は語ります。現代では、コメディーとしてジャンルを定義できるゲームが非常に少ない理由について説明します。彼はそれがユーモアに内在するリスクと関係があるかもしれないと信じています。
「アクション映画が悪ければ、それでも海外でお金を稼ぐことができます。物事はまだ爆発するので、ある程度のスペクタクルはまだ面白いです。しかし、コメディが悪いときは、何もありません」と彼は笑います。 。 「それが悪いのなら、面白くないのなら、それは決して面白くない。それはぎこちなくて痛い。だから、それにはリスクがあると思う。しかし、ダブルファインがスーパーを作ろうとするのはリスクが高いと思う。ジョークが忍び込むのを止めることができないので、超シリアスゲーム。」
Psychonauts 2は、この即興のスケッチコメディーのオーラを放つことがあります。それはドタバタで、反応的で、抑制されておらず、90年代のアドベンチャーゲーム以外ではあまり見られない自信を持って配信されます。 Titre-Montgomeryによると、即興の基礎は実際にはスタジオの仕組みに組み込まれているとのことです。 「私たちはティムからこれらの書き込みプロンプトを受け取ります。これはこのキャラクターの問題です。これらは彼らが遭遇する可能性のあるものです。それで、それは世界としてどのように見えるでしょうか?それから私たちはすぐにブレインストーミングを始めます。 「ブレインストーミングを行い、描画を開始し、コンテンツを考え出します。」
(画像クレジット:Xbox Game Studios)Psychonauts2とのハンズオン
(画像クレジット:Xbox Game Studios)
Psychonauts 2は、2021年8月25日に開始された90年代後半からの奇妙な未放送のカートゥーンネットワークショーの監督をキャストします。詳細については、Psychonauts2のハンズオンプレビューをご覧ください。
即興の「はい、そして…」の方法は、グループの参加者が、他の参加者が提案または述べたことを常に「はい」で受け入れ、次に「および」で拡張する必要があることを前提としています。 はい、Razは心を安定させるために料理コンテストに参加することを余儀なくされています。ライブスタジオの視聴者はすべて、それぞれの料理で使用する必要のある擬人化された食材です。これがPsychonauts2の設計の基礎であることを知っていることは、非常に理にかなっています。設計ドキュメントから直接リッピングするには、流動的で有機的すぎると感じます。
「そこから、私たちのデザイナーは奇抜なインタラクションのプロトタイピングを開始します。または、環境アーティストは、空間全体で本当にクレイジーなスタイルを使用できるかどうかを確認するために、世界のかなりの場所で作業を行います。即興、そして私たちが「オーケー、これは大きなレベルになる可能性があると思う」と言うものに着地すると、その即興は私たちがそのレベルを終えるまで何ヶ月も続きます」と彼女は笑います。
「ダブルファインでは、ゲームがより複雑になるにつれて、発明のこれらのポケットを開いたままにするために、どのように生産を構築できるかを絶えず再学習することに苦労しています。ゲームがより高価になるにつれて、リスクが高くなるからです。より多くの人々がいるチームでは、70人ほどの人を連れて行くことはできません。「このことを試してみましょう。誰が知っていますか…ああ、それほど面白くありません。気にしないでください!」 LucasArtsでは、昼食時にジョークを話し、1時間後にThe Secret of MonkeyIslandのようなゲームに参加することができました。 「ばかげたアイデアのように聞こえる何かを、そのような本当にばかげたアイデアに自信を持ってお金をかけようとしているまでずっと見ることができるのは、一種のことです。学んだスキル。」
それと格闘することは、特に5年以上に及ぶプロダクションとの絶え間ない戦いであるとSchaferは私に言います。 「最高のジョークでも、チームは1回か2回笑うでしょう。しかし、最終的には毎週同じジョークを見ているだけで、「うん、ええと」のようになります。しかし、Psychonauts 2では、執筆が何かを追加し、演技が何かを追加し、キャラクターデザイナーが何かを追加し、アニメーターが入ってジョークを追加します。それに貢献するすべての異なる分野。」
行の終わり #
(画像クレジット:Xbox Game Studios)
「あなたはベストショットを撮り、逃げ出し、後で人々がそれが面白いとあなたに言うことを願っています」
Tim Schafer、スタジオヘッド
Psychonauts2が存在するのは奇跡です。カルトクラシックとしてのシリーズのステータスのためではなく、ダブルファインがここに到達するために耐えなければならなかったすべての試練と苦難のためでもありません。ダブルファインが8月25日にプレイ可能なサイケデリックで世界を称賛できるのは奇跡です。それは、即興コメディと巧妙に作成されたアクションの間でこの綱渡りを歩くことができる異常な大予算ゲームのように感じるからです。現在、Psychonauts2のようなものはありません。
そのDoubleFineは、頬の間に刻まれた笑顔を保ちながら、非常に多くの心、ニュアンス、多様な経験を備えた映画のようなプラットフォームアドベンチャーゲームを構築することができました。率直に言って少しとんでもないことです。 Schaferは、それがどれだけうまく受け取られるかを知りません。また、コメディとしてのPsychonauts 2の成功を測定するためのメトリックも持っていません(または望んでいません)。彼は、ダブルファインがこのゲームにすべてを注ぎ込んだことを知っています。今、彼らにできることは待って見ることだけです。 「あなたはそれを測定したくない。それはあなたが測定したくないものだ」と彼は笑いながら私に言った。 「あなたはただ最善を尽くし、それからあなたはただ願っています…あなたはあなたのベストショットを撮り、逃げ、そして人々が後でそれが面白いとあなたに言うことを願っています。」
Psychonauts 2の開発が終わり、スタジオがXbox Game Studiosネットワークの一部になったことで、多くの人が DoubleFineの次は何かを疑問視しています。 > 。ティム・シェーファーは、(おそらく)サイコノーツ3ではないと言っています。