アーゼットがゼルダ最大のジョークを、笑いではなく一緒に笑えるものに変えた理由
実力で時の試練に耐えた愛すべき名作や批評家の称賛を浴びたレトロゲームの数だけ、皮肉なジョークや笑いのおかげで生き続けているゲームがあります。 初歩的なアート、バグ、あるいは満足のいかないゲームデザインによって、最高クラスの同世代ゲームと同じ歴史的な話題で語られ続けてきたゲームもあります。 Arzette: The Jewel of Faramore」も同様の系譜を受け継いでいます。
もちろん、年月が経てば経つほど、「駄作」だと思われているゲームの中にも良いものがあると思えるようになるし、そのインスピレーションの源である新作をリフレッシュさせることもできるようになります。 信じてもらえるなら、本日発売のLimited Run Games初の自社パブリッシング新作は、その系譜をたどることができ、その最も楽しく愛すべき側面は、任天堂ブランドのビデオゲームの中で史上最悪のもののひとつであることは間違いありません。
リビングジョーク #
(画像出典:Seed Eye Software)A JOKE INSIDE A JOKE(ジョークの中のジョーク
(画像クレジット:Limited Run Games)
史上最低のゼルダゲームにインスパイアされたインディープラットフォーマーが史上最低の入力デバイスにインスパイアされた特別なコントローラーをゲット
Arzette: The Jewel of Faramore』のクリエイターであるSeth “Dopply” Fulkerson氏は、自身の最新ゲームが “友人との冗談 “から始まったことを認めています。 2015年、当時23歳のゲームデザイナー志望だったフルカーソンは、任天堂がまたもやゼルダゲームのHDリマスターを発表するのを見て、若い開発者仲間とのオンラインチャットで「もし任天堂がCD-Iの『リンク:邪悪の顔』と『ゼルダ:ワンド・オブ・ゲームロン』にリマスターのリソースを注ぎ込んだらどうだろう」と冗談を言い合いました! 安っぽいアニメーションのカットシーン、大げさな台詞回し、二度と見たことのないような奇妙なモンスターたち。 それがどんなに面白いか?
このおしゃべりの間、フルカーソンは典型的な校庭モードでした:群衆に溶け込むためにくすくす笑いながらも、密かにCD-Iの原作を皮肉らずに評価していました。 「このゲームには見た目以上のものがあるのかもしれない、と思っていました。 とフルカーソンは言います。 大学でゲーム開発を学び、「(ゲームデザインを)完成させるのに苦労した」彼は、10代の頃の自分よりもずっとCD-Iゲームの結果に共感しました。 「これらのゲームには何かがある」と彼は結論づけました。
友人たちの笑いを糧に、Fulkerson氏はオフの時間を利用して、最新のGameMakerエンジンで再構築した『ゼルダ』CD-Iの両ゲームの「ファン・リマスター」の制作に取りかかりました。 彼はゲームのオリジナルアセットとゲームプレイのコード・バイ・ハンドによる再現を組み合わせ、コリジョン検出のような部分のクオリティ・オブ・ライフをマイルドにしました(ジャンプ速度やアークのような部分はそのままに)。 その結果、2020年のCOVIDロックダウンによってFulkerson氏の注意力がフィニッシュラインに集中する中、ストップ・アンド・スタートの開発を4年かけて完成させることができました。
(画像引用元:Limited Run)
このプロジェクトがリリースされたことで、ダウンロードや報道が相次ぎましたが(Fulkerson氏はわずか数日後にプロジェクトをオフラインにすることを選択しました。 1つ目は、CD-Iゼルダのゲームに対する新たな評価で、フルカーソンは、ゼルダIIリンクの冒険の健全なダッシュと、彼の意見では、モンスターハンターの式のピンチを持つ「検索アクション」ジャンル(別名メトロイドヴァニア)の初期の例として見始めました。 “これらのゲームは革命的なものではありませんでしたが、1993年、任天堂以外のゲームとしては、人々が頻繁に目にするものではありませんでした!”
もうひとつは、新たな大規模なコラボレーションです。 ゼルダのCD-Iの精神的後継作というアイデアは、ファンのリマスターよりも前からありました。 「ゼルダのCD-Iの精神的後継者というアイデアは、ファンのリマスターよりも前からありました。 しかし、CD-Iでのおしゃべりや、いつかこのようなゲームをゼロから作りたいという共通の夢は、自分たちが孤独でないことに気づいたときに沸き上がりました。
「リメイク版が発売されてから数ヶ月間、Twitchのストリームを見るのが習慣になっていました。 最初の反応はたいてい、”これはひどいことになりそうだ、これをリフするのが待ちきれない “というものでした。
CD-Iのようなものを弾いています #
(画像出典:リミテッド・ラン)
“アニメーターに創作の自由を与えることが本当に重要でした”
こうして自信を深めたフルカーソンは、2021年1月、おなじみのメカニックとまったく新しいキャラクターをミックスした、まったく新しいCD-Iスタイルのゲームを作る計画を発表しました。 レトロゲームの歴史家であり、Digital Foundryの貢献者でもあるAudi Sorlieは、Fulkersonに直接返事をした最初の一人で、Digital FoundryのスタッフであるJohn Linnemanもそれに続きました。
Arzetteのデザインルールの多くは流動的で、特にカットシーンのアニメーターに与えられた指示は、「アニメーターにクリエイティブな自由を与えることが本当に重要でした。 カラーパレット、フレームレート、解像度は、オリジナルの『ゼルダ』CD-Iゲームに合わせるために制限されましたが、それ以外は、「アーティスト主導」のゲームにすることにこだわっていました。 カットシーンはすべてMSペイントのようなフラットなピクセルスタイルで描かれ、平坦で表情豊かなバカバカしさと、驚くほど印象的なロトスコープが交互に現れ、それぞれアーゼットが話しかけているキャラクターにマッチしています。
しかし、ゲームの登場人物の中には、時代錯誤のおふざけの面もありますが(擬人化された動物たちのジーンズパンツのような服装にご注目ください)、フルカーソンと彼の開発チームは、シンプソンズにインスパイアされたようなユーモアとハートの「スルーライン」を実装し、皮肉や飄々とした態度のような面を抑えることを決意しました。 「私たちの目標のひとつは、アーゼットがこの世界では自信に満ち溢れ、自分をしっかり持っているキャラクターでありながら、それが奇妙なことだとは誰も気づかないということでした。 “誰もカメラ目線で、これって変じゃない? 夕食は何だろう!”なんて言わないんです。 そんなことはあってはならないんです。 彼らからすれば、何も問題はなく、みんな自分の人生を生きているんですから”
(画像出典:リミテッド・ラン)
新しいゲームのCD-Iのスルーラインの上に、Fulkersonと共同は、アーティストのRon Dunleavyと何人かのオリジナルの声優を含む、オリジナルのCD-Iゲームの貢献者にArzetteのサービスを依頼するために電話をかけました。 「基本的な(アートの)ワークフローは(これは衝撃的ですが)、彼らが(CD-Iで)やっていた方法と非常によく似ています。 90年代、ダンリーヴィーは「デジタルタブレット、コーレル・ペインター、フォトショップを使っていました。
フルカーソンは、コールドコールのアピールで「これはラブレターであり、嘲笑ゲームではない」と強調したと言います。 “彼らは少し……ショックを受けてはいませんでしたが、”私は30年後にあなたにアプローチしています、私は狂った人のように聞こえるかもしれません “というような質問からあなたが期待するよりもはるかに協力的でした。 しかし、私がそれを説明したとき、彼らは “それは本当に特別です!私たちは当時やったことに対してあまり感謝されていません “と言いました。
最終的なゲームは、CD-Iの美学、特に低解像度で手描きの環境と、任天堂が開発した『ゼルダII』の続編のような現代的なチューニングとの間で、満足のいくバランスを保っています。 その一方で、主人公は王国を救うための冒険の中で、見知らぬ人を助けたり、友だちを作ったり、リンクのような迷惑な王子と争ったりしながら、自分自身の目的を見つけ出します。 CD-Iゲームのメンタリティに妥協しない姿勢は、おそらく否定派にとっては引っかかるポイントでしょう。 (このゲームではかなりバックトラックします)。 とはいえ、Arzetteのレガシーに敬意を払おうとする姿勢こそが、本作を甘美で、ユニークで、記憶に残るものにしているのであり、その結果、現代に溢れるメトロイドヴァニアゲームの中でも際立っているのです。
これがフルカーソンにとってのポイント。 「これをやるのをずっと待っていたんです。 “Arzetteの哲学は、初歩的でシンプルな探索アクションと戦闘アクションのループ、そしてそれを論理的な結論まで持っていくという、核となる柱を中心に展開されていました。 これまでのゲームには、アイテムロック式のバックトラックが少しありましたが、ほとんどがキーロック式でした。 それをもっとやりましょう。 もっと魅力的なものにしましょう。 これらのゲームの基本を忠実に再現しつつ、最高のものにしましょう。”
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